[Fate] Atomic Robo RPG – Schon jetzt mein Rollenspiel des Jahres 2014

Atomic Robo RPG CoverProblemstellung: Was ist es nur, das Atomic Robo RPG zu einem so begeisterungsweckend brillianten Rollenspiel macht?

Action-Wissenschaftler Andersson: „Meine Untersuchungen der elektronischen Ausgabe ergaben eine massiv erhöhte alpha-wirksame Biolumineszenz, die die Hirnaktivität der Versuchspersonen, die als Leser mit dem Produkt in Berührung gebracht wurden, so massiv erhöhte, daß sogar noch Wochen nach dem Lesekontakt die aktivierenden Oszillationen markante Ausschläge ergaben.“

Action-Wissenschaftlerin Nakamura: „Die materialwissenschaftliche Prüfung nach Tesla-Sagan-Prozeß unter Berücksichtigung der Ausdehnung des Produktes in der Zorth-Achse ergab eine so hohe Materialdichte, daß die Skala schier gesprengt wurde.“

Tesladyne-Agent Fjodorow: „Habe in Testgelände Epsilon Zielobjekt Beschuß mit massiver negativer Strahlung ausgesetzt. Keinerlei Beeinträchtigung feststellbar. Reflektierte Strahlung war so positiv, daß sogar die Bunkerverkleidung wie Käse wegschmolz. – Damals bei Majestic 12 sagten wir zu so etwas: This KICKS ASS!“

Action-Wissenschaftler Andersson: „Damit ist doch alles klar! Der Grund für das beobachtete Phänomen kann nur darin liegen, daß Atomic Robo RPG einfach die üblichen fünf Dimensionen eines guten Rollenspiels sprengt und tatsächlich in SECHS Dimensionen GENIAL GUT ist! – Nach Ausschluß all dessen, was dagegen sprechen könnte, MUSS das die Antwort sein! – Ich schreibe dann gleich mal meinen Bericht an Tesladyne …“

Es folgt eine Produktvorstellung samt Erfahrungsbericht aus dem aktiven Feldeinsatz zum neuen Fate-Core-basierenden, auf der gleichnamigen Comic-Reihe aufsetzenden Rollenspiel Atomic Robo RPG von Evil Hat Productions.

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[Fate Core] Auf großer Fahrt mit Bergungskreuzer MÖWE

Logo_MoeweAktuell läuft ja der Fate Core Settingwettbewerb (seltsamerweise und zudem irreführend als „Challenge“ bezeichnet). Die in diesem Wettbewerb eingereichten Settings werden durch eine Jury bewertet und die von der Jury als die besten prämierten Settings werden als Sammelband – analog den Fate Core Worlds-Bänden – publiziert.

Eines dieser Settings, das von Günther (Taysal) Lietz aktuell entwickelt wird, ist Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser. – Ein Entwicklertagebuch-Thread dazu findet sich im Tanelorn-Forum.

Dieser Wettbewerbsbeitrag auf Basis von Fate Core wird nicht nur sehr aufwendig recherchiert und entwickelt, sondern in umfangreichen, ausgedehnten TESTSPIELRUNDEN auf Herz und Nieren geprüft, bevor er im Rahmen des Wettbewerbs eingereicht wird. Nur so kann man sicherstellen, daß ein solches Wettbewerbs-Setting auch von anderen Spielleitern und Spielern tatsächlich GESPIELT werden kann. Ohne Testspielrunden kann man keine auch nur halbwegs an den Anwendern, den Spielenden, orientierte Settingentwicklung betreiben. – Ich habe den Vorzug in einer der Spielgruppen mitspielen zu dürfen, in denen Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser gespielt wird.

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D&D Next – Playtest zum Abgewöhnen?

D&D Next WerbebildAktuell ist der dritte Packen an D&D-Next-Playtest-Materialien verfügbar. Doch es scheint nicht nur mir so zu gehen, daß die anfängliche Neugier und – bei manchen gar – Euphorie abgeklungen ist.

Es gilt eine neue, zeitgemäße, aktuelle, der Konkurrenz durch die vielen, oft sehr gut aufgemachten, liebevollen Old-School-Renaissance-D&D-Klone und der noch stärkeren Konkurrenz durch das noch besser aufgemachte und energisch unterstützte Pathfinder RPG die Stirn bieten könnende D&D-Version zu erhalten.

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Der Huckster und das Halbblut (Weird West im Hangout)

Gastkommentator Cable Hogue von Weirdwest.de

Gastkommentator Cable Hogue von Weirdwest.de

In den von Gremlins aller Arten verseuchten Weiten des Weird Wild Webs gibt es die seltsamsten Gezüchte der „Neuen (Informations)Wissenschaft“ zu bewundern. So auch eine Art „Galerie der Galgenstricke“, die sich zum Herumhängen und zum Shoot-Out treffen, kurz „Hangout“ genannt. – Dem konservativ eingestellten, distinguierten Tischrollenspieler, der in gepflegter Runde unter durch Rauchschwaden abgemildertem, warmem Petroleumlampenschein zusammen mit seinen kampferprobten, das Gesetz des Westens achtenden Partnern bei geistigen Getränken die Kunst des Dice Slingin‘ praktiziert, sind derartige überkandidelte, neumodische und vertrauensunwürdige Dinge natürlich ein Greuel. Und aus gutem Grund: Sie wissen genau, wie übel es ausgehen kann, wenn sich irgendwas zwischen den Hammer ihres Sechsschüssers und das Zündhütchen vor der ausgleichende Gerechtigkeit in Form heißen Bleis speienden Kammer schiebt. Sie lassen zwischen sich und ihre Rollenspielutensilien nur den gehauchten letzten Atemzug ihrer Gegner kommen. – Doch in Zeiten wie diesen ist es durchaus angeraten MIT der Zeit zu gehen, sonst muß man mit der Zeit GEHEN.

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Degenesis:Verrohung – Das Rollenspiel findet immer einen Weg

Titelseite der Savage-Worlds-Conversion Degenesis:Verrohung Scheiße und doof. So mein Eindruck seit dem ersten vollständigen Durcharbeiten des Degenesis-Hardcovers, Nummer 105 (von 1000), signiert, vor ein paar Jahren. Aktuell bin ich ganz HEISS darauf in der Welt von Degenesis zu spielen. – Woher der Sinneswandel?

Vor einer Erklärung meiner aktuellen Einstellung zu Degenesis ein  Rückblick auf meine Sicht zum (alten) Degenesis.

Scheiße und doof

Ich erwarb das damals vorbestellbare, limitierte Degenesis Hardcover-Buch mit SEHR HOHEN Erwartungen. Zu der Zeit war ich ganz begeisterter Spielleiter und Spieler von „Die Chroniken der Engel“, hatte mehrere Scharen, bei denen ich parallel Spielleiter war, sowie eine Runde, in der ich selbst meinen Michaeliten spielen konnte.

Da kündigte sich ein weiteres deutsches, graphisch opulent ausgelegtes Rollenspiel an. Degenesis bzw. DeGenesis. – Ich wußte schon von der „Existenz“ von „Ein Stern wird fallen“, sah das aber eher als sehr lokal begrenzte, wenig Interesse weckende Abenteuer-Veröffentlichung an, nicht als ein „Frühstadium“ eines kompletten „Vollrollenspiels“.

Dann wurde die Degenesis-Hardcover-Entwicklung angekündigt, es wurden zum „Anfixen“ Bilder der neuen optischen Gestaltung im Netz publiziert. So entstand mein Interesse an einem weiteren „Gesamtkonzept-Rollenspiel“ ähnlich wie Engel. – Bei Engel gab es ja Comic, Musik, Rollenspiel und Romane (welche leider durchgängig „literarische Nullnummern“ waren). Solch ein über unterschiedliche Medien erstreckendes Konzept fand ich interessant. Ich war jünger als heute und wußte noch weniger als jetzt, was gut für mich ist.

Wichtig war für mich auch, daß Degenesis mit dem Thema HOFFNUNG antrat. – Die Welt der Engel ist nämlich recht hoffnungslos und eher traurig-deprimierend (auch wenn ich das für meine Auslegung schnell geändert hatte). Ich möchte aber nicht Rollenspiele spielen, um ich deprimieren zu lassen und in trister Hoffnungslosigkeit zu schwelgen – dafür reicht ein Blick in die täglichen Nachrichten aus. Ich möchte im Spiel etwas aus meiner Spielersicht zum GUTEN bewegen können. Das gibt mir im Spiel enorme Befriedigung und das erwartete ich auch vom Hoffnungs-Versprechen von Degenesis.

Und so erwarb ich mit HOHEN Erwartungen das Degenesis-Hardcover (samt „handgemachter“ Illustration, der Dreingabe für die Vorbesteller). – Vorher konnte man ja schon das PDF herunterladen, doch bei dem Seitenumfang und der vielen „Schwärze“ der Seiten war ein Ausdrucken keine sinnvolle Sache. Ich hatte schon mit manchen Leuten, die das PDF komplett durchgearbeitet hatten, gesprochen und „gemischte“, tendenziell eher negative Kommentare gehört. Von „Bilderbuch“ und „Textwüste“ war da schon lange die Rede, bevor ich endlich ein paar Monate später die Zeit fand mich voll und ganz diesem Buch zu widmen.

Zeit, die mich nachher REUTE! – Lebenszeit, die ich zum Lesen aufwandte, die mir aber wie GESTOHLEN vorkam.

Es WAR ein „Bilderbuch“ und es enthielt eine „Textwüste“ der ermüdenden, wiederholenden, schwültigen Art, die meine hohen Erwartungen gründlicher zerrrüttet hat, als schwerste Karies ein gesundes Gebiß zerrütten könnte.

Peinlich klamaukige Wortspiele wie „HELLvetiker“ oder „HybrISPANIA“ ließen völlig unpassend zu den Fluff-Beschreibungen eine gonzo-fun Endzeit erwarten. Wortspiele sind eh oft eine heikle Sache, aber wenn sie so gemacht werden, dann liegt auf der Zunge: „Mit Worten spielt man nicht“ zu rufen.

Multi-kulti-Dumpfheiten wie „Osman“ und Revanchismus in Bierseligkeits-„Subtilität“ wie „Lasst uns doch mal alles umdrehen. Die Schwarzen sind jetzt die Chefs, und die Weißen werden geknechtet. Cool, oder?“. – Oder.

Dazu noch Begriffsverwendungen „abseits des Gültigkeitsbereichs“ wie insbesondere bei den zentralen Begriffen „Kult“ und „Kultur“, die leider BEIDE irreführen und – insbesondere beim Begriff „Kult“ – oftmals SCHREIEND widersinnig (wider den SINN dieses Begriffs!) verwendet wurden.

Ich habe damals wirklich GELITTEN!

Und zwar mehr am Text als an den Bildern, von denen ich eigentlich rückblickend nur gepiercte Leiber (so extrem, daß die Dargestellten geradezu „Perforations-Abreiß-Laschen“ aufweisen) und viel zu viel Nacktheit trotz im Setting beschriebenen NIEDRIGEN Temperaturen in Erinnerung behielt.

Und dann die HOFFNUNGSLOSIGKEIT. – Die versprochene Hoffnung, die versprochene Menschlichkeit – all dies blieb in den endlosen Dünen der Degenesis-Text-Bleiwüsten verschollen. Es wurde eine Welt beschrieben, in der so gut wie JEDER seinem Nebenmann sofort und ohne Zögern an die Kehle gehen wird, weil die Konflikte dort so massiv und so nimmerendend angelegt sind. Und die Versporung gewinnt.

Woran mich das erinnerte?

An einen klassischen „unökologischen Dungeon“ der frühen D&D-Zeiten. Dort hat man auch oft Kreaturen, die sich spinnefeind waren, direkt nebeneinander plaziert, samt für die dortigen Bewohner „untötbaren“ Überkreaturen wie Schleimwesen usw. – Das gleiche bei Degenesis: Fast ALLE einander direkt benachbarten „Kulte“ sind einander spinnefeind im „Kill on Sight“-Sinne. Und wenn man die Zeit in der Welt „loslaufen“ lassen würde, dann rotteten sich binnen Kürze die meisten Bewohner gegenseitig aus. Eine Art „Unverträglichkeitsreaktion“, welche diese Spielwelt sofort ins Wachkoma schleuderte, wenn sie nicht in diesem Zustand eh vom „Schimmelpilz“ gefressen würde. Die Versporung der Welt ist unaufhaltsam, selbst kleine „Siege“ sind verlustreich, kaum wiederholbar, und die „Gesamtsituation“ ist HOFFNUNGSLOS. – Wie im Dungeon: Haben sich alle feindlichen Monster gegenseitig getötet, dann kommen die Schleimwesen, die Pilze, die Geleeglibbermonster und assimilieren die Überreste.

Die Welt von Degenesis ist wie ein SCHLECHTER Dungeon – damit leider sehr unglaubwürdig und vor allem: nicht des Spielens wert!

Spielrunden – wehe, meine voreilige Empfehlung – im Rollenspielverein, wo auf  MEINE Empfehlung (des bis dahin leider noch ungelesenen Grundregelwerks) hin manch ein Spielleiter zu Degenesis griff,  führten voll in den Rundenabbruch wegen untauglichen Regelsystems. Nachdem ich das Grundregelwerk komplett durchgearbeitet hatte, waren meine eigenen Gehversuche als Spielleiter damit ähnlich niederschmetternd.

Meine Eindrücke finden sich insbesondere im Blutschwerter-Forum in aller Ausführlichkeit, weshalb ich sie nicht hier nochmals wiederholen möchte. Interessierten kann ich folgende Links anbieten (diese Threads sind insgesamt recht interessant, weil in manchen auch die Degenesis-Macher zu Worte kommen und ein paar Einblicke geben):

Das war damals. Vor Jahren. Und es führte dazu, daß ich ALLEN an diesem Rollenspiel Beteiligten es wirklich krumm  nahm, daß sie mich so sehr ärgern machten.

Der Groll vieler Jahre – und die Kur

Mein Ärger über Degenesis saß so tief in mir fest, daß ich es den Entwicklern geradezu persönlich krumm nahm, daß ich mich über Degenesis‘ Produktschwächen so lange und so ausgiebig geärgert habe, daß ich anderen Rollenspielern eine schlechte Empfehlung gab, daß ich alle lang bekannten und leicht vermeidbaren Schwächen beim Settingentwurf vorfinden mußte, die es seit über 20 Jahren nicht mehr in Rollenspielprodukten hätte geben müssen.

Schwelender Ärger ist wie ein „Supervulkan“ – irgendwann platzt die Blase und NIEMAND hat dann mehr Kontrolle.

Die Blase platzte im Tanelorn-Forum in einem völlig anderen thematischen Kontext. Dort bin ich in einem Thread Christian Günther wirklich blöde und beleidigend angegangen. Da sah ich nur noch ROT und es floß mein Heiliger Zorn aus meinem Ärgervulkan direkt und ungehemmt in die Tastatur.

Ich hatte mein Geschriebenes nach ein paar Stunden und in deutlich abgeregtem Zustand nochmals gelesen und sofort erkannt, wie BESCHEUERT ich mich damit verhalten hatte.

Wenn ich solch eine Scheiße baue, die mir wirklich leid tut, dann gehe ich von selbst auf die Betroffenen zu und entschuldige mich dafür. Das habe ich auch in diesem Falle getan. Per PN und sowohl im Tanelorn als auch im Blutschwerter-Forum ÖFFENTLICH. Denn wenn ich jemanden öffentlich beleidigend angehe, dann wäre eine Entschuldigung  „unter Aussschluß der Öffentlichkeit“ in meinen Augen völlig inakzeptabel.

Auf der letztjährigen SPIEL in Essen habe ich Christian Günther dann auch erstmals persönlich getroffen – nein, nicht mit der Faust irgendwohin! Sondern am Sighpress-Stand in der Rollenspielhalle. – Mein Eindruck von ihm ist der eines SEHR NETTEN und aufgeschlossenen, aber durchaus streitbaren Menschen. Das Treffen war von meiner Seite her SEHR POSITIV und ich freue mich darauf ihn mal wieder zu sehen.

Dieser persönliche, rundum positive Eindruck war es, der meinen Heiligen Zorn über die „verschwendete Lebenszeit“ zum Erkalten und Abklingen brachte.

Skelett-Transplantation

Unabhängig von der persönlichen Ebene entwickelte sich in den letzten zwei Jahren eine sehr aktive und PRODUKTIVE Gemeinschaft: die deutschen Savages!

Nachdem im Frühjahr 2009 die deutsche Grundregelwerk-Ausgabe von Savage Worlds erschien, kamen mehr und mehr Rollenspieler auf den Geschmack von Freiheit und Abenteuer. Fast! Furious! Fun! – KEIN einfacher Slogan, sondern ein rundum GEHALTENES Versprechen!

Die Savages hierzulande zeigten – insbesondere im Kontrast zum eher „eingefroren“ wirkenden deutschen Lizenznehmer-Verlag – wie produktiv sie sind und wie vielfältig ihre eigenen Entwicklungen und ihre Adaptionen von Roman/Comic/Film-Settings sowie ihre Conversions von anderen Rollenspielen sind. Hier sind mir besonders solche Glanzlichter wie die „Wildes Aventurien“-Conversion oder die „Savage Mokkatam“-Kampagne für Midgard aus der Fülle an rundum positiven und beeindruckenden Fan-Produktionen aufgefallen.

Im Tanelorn-Forum gibt es einen eigenen Bereich für Conversion-Entwicklungen. Dort ging der Tanelorn-User Famulant (Valentin Maier, Mitarbeiter bei Degenesis-Produkten wie Nichtfraktal u.a.) mit seiner „Savage Degenesis“-Conversion an die Öffentlichkeit der Savages. – Und wie das bei solchen Projekten ist, sprangen gleich einige gestandene Savages auf und unterstützten ihn mit Ideen und Feedback bei seiner Conversion.

Mitten in der Entwicklung dieser Conversion wurde ich aus dem Tanelorn-Forum für immer verbannt. So war meine Mitwirkungsmöglichkeit in diesem Unterforum für Savages nicht mehr gegeben. – Daher habe ich mein Feedback zu einem schon etwas fortgeschrittenen Stand der Conversion direkt im Degenesis-Forum gegeben. – Dort war nämlich Alexander Malik so nett und hat für die „Degenesis Reloaded“-Arbeiten ein eigenes Unterforum eingerichtet.

Valentin Maier hat richtig GUTE Arbeit bei seiner Conversion geleistet! Degenesis:Verrohung-Logo

Nicht nur, daß der aktuell Stand der als Degenesis:Verrohung benannten Conversion schon gut (genug) spielbar ist, sondern er hat auch mittels des frei verfügbaren „Degenesis Art-Packs“ ein ansprechendes, den Originalpublikationen entsprechendes Äußeres geschaffen (siehe eingangs dieses Artikels das Titelbild oder nebenstehend das Logo zu Degenesis:Verrohung).

Darüber hinaus hat er noch eine Handvoll Beispiel-Charaktere erstellt und ein One-Sheet-Kurzabenteuer, „Menschenjagd“, verfaßt. Beide gibt es wie das Verrohungs-Dokument als kostenlose PDF-Downloads (vorzugsweise auf der Degenesis:Verrohung-Seite der Savagepedia.de).

Das Abenteuer enthält genug Material für gut drei Stunden Spieldauer – also genug für eine kurze Con-Spielrunde oder eine Vereinsspielrunde in einem Rollenspielverein. Die Beispiel-Charaktere sind soweit spielfertig und können somit gleich für dieses Szenario verwendet werden.

Mit der Savage-Worlds-Conversion hat Valentin Maier dem Degenesis-Rollenspiel das „brüchige“ Regelskelett des KatharSys herausgeschnitten und dem Setting-Fleisch das solide, leistungsfähige, leichtgängige und auch in extremen Settings bewährte Savage-Worlds-Regelskelett transplantiert. – Eine Art „Volltransplantation“. Doch hielt sich der Aufwand in Grenzen, eben weil  Savage Worlds schon viele Bausteine für eine Setting-Adaption mitbringt, die man einfach nur hinzufügen muß. – Die Verrohungs-Settingregeln sind überschaubar, knapp, auf die wesentlichen, settingspezifischen Fluff-Elemente der Welt von Degenesis bezogen: Versporung, Burn-Konsum, Psychonauten, Schrottsammeln, sowie die Umsetzung von „Kulten“, „Kulturen“ und „Konzepten“ (die leider grausig mißverständlich verwendeten Begriffe sind natürlich geblieben – diese vom Kopf auf die Füße zu stellen würde deutlich mehr Arbeit erfordern).

Was diese Conversion darüber hinaus auszeichnet: Sie gibt den „neuen Geist“ von Degenesis wieder. – Auch Christian Günther ist sich des Problems der zu stark angelegten Konflikte in der Welt zwischen den einzelnen Gruppierungen bewußt. Er sagte mir auf der Spiel 2010, daß er die im Grundregelwerk geschilderten Konflikte als Extremfälle ansieht. Es gibt durchaus die Möglichkeit zur Kooperation, zur Unterstützung, oder zumindest zur „friedlichen Koexistenz“. Und das sollte bei späteren Degenesis-Produktionen auch klarer zum Ausdruck kommen.

In Degenesis:Verrohung sind diese Ideen auch schon eingeflossen. Als SCs stellt die ART der SC-Gruppe, die man spielen will, eine erste und sehr wichtige Überlegung dar. Daran hängt sich die gesamte gruppeninterne Beziehungsstruktur auf, welche ein GRUPPENSPIEL, wie man es eben im Rollenspiel normalerweise betreibt, ermöglichen und unterstützen soll. – Natürlich haben einzelne Charakter unterschiedliche Interessen, aber die „Kill on Sight“-Blutrünstigkeit erlaubte ansonsten nur „Mono-Kult(ur)“-Gruppen. Und das ist bei Degenesis:Verrohung schon anders. Deutlicher als hier kommt kaum die NEUE Denkweise bei Degenesis, die mehr SPIEL- und SPIELER-orientiert ist, zum Tragen. – Ein echter Fortschritt, wie ich finde.

Bewährungsprobe

Manch eine – nicht-selbstgemachte! – Conversion liegt bei mir ungespielt auf dem Rechner oder als Ausdruck in einem der vielen (und hohen) Papierstapel in meiner Wohnung herum. Viele davon hatten eine oder ein paar gute Ideen, aber nie genug, um mich zu reizen sie auch mal im praktischen Spiel zu erproben. – Anders Degenesis:Verrohung.

Nachdem ich eh am Überlegen war, was ich als kurze nachmittägliche  Rund auf dem Cat-Con letztes Wochenende anbieten könnte, ging ich die One-Sheets des One-Sheet-Wonder-Wettbewerbs durch – und das Verrohung-One-Sheet.

Mich „juckte“ es schon länger im Würfelbeutel diese Conversion einem Praxistest zu unterziehen. Mit den vorgenerierten Charakteren und dem „Menschenjagd“-One-Sheet hatte ich nun genug Material eine schnell vorbereitbare und schnell spielbare Verrohungs-Runde anzubieten.

Doch bin ich beim Rundenvorbereiten immer etwas „eigen“.

Ich MAG Abenteuer ausschließlich als PDF. Ich nehme mir nämlich den Text und die Karten/Bilder per Kopierfunktion heraus und mache mir mein eigenes, spielrundenspezifisches Vorbereitungsdokument. – Dort mache ich mir eigene Handout-Seiten mit Karten, Bildern, Texten für die Spieler; ich markiere mir Namen und wichtige regeltechnische Passagen auf meine (altbewährte) Weise, und ich ÜBERARBEITE das Szenario oft noch so, daß ich mich damit und darin wohl fühle.

Das ging (nachdem ich die Texte mit etwas Mühe aus dem PDF auch endlich lesbar extrahiert hatte) recht gut. Das Szenario ist GUT geschrieben, wenn man so leitet, wie ich es bevorzuge. – Das kam mir – und meinen Spielern – natürlich zugute.

  • Die NSCs hatte ich ein wenig in ihren Spielwerten überarbeitet  – leider fehlten die Spielwerte für eine NSC-Chronistin zur Gänze(!),  aber die hatte ich im Spielverlauf anderweitig „kaltgestellt“, so daß Spielwerte nicht nötig waren – wäre aber trotzdem besser, wenn sie welche aufgeführt hätte! – Insbesondere, ob sie wie der SC-Chronist auch über Mächte verfügt!).
  • Es fehlte leider auch eine KARTE der Lokation, was schade war, weil ich so etwas gerne zum besseren Vorstellen der TAKTIKEN der SCs und der NSCs vorliegen hätte. Im Spiel hatte ich die Lokation dann von den Spielern nach ein paar dirigierenden Worten selbst auf eine Flipmat zeichnen lassen (Flipmats sind übrigens wirklich praktisch für Con-Runden!).
  • Was genau der „Heizturm“ im Ort für eine Funktion hat, was er dort soll, das wurde leider im Szenario nicht erklärt. Und auch nicht, wie genau er aussieht, wie hoch er ist, usw. – Wie gesagt: Hier wäre eine Karte der Siedlung UND eine klare Beschreibung des „Heizturmes“ eine echte Verbesserung des Abenteuers.
  • Eine Übersichtskarte mit der – mehr oder minder genauen – Verortung der Lokation wäre auch wünschenswert gewesen. Ich hatte nach bestem Wissen und Gewissen mal mehr oder weniger glücklich geraten, wo genau sich dieses Szenario abspielt.

Nun kam das erste echte Problem: Savage Worlds spielt man (meist) MIT MINIATUREN. – Doch woher nehme ich nun Degenesis-spezifische Figuren?

Wie gut, daß das Grundregelwerk und manch eine Galerie der Degenesis-Zeichner solch eine Fülle an verwertbaren Illustrationen (insbesondere von stehenden Ganzkörperdarstellungen!) bieten – und was nicht dort zu finden war, das war bei Deviantart nach nur wenig Suchen auffindbar.

Ich habe aus den „offiziellen“  und den im Internet zusammengeklaubten Illustrationen eine UNMENGE von Faltfiguren zusammengebastelt – als Druckdatei und dann ausgedruckt und geklebt (inklusive Tieren, Monstrositäten und Fahrzeugen).

Monstrositäten? – Genau! – Ich hatte nämlich einfach LUST zu sehen, wie sich die SCs gegen Spaltenbestien schlagen würden. Daher habe ich eine Szene VOR die Ereignisse in „Menschenjagd“ geschaltet, zu der ich die Schrotterunterkunft des Original-Szenarios „Belagerung“ verwendet hatte, aber eben leer und als Behausung für nicht nur eine sondern gleich zwei Spaltenbestien – eine ist langweilig. Sollen die SCs doch mal zeigen, ob sie nicht nur mit Glück eine niederringen können, sondern ob sie wirklich was drauf haben!

Mit diesen Materialien und dem selbstgemachten Spielrundenaushang ging es auf den Con.

Der Ernstfall – Jeder spielt! Keiner drückt sich!

Ich wollte um 14 Uhr starten. Der Aushang hing über eine Stunde, und ich hatte nur genau EINEN Spieler um 14 Uhr eingetragen. – Mist! – Das war ärgerlich. Aber die Göttin der Spielfreude war mir mir. Denn ich konnte jemanden vom Tanelorn-Forum, der auch auf dem Con war, motivieren mitzuspielen – aber erst ab 15 Uhr. So verschob ich den Start-Termin auf 15 Uhr und hoffte noch ein oder zwei weitere Spieler aufzutreiben.

Um 15 Uhr waren es dann aber für mich überraschend SECHS Spieler, die bei der Degenesis:Verrohung-Runde mitspielen wollten. Fünf davon eingetragen im Rundenaushang, leider besagter Tanelorn-User nicht (er hatte vergessen sich einzutragen). So hatten die Eingetragenen ihren Rundenplatz bekommen (Sorry, Robert! Klappt bestimmt ein anderes Mal, daß wir wieder mal zusammen spielen.)

Von den fünf Spielern kannte einer Savage Worlds sehr gut, aber dafür Degenesis (bis auf die Bilder!) nicht.

Zwei weitere kannten Degenesis vom Setting her, waren aber von KatharSys enttäuscht und wollten nun einmal ein anderes Regelsystem ausprobieren. Savage Worlds kannten sie bislang noch nicht.

Die letzten beiden kannten Degenesis nicht und auch Savage Worlds nicht.

Somit begann ich mit einer Erläuterung der Kernbegriffe und Grundmechaniken von Savage Worlds, damit die Spieler mit den Spielwerten der vorgenerierten Charaktere etwas anfangen konnten. Dann erläuterte ich, was man in „Degenesis-Sprech“ unter „Kulten“, „Kulturen“ und „Konzepten“ versteht, sowie die konkreten KKK der vorgenerierten Charaktere.

Die Charaktere und ihre Spieler:

  • Chronisten-Agent, Shutter – Spieler kannte SW und Degenesis nicht.
  • Sippling-Kriegerin, Leibwächterin – Spieler kannte SW und Degenesis nicht.
  • Apokalyptiker-Elster – Spieler kannte SW nicht, aber Degenesis.
  • Spitalier-Enklavenärztin, Combat-Medic – Spieler kannte SW nicht, aber Degenesis.
  • Richter-Vigilant – Spieler kannte Degenesis nicht, aber SW sehr gut.

Nach Verteilen der Patronenhülsen als Bennies und Klären von ein paar Fragen zur Ausrüstung und manchen Talenten konnte es nach ca. 30-40 Minuten losgehen.

Auf ins Abenteuer!

SPOILER-WARNUNG für das „Menschenjagd“-One-Sheet!- Ab hier bis zum Ende der gleichartig gekennzeichneten Sicherheitszone ist die Spoilerbelastung deutlich höher als der rollenspielpolizeilich festgelegte, zulässige Grenzwert.

Wer es gerne noch spielen möchte und sich die Überraschungen nicht verderben möchte, liest in diesem langen Kapitel besser nicht mit, da hier mit massiver Verspo(ile)rung zu rechnen ist. Die hier zu lesenden Schilderungen zum Abenteuer bekommen die Spitalier nicht mit EX weg, sondern nur noch durch Rausschnippeln der betreffenden Hirnbereiche. Ihr seid gewarnt! – Einfach schnell runterscrollen bis der nächste fett und rot formatierte Text auftaucht.

Vorgeschichte/Motivation

Der Einfachheit eines Einstiegs halber, machte ich mir keine große Mühe mit Subtilitäten der Vorgeschichte. Der Chronist sollte den Mittlern in :shell bestimmte Datenträger überbringen (nicht näher spezifiziert, weil unwichtig). Die Sippling-Kriegerin war einerseits als seine Leibwächterin für die Reise am Rande der :staublunge angestellt, andererseits auch als Kundschafterin, um Ärger aus dem Weg gehen zu können. Der Apokalyptiker wollte mit und von den Schrottern in :shell ein wenig verdienen – und seinen Spaß haben. Die Spitalierin war an :shell abgeordnet worden, um dort als Enklavenärztin in der Schrottersiedlung zu arbeiten. Der Richter war als „Law Dog“ wie ein „One Riot, one Ranger“-Texas-Ranger unterwegs um Recht und Gesetz zu verbreiten – und die Schrotter der vom Protektorat als noch zu seinem Einflußgebiet betrachteten Ort :shell  sollten bald spüren, wie es sich mit persönlich anwesender „Rechtssicherheit“ lebt.

Das als Vorgeschichte und Charakter-Motivation die Reise nach :shell zu unternehmen und als Gruppe (safety in numbers) zu reisen. Und schon ging es los…

Staubsturm

Seit anderthalb Tagen ist die Gruppe in der Staubwüste unterwegs. Sie haben guten, sogar etwas warmen Rückenwind. Das sollte der Sipplings-Kriegerin ein Anzeichen für einen kommenden Staubsturm sein – doch schaffte sie ihren Wahrnehmungswurf nicht, so daß der Wind an Stärke zunahm und sie erst (ohne Wurf natürlich!) bemerkte, daß ein Staubsturm herannaht, als die SCs nur noch wenige Minuten Zeit hatten, bis sie von diesem Sturm eingeholt würden.

Alle waren am Suchen nach einem geeigneten Unterschlupf und zwei fanden unter all dem Staub und Geröll etwas, was nach einem Eingang in ein ehemaliges Kellergewölbe oder so etwas aussah – ein zu regelmäßig, zu kantig geformtes „Loch“ in der Seite einer Düne. Während die Augen aller im aufziehenden Staubsturm auf diesen Eingang in die unterirdische Schwärze gerichtet waren, blickte die Spitalierin ganz woanders hin. Sie war augenscheinlich so fasziniert davon, daß die Molluske im Aufsatz auf ihrem Spreizer einen wilden „Tanz“ aufführte, daß sie ihre Umgebung völlig vergaß (kritischer Fehlschlag beim Wahrnehmungswurf!). – Das war gut so, denn so bemerkte sie die zwischen den in der Umgebung herumliegenden Geröllhaufen und alten, verrosteten Containern herumschleichende SPALTENBESTIE nicht!

Die Spaltenbestie konnte einen satten Überraschungsangriff landen und durchbohrte mit vergifteten Krallen den Neoprenanzug am Rücken der Spitalierin. Trotz der Überraschung fiel der erste Hieb weniger kraftvoll aus, als zu erwarten gewesen wäre (trotz +4 zum Treffen und zum Schaden echt MIES gewürfelt). So war die Spitalierin nur angeschlagen und spürte das Einsetzen des Giftes ihre Muskeln verkrampfen lassen (mehrere Bennies hatten leider keinen Erfolg beim Konstitutions-Wurf erbracht).  – Der laute Schmerzensschrei alarmierte alle Helden von der Gefahr.

Alle wandten sich um – die Spitalierin, die ja im Rücken attackiert wurde ebenfalls – und alle erblickten die in düsteren Legenden geschilderte Monstrosität einer Spaltenbestie mit hungrig geifernden Lefzen ihrer Reisegefährtin zusetzen. – Zeit zum Angsthaben! (Alle machen eine Mumm-Probe wegen der Eigenschaft „Furchterregend -2“ der Spaltenbestien.)

Der Apokalyptiker gab lieber Fersengeld und sprintete zum Kellerloch – obwohl er nicht wußte, was in der Dunkelheit dort auf ihn warten mochte. Dem Chronisten erging es nicht ganz so gut (trotz Bennies!). Sein Mut verließ ihn zuerst – gefolgt von seinem Herzen! Den herannahenden Herzinfarkt konnte der Pechvogel gerade noch vermeiden, brach aber auf der Stelle zusammen und wand sich im Staube. Die Sipplings-Kriegerin war vom plötzlichen Auftauchen einer Gefahr so geschockt, daß ihre ungestüme Berserkerwut geweckt wurde. Nachdem sie wieder handlungsfähig  war rannte sie zum „zivilisierten Jammerlappen“ von Chronisten, um ihren Auftraggeber vor der Bestie zu beschützen. Die Spitalierin riß sich zusammen und betrachtete die Spaltenbestie mit medizinischer Nüchternheit – völlig ungerührt schritt sie zur „Behandlung“ mittels des Spreizers und konnte die Bestie leicht ankratzen. Der Richter war auch nicht mehr sein selbstsicheres, gelassenes Bild des Gesetzeshüters, sondern als ihn sein Mumm im Stich ließ, gewann die Kampf-Seite die Kampf-oder-Flucht-Entscheidung: mit einem Adrenalinschub sonder gleichen riß er seine Muskete hoch und schoß der Spaltenbestie einfach den Kopf weg (krass hoher Schaden bei verdammt gutem Trefferwurf).

Damit war die Situation bereinigt. Und der Apokalyptiker im DUNKELN des Ruineneingangs. ALLEIN. OHNE Licht.(Für so etwas gibt es natürlich einen Bennie! – Und einen Wahrnehmungswurf der Bewohner der Ruinenanlage! Leider fehlgeschlagen. Mist!)

Abstieg in die Tiefe

Da Spaltenbestien massiv versport sind, durfte nach der „Splatter-Einlage“ durch den Richter die Spitalierin erst einmal prüfen, ob sie versport wurde (Gasmaske half zwar, aber nicht bei so massivem Würfelpech – somit mußten weitere Bennies dran glauben). Nach einer kurzen Pause zum Selbstverarzten der Spitalierin, in welcher der ein wenig vorsichtige Apokalyptiker wieder (unerwartet unbeschadet) aus dem Ruineneingang heraus kam, fiel allen auf, daß sie keinerlei Lichtquellen dabei hatten. Keine Fackel, keine Laterne, kein elektrisches Licht (etwas, was man beim Ausstatten der vorgenerierten Charaktere noch ergänzen sollte – es ist nicht glaubwürdig, wenn eine solche Gruppe ohne Nahrung, ohne Licht, ohne Camping-Utensilien in der Wildnis herumläuft; für die Wiederholung dieser Runde als RPC-Spielrunde werde ich daher die Charaktere entsprechend überabeiten).

Kurzerhand bestand Konsens, daß alle Sipplinge aus einfachen Mitteln Fackeln improvisieren können – was die Sipplings-Kriegerin auch mit Bravour hinbekam. So hatte man nun Licht für einen Abstieg in die Tiefe des Ruinenkomplexes.

Sipplingskriegerin vorneweg, Spitalierin dahinter – im Wechsel mit dem auf Plündergut neugierigen Apokalyptiker. Der vom Pech verfolgte Chronist wußte nicht, wo er denn am ehesten gehen oder auch nur stehen sollte, weil es ja überall gefährlich für ihn sein könnte. Der Richter bliebt etwas zurück, daß er gutes Schußfeld für seine Muskete hatte – falls ihm keiner der Begleiter vor den Lauf gerät.

Ein Gang führte hinein in die Düne und etwas abwärts. Er endete vor in offenem Zustand festkorrodierten Doppeltüren aus Stahl. Diese waren schon lange Zeit nicht mehr bewegt worden und auch nicht mehr bewegbar. Dahinter gab es einige offene Eingänge in weitere Räume. Es wurde ein Raum mit schwerem Gerät, massiven Bauteilen etc. entdeckt. Während noch alle darüber rätselten, wozu diese von einem Mann kaum beweglichen Teile taugen mochten, ging der Apokalyptiker voraus und schaute in andere Eingänge. – Er entdeckte einen Raum voller Knochenreste, manche schienen von Hunden zu stammen, aber ob alle, das konnte man nicht sagen. Und er entdeckte zwei weitere Räume, sowie voraus einen großen, halbkreisförmigen Raum. – Da! – Was war das? – Er hörte (krass hoher Wahrnehmungswurf) ein schlurfendes Geräusch, wie wenn sich etwas über einen geröllbedeckten Boden bewegt. Etwas großes. – Das Geräusch schien aus dem Raum mit den Knochen zu kommen!

Sinnvollerweise ging der Apokalyptiker sofort zurück zu den anderen und warnte sie. Dies schoben gleich die Sipplings-Kriegerin vor, die mit Fackel und Speer voranschritt. – Währenddessen sondierte die Spitalierin mittels ihrer Molluske die Gegend nach Versporungsanzeichen. Und davon gab es eine satte Quelle! Die Molluske führte ihren bekannten Chachacha auf und damit war klar: Versportenalarm in 10 Uhr!

So war auch keiner überrascht, als die zweite Spaltenbestie aus dem Knochenraum stürzte und mit mehr Armen, als man haben sollte, auf die Sipplings-Kriegerin eindrang. Diese konnte sich gerade noch verteidigen und schaffte es im Gegenstich die Spaltenbestie angeschlagen zu bekommen. Darauf jagte die Spitalierin den Spreizer in die versporte Kreatur und machte ihr den Garaus. – Glücklicherweise wurde auch niemand versport bei der eher unappetitlich-unhygienischen „Entsorgung“ dieser Kreatur.

Die nächsten 10 Stunden verbrachte die Gruppe im nun vollends durchsuchten Ruinengebäude, welches wohl früher mal von Schrottern bewohnt wurde, die jedoch schon lange Zeit ausgeflogen (oder gefressen?) sind. – Aber es gab noch verwertbares Material! So gingen bei all der verfügbaren Zeit zum „Aussitzen“ des Staubsturmes der Apokalyptiker, der Chronist und die Spitalierin auf zum „Schrotten“ – zum Suchen nach Verwertbaren Materialien, die hier vielleicht noch rumliegen könnten.

(Ein idealer Punkt die Verrohung-Settingregeln zum Schrottsammeln auszuprobieren.) Der Apokalyptiker hatte Glück und fand Elektronikbauteile im Wert von 50 Wechseln. Die Spitalierin fand auch Elektronikreste im Werte von 30 Wechseln. Nur der Chronist hatte sich von „Kabeln“ täuschen lassen und kam statt mit Datenkabeln usw. nur mit einem Drahtzug eines alten Motorrads samt Griffteil für 6 Wechsel weg – genug sich eine Kleinigkeit zu leisten, aber wenig für acht Stunden Wühlens im Dreck – Pechvogel halt! (Der Chronisten-Charakter hat das Handicap Pechvogel, aber der Spieler legte hier auch krass „unter Par“-Würfe und Pokerkarten-Züge hin. Das paßte schon – und brachte ihm, wie sein Beinahe-Herzinfarkt oben, auch neue Bennies ein.)

Rauch am Horizont

Weiter ging es früh am nächsten Morgen. Der Staubsturm hatte sich gelegt und man konnte wieder frei atmen – was hier in der Nähe der :staublunge „frei atmen“ sein mag.

Erkundenderweise schaute die Sipplings-Kriegerin sich immer wieder in der Gegend um und entdeckte mit scharfen Augen eine schmale, schwärzlich-rußige Rauchsäule jenseits von ein oder zwei Staubdünen.

Vorsichtiges Nähern erbrachte, daß der Ort – wenn man ein halbes Dutzend Gebäude „Ort“ nennen darf – wohl schon mal bessere Zeiten gesehen hat: Eine größere Lagerhalle ist nämlich noch dabei dicken Rauch auszuspucken, da sie wohl erst vor einigen Stunden heruntergebrannt ist und noch vor sich hin schwelt. – Mühe das Gebäude mittels des reichlich vorhandenen Sandes und Staubes zu löschen, hatte sich wohl keiner gemacht.

Weiter herangeschlichen offenbaren sich mehr Details: es liegen jede Menge Leichen zwischen den Gebäuden. Diese liegen so, wie sie gefallen sind, bzw. wie die Handvoll Gendos, welche sich gerade an den Kadavern gütlich tun, sie zurückgelassen haben. Die Gendos scheinen sich ordentlich satt zu essen, nachdem sie von Leiche zu Leiche gehen und nur die – vermutlich – leckersten Stücke herausreißen.

Mit einem Haufen, nach Auskunft der Spitalierin möglichweise auch leicht versporten, Gendos wollte sich keiner so recht anlegen. Also machte jeder erst einmal, was er für das Beste hielt. – Der Apokalyptiker schlich sich behende an das schwelende Lagerhaus, um zu sehen, ob nicht doch noch etwas „Rettenswertes“ dort den Brand unbeschadet überstanden haben möge. – Am Lagerhaus angekommen stellte aber fest, daß wohl brennbare Substanzen (Petrol?) dort gelagert wurden, so daß wirklich alles gründlich eingeäschert wurde.

Die Sipplings-Kriegerin schlich sich in der Gegenrichtung an die beiden Werkstatt-Bauten heran. Dort in Deckung liegend, war sie nur wenige Schritte von den Gendos entfernt – und entdeckte bei einem Blick hinter einen Fensterladen des Werkstatt-Baus ein wohl noch funktionstüchtiges technisches Gefährt (einen Unimog, um genau zu sein – wußte sie aber nicht). – Der Chronist versuchte es ihr gleich zu tun und zu schleichen, stolperte aber eher hinterher – er versuchte daraufhin das flache Dach der Werkstatt zu erklimmen, was ihm aber nicht nur mißlang, sondern auch die Aufmerksamkeit eines der fressenden Gendos erregte:  der Gendo, der ihm am nächsten war, schaute ihn mit blutigen Lefzen kurz direkt an, bevor er weiter an einer Leiche fraß.

Die Spitalierin schlich dem Apokalyptiker nach und duckte sich hinter die qualmenden Grundmauern der Lagerhalle.

Blieb nur noch der Richter, welcher auf „seine Art“ schlich: nämlich nicht. Er stapfte, mit Hut und Mantel und Muskete seine aggressive Ausstrahlung noch untermauernd, nicht gerade unauffällig heran. – Und sofort drehten sich die Augen aller fünf Gendos nur ihm zu.

Dogs in the Junkyard

Die Gendos sprinteten auf den Richter zu, welcher einen mit der Muskete niederschoß. Die Sipplings-Kriegerin versuchte in Nahkampfposition zu kommen. Da probierte der Chronist mal seinen Tesla-Emitter aus (Macht: Geschoß – dieses Gerät verschießt Metallteile via magnetischer Beschleunigung). Auf drei der Gendos feuernd, traf er nur mit etwas Glück zwei richtig gut (daß sie starben) und den letzten nicht (und die ganze Aktion hatte den Chronisten auch noch einen Bennie gekostet – es ist schon interessant, wenn der SPIELER das „Pech“-Handicap des Charakters auch beim Würfeln zeigt).

Der Gendo, der dem Richter, welcher mit Nachladen beschäftigt war, am nächsten war, wollte den Richter angreifen, aber die Spitalierin hatte nur auf diesen Moment gewartet und griff mitten in das Heranstürmen des Gendos mit ihrem Spreizer an. Sie traf so perfekt, daß sie sofort die Spreizerladung aktivierte und es den Gendo vor dem Richter förmlich zerriß.

Der letzte Gendo rannte dieweil herbei und griff den Richter mit einem wüsten Angriff im Sprung an die Kehle an – doch das Glück und sein weiter Mantel waren mit ihm, und so verbiß sich der Gendo nur in den hohen, dicken Mantelkragen, statt in die Kehle des Richters.

Die Spitalierin konnte dem letzten Gendo leider nicht einen Wirkungstreffer beibringen, und so sah sich der Apokalyptiker genötigt (u.a. der SPIELER durch die anderen Mitspieler) einzugreifen. Er führte eine von einem Möwen-Apokalyptiker gewonnene Harpune mit sich und die warf er sogleich mit dem Erfolg, daß der Gendo angeschlagen war. – Das gab dem Richter die Gelegenheit statt zu schießen zu seinem Richthammer zu greifen und mit finalem Richtspruch auf den Lippen dem Gendo den Schädel einzuschlagen.

Damit waren die Aasfresser beseitigt, und die Gruppe konnte sich etwas umsehen.

Willkommen in :shell – oder so

Die Ortschaft wurde jetzt erst einmal in näheren Augenschein genommen. Es gab zwei – aktuell leerstehende – Barracken (mit Leichen drin), zwei Werkstätten (ohne Leichen, gut ausgestattet), ein Lagerhaus (ausgebrannt) einige Wege zwischen den Gebäuden (mit lauter Leichen in unterschiedlichem Zustand – je nach Freßspuren durch die Gendos), sowie zentral einem „Heizturm“ (mit verschlossenen Doppeltüren).

Anmerkung zum Heizturm:

Ein Heizturm

Was genau ein „Heizturm“ ist, wie der aussieht, ob er mehrere Innengeschosse oder einen Keller haben mag, was da genau drin sein mag, usw. wird leider NICHT im Abenteuer erläutert.

Es wird auch nicht erläutert, WOZU die Schrottsammler eigentlich solch einen Heizturm brauchen. Was machen die mit und in diesem Teil eigentlich?

Immerhin ist ein Heizturm ja in heutiger Zeit entweder ein massives Gebäude (links) oder ein SEHR hoher Schornsteinturm (rechts).

Dieser Heizturm ist jedenfalls für das Szenario von zentraler Bedeutung und könnte und sollte daher besser beschrieben werden, als im aktuellen Stand des One-Sheets.

Was da drin wirklich gemacht wird, konnte ich mir nur Heizturmeher schlecht als recht zusammenreimen und mußte mir daher irgendwas halbwegsPlausibles aus dem Ärmel ziehen – also nicht wundern, woher ich die Informationen haben mag; sie stammen alle aus meinem eigenen fiebrigen Hirn.

Ich habe den Heizturm als zum einen von den Schrottern selbst erbauten Turm mit lauter technischen Anlagen zum Einschmelzen von manchen Metallen sowie zum Vulkanisieren für die Gummi-Herstellung beschrieben. Zum anderen habe ich den Turm deutlich niedriger als einen modernen Heizturm gemacht.

Alle anderen Gebäude in :shell sind eher gedrungene, niedrige, eingeschossige Bauten aus irgendwelchem zusammengetragenen Material. Der „Turm“ zeichnet sich dadurch aus, daß er einen vergleichsweise hohen Raum (über 8m Höhe) umschließt und innen, hinter seinen verbarrikadierbaren Doppeltüren, KEINE weiteren Raumunterteilungen hat. Es sind nur entsprechende industrielle Anlagen, Öfen, Kessel, etc., installiert, welche mittels metallener Laufgänge, halsbrecherisch aussehender Leitern usw. verbunden sind.

Zudem hat der Heizturm nach meiner Interpretation dieses Abenteuers eine auf ca. 3m Höhe angesetzte, aus Metallresten erstellte Art von Balustrade, die nur wenig Deckung (-1) bietet, dafür aber freie Sicht über die Siedlungsgebäude hinaus erlaubt. Da die Balustrade so weit unten angebracht ist, kann sie von beherzten, kooperativ agierenden Kletterern auch erklettert werden – und diese Option wollte ich auf alle Fälle für meine NSCs haben! Immerhin sollten die Sipplinge der Angreifergruppe eine Chance haben dieses Gebäude zu überrennen.

Nachdem nur der eine oder andere Charakter eine Bewegung, etwas metallisch Aufblitzendes von der Höhe der Balustrade bemerkt hatte, versuchte es die Sipplings-Kriegerin zur Abwechslung mal mit Reden. – Und das nützte sogar etwas! – Ein schon in die Jahre (Mitte vierzig) gekommener Schrotter erschien durch einen der beiden Durchgänge aus dem Turm auf die Balustrade.

Die Sipplings-Frau begrüßte er gleich mit einem auf sie angelegten Schrottgewehr. Er zeigte sich nicht begeistert von Sipplingen im Allgemeinen und war nicht bereit irgendwelche „subtilen Unterschiede“ zwischen ihr und den – wie er sagte – Sipplingen, die den Ort heute morgen angegriffen hatten, zu machen. – Gutes Zureden der anderen nicht Maulfaulen in der Gruppe brachte jedoch ein herzlicheres Willkommen. Die Gruppe wurde in den Heizturm, die letzte Zuflucht der Überlebenden, eingeladen. Auch die Sipplings-Kriegerin wurde mit einem „ich behalte Dich im Auge“ willkommen geheißen. (Die Sipplings-Kriegerin ist Außenseiterin und hier schlug der Charisma-Abzug spürbar zu Buche.)

Die Überlebenden stellten sich als unterschiedliche Gruppen dar. Zum einen waren dort die Schrotter, etwa ein halbes Dutzend hatte den Angriff überlebt und Grotendorst fungierte als ihr Sprecher und so eine Art „Anführer“. Drei der Schrotter waren aber nicht transportfähige Verwundete des Überfalls – somit keine „Aktivposten“ für den noch kommenden Streß im Ort. – Dann hielt sich ein Pärchen Apokalyptiker, Mero, ein junger, zwielichtiger Kerl (Raubkrähe), und Damast, eine noch jüngere und mit der Sipplings-Kriegerin an Spärlichkeit der Bekleidung konkurrierende Nutte (tatsächlich eine recht kompetente Elster).  – Desweiteren hielt sich eine Gruppe Jehammedaner –  bestehend aus Sibel, einer befehls- und aufmerksamkeitsgewohnten Saraeli, und ihren beiden hündischen Gehorsam zeigenden Ismaeli-Leibwächtern –  etwas abseits von den schmutzigen Schrottern und schon erst recht von den Apokalyptikern. Sibel hatte bei dem Überfall einige ihrer Getreuen verloren und fing sofort an alle Anwesenden zu nötigen eine Bestattung all der vielen Leichen im Ort, insbesondere aber ihrer Geschwister im Glauben, durchzuführen. – Und dann war da noch die Chronistin Vesa – die ausgesprochen verängstigt wirkte (trotz Kutte, Maske und Vocoder).

Socializing

Der Chronist ging sogleich zur Chronistin Vesa und übergab ihr – so sein ursprünglicher Auftrag – die von ihm mitgebrachten Datenspeicher aus dem Protektorat. Doch war sie, wie es schien, nicht so recht bei der Sache. Ihr Kollege, der Chronist Cyrix, wurde nach ihrem Bericht von der Sipplingshorde, die :shell angegriffen hat, offenbar verschleppt. – Als der Chronist die Sprache auf den Unimog in der Werkstatt brachte, schlug Vesa vor sich einen Schrotter, der fahren kann, anzuheuern und dann umgehend, noch in dieser Stunde, das Weite zu suchen. Denn sie hatte das Gefühl, die brutalen Kerle kämen bald zurück um auch sie zu verschleppen – und jetzt, wo ja noch ein Chronist im Orte weilte, diesen – den SC-Chronisten! – natürlich auch! (Da schluckte der Chronisten-Spieler etwas.)

Die Spitalierin meldete sich gleich beim Schrotter-Wortführer als Enklavenärztin und schaute nach den Verwundeten. Dabei und beim Umschauen im Ort, um die Leichen zu beschauen und Materialien für das Verschanzen im Heizturm zu bergen, fiel ihr auf, daß manche der im Ort verstreuten Leichen auch die von Sipplingen sind – Sipplingen mit einem Sonnensymbol auf der Brust oder auf manchen Geräten.

Dazu konnte die Sipplings-Kriegerin mehr erzählen: Diese Sipplinge sind Angehörige eines Stammes, der dem „Sonnenkönig“ dient, welcher auf krude Art technisches Gerät nutzt, ja geradezu verehrt. Um es zu betreiben, benötigt er jedoch Leute, die sich damit auskennen. Daher läßt er ab und an technisch Begabte (gerne auch Chronisten) entführen, um in seinen Anlagen alles in Schuß zu halten. Das übliche Vorgehen ist, die Entführten sofort abzutransportieren. Daher dürfte eine Verfolgung mit Ziel der Rettung eines Entführten wenig Aussicht auf Erfolg haben. Der Trupp ist sicher schon weit, weit weg in einer Region, wo sie sich nicht so gut auskennt, wie die dortigen Sonnenanbeter-Sipplinge. (Der Spieler hatte gnadenlos hoch beim Allgemeinwissen gewürfelt, so daß ich seine Sipplings-Kriegerin all diese Informationen haben ließ.)

Der Apokalyptiker freundete sich gleich mit seinen beiden Geschwistern im Geiste an. Diese offerierten ihm erst einmal einen Sonderpreis für Glorie-Burn der guten Sorte. Doch da griff er (noch) nicht zu. Dafür besprach er mit den anderen Apokalyptikern, daß sie den Wagen fahrbereit machen und „ungefragt“ einfach zum Abhauen nehmen sollten. Damast meinte, daß sie einen der Schrotter, der sich besonders gut mit dem Wagen auskennt, um den Finger wickeln könnte, daß er mitkommt – als Fahrer und Mechaniker, falls der Karren doch mal liegenbleiben sollte.

Dieweil unterstützte der Richter den Wunsch der Saraeli Sibel nach einer ordentlichen Bestattung der Leichen und wedelte zur „Förderung der Motivation“ der Schrotter, die keine Lust hatten ihre zerrissenen Ex-Kumpels bzw. Ex-Konkurrenten mühsam zusammen zu klauben, mit dem Richter-Kodex herum. Er zitierte die eine oder andere passende Passage, was genug Einschüchterung bewirkte, daß alle brav gehorchten.

Eine offene Diskusssion aller, was man nun tun solle, führte dazu, daß die Apokalyptiker und die Chronisten für einen schnellstmöglichen Aufbruch waren, während die Schrotter ihr Zeugs nicht im Stich lassen wollten und die Saraeli meinte, daß es geradezu die Pflicht eines guten, gottesfürchtigen Menschen sei, die Schwachen und in Not Geratenen zu beschützen – weshalb sie mit ihren Leibwächtern hier bliebe und das auch von allen anderen erwarte. – Man blieb also im Ort (offiziell – während inoffiziell Chronisten und Apokalyptiker für sich planten mittels des uralten Kraftfahrzeugs zu verschwinden).

Der Saraeli gefiel die dominante Art des Richters sehr gut und sie ließ ihn mit ihrer Überzeugungskraft von allen Anwesenden zum Kommandeur aller hier versammelter Überlebender während der aktuellen Notlage ernennen. – Damit hatte der Richter das Kommando (paßte auch, da er ja eine Menge Anführer-Talente hatte).

Alles hört auf mein Kommando! – Ach, der nun wieder…

Die Beerdigungen gingen langsam vonstatten und so ging der Tag zur Neige. An besonderen Verteidigungsmaßnahmen wurde kaum etwas ergriffen. Einzig die Idee Wachtposten auf der Balustrade aufzustellen, fand einigermaßen Gehör. –  Die Sipplings-Kriegerin hatte mittels Drahtschlingen eine fiese Falle kurz vor dem Eingang in den Heizturm unter den Staub gelegt – aber dies netterweise allen Anwesenden mitgeteilt, auf daß niemand unachtsam reintreten möge.

Während die meisten anderen am Beerdigen/Verscharren der Leichen waren, untersuchte der Apokalyptiker erst alleine die Werkstatt-Bauten und fand dort allerlei interessantes Werkzeug, den rostigen, aber fahrbereit wirkenden Unimog, aber kein Anzeichen dafür, wo dieser Ort seine REICHTÜMER versteckt haben mochte. – Das lies ihn nicht zur Ruhe kommen und er ging mit dem Chronisten nochmal zum Werkstattbau mit dem Unimog. Der Chronist bemerkte, daß der Wagen für einen schnellen Aufbruch ungewöhnlich, weil seitlich zum Tor, stand.

Inzwischen bezogen die drei Schrotter und der Richter Wachtposten auf der Balustrade. Dort entdeckten sie ein oder zwei Sipplinge, die knapp über einen Hügelkamm im Norden des Ortes zu erkennen waren und offensichtlich den Ort beobachteten. (Viel zu gute Wahrnehmungs-Würfe!) Etwas später fielen zwei weitere Sippling-Kundschaftergruppen im Südwesten und Südosten auf. – :shell war eingekreist. Hier kam keiner mehr unentdeckt heraus!

Währenddessen kam die Idee auf, daß der Chronist doch beim Unimog ein wichtiges Bauteil ausbauen möge, so daß nur die Heldengruppe darüber entscheiden kann, ob und wann sie mit dem Wagen abhauen – nicht daß irgendeiner der anderen den Wagen nimmt und alle anderen in der Scheiße sitzen läßt. – Nur, so die weiteren Überlegungen, was, wenn es den Chronisten zerlegt oder er (die Lusche, als die er bislang aufgetreten ist) von den Gegnern einfach verschleppt wird?  – Das überzeugte durch Beunruhigung und man unterließ das Manipulieren am Unimog.

Der Richter ließ es sich nicht nehmen dieweil jeden einzelnen einem kurzen Verhör zu unterziehen und so ein Bild des Überfalls zu gewinnen. Es waren ca. 30 Sipplinge beim Überfall beteiligt. Einige wenige kamen durch die Gegenwehr der drei oder vier Dutzend Schrotter um, aber die meisten Schrotter wurden brutal niedergemacht. Wer sich als zu gefährlich erwies, der wurde erschossen, offensichtlich mit einer 9mm-Maschinenpistole modernster Art. Das ist ungewöhnlich – selbst für technikbenutzende Sipplinge!

Bei dem Überfall soll ein kleiner, verkümmert wirkender Mann mit durchdringender Stimme das Kommando gehabt haben. Er war es, der mit einer der selten anzutreffenden Maschinenpistolen geschossen hatte – jedoch nur Einzelschüsse, wie die Befragung ergab. Manche gaben an, daß der kleine Mann einen hünenhaften Leibwächter hatte, der für einen Sippling außergewöhnlich groß und stark war. – Die Aussicht mit nicht ganz 10 Verteidigern (davon die Hälfte minderkompetente Extras) gegen 30+ Angreifer plus Kommandeur und dessen Leibwächter anzutreten, sah nicht gerade rosig aus. Vielleicht wäre es doch besser gewesen, den Wagen zu nehmen?

Neugierigerweise war später noch einmal der Apokalyptiker in der Werkstatt, wo ihm auffiel, daß der Wagen mit der schweren Hinterachse auf einer Art Falltüre im Boden steht, die mit einem SEHR modernen und komplizierten Schloß gesichert war.  – Jetzt sollte man jemanden haben, der sich aufs Schlösser Öffnen versteht. – Der Apokalyptiker sah sich das Schloß mal genauer an. Nachdem es recht komplex aussah, wollte er das Öffnen nicht riskieren (Feigling!) und überlegte, ob er diese Falltüre aufstemmen könnte. Nachdem das auch nicht die beste Idee war, ging er wieder zum Heizturm.

Nach einigen Diskussionen mit dem Apokalyptiker-Pärchen, der immer weniger ansprechbaren, immer mehr zu einem „Gemüse“ werdenden Chronistin und anderen wollte der Apokalyptiker diesmal in Begleitung der Spitalierin nochmal zur Werkstatt mit dem Unimog gehen. – Irgendwie zog dieses Gebäude gleich mehrere Charaktere magisch an.

Es ist still. Fast ZU still…

Inzwischen brach die Dämmerung über den Ort herein (-1 Abzüge auf so gut wie alles sichtrelevante wegen schlechter Lichtverhältnisse). Apokalyptiker, die Spitalierin dicht auf, ging um die Ecke zum Eingang der ihm inzwischen wohlvertrauten Werkstatt, als er ein verdächtiges Geräusch hörte (die Sipplinge schlichen sich im „Schatten“ der Gebäude mit einem verdammt guten Heimlichkeitswurf an, aber die zwei Steigerungen auf dem Wahrnehmungswurf des Apokalyptikers konnten sie nicht schlagen – die Wachtposten auf der Balustrade hatten jedenfalls nichts mitbekommen).

Zwei wild bemalte Sipplingskrieger schlichen gerade an genau der gegenüberliegenden Ecke der Werkstatt herum, als die beiden Helden anspaziert kamen. Sogleich gab es den „Sonnengruß“ – ein Wurfeisen in die Fresse! – Bei der kurzen aber heftigen Keilerei vor der Werkstatt erwischte es den Apokalyptiker heftig. Er hatte trotz aller Gunst der Schicksals-Pheromantin (Bennie-Einsatz zum Soaken) noch zwei Wunden abbekommen. Mit seiner Harpune konnte er einen Sippling nur ankratzen. Die Spitalierin stellte sich mit ihrem Spreizer vor ihn und lies den Gegner kommen – und verpaßte ihm einen finalen Einlauf durch die Brust. – Laut „Alarm! Sie kommen!“ rufend schleppten sich Spitalierin und Apokalyptiker zu den Doppeltüren des Heizturmes zurück, auf daß man sie nicht aussperren möge.

Während die beiden verzweifelt versuchten – ohne in die Drahtfalle zu treten – zum Eingang zu kommen, tauchten im Dämmerlicht mehr und mehr finstere Gestalten auf. Insgesamt wohl ein gutes Dutzend oder mehr Sipplinge, darunter ein echter „Schrank“ mit einem riesigen Vorschlaghammer und ein kleiner, seltsam wirkender Kerl, der mit einer modern wirkenden Knarre herumfuchtelte.

Gebt uns, was wir wollen, und keinem passiert etwas!

Überall hinter den Gebäuden waren nun schnelle Schritte zu hören, waren huschende Körper zu sehen. Aus mindestens drei Richtungen kamen die Gegner hervorgequollen. – Ein paar Sipplinge setzten sich nun vom runtergebrannten Lagerhaus, wo sie mit ihrem Anführer und dessen starkem Mann in Deckung lagen, mit hoher Eile sprintend in Richtung auf den Heizturm in Bewegung. Während seine Leute noch „manövrierten“, rief der Führer der Gegner dem auf der Balustrade klar als Anführer und Kommandeur erkennbaren Richter zu: „Wir wollen nur den zweiten Chronisten. Gebt ihn uns, und keinem passiert etwas! Versprochen!“. – Ein Vorschlag, denn der Richter mit einem Schuß aus der Muskete in den Bauch eines sich heranarbeitenden Sipplings quittierte. „Friß Blei!“.

Damit waren die diplomatischen Verhandlungen beendet.

Killerphrasen, Kaliber 9mm

Nachdem der Richter der wohl kompetenteste Gegner schien – aus Sicht des kleinen Mannes, des Anführers des Sippling-Trupps – nahm er seine Maschinenpistole und jagte munitionsvergeudenderweise satte drei Schuß auf den Richter. Zwei davon trafen auch, einer SEHR satt, der andere satt genug – Folge: Der Richter ging erst einmal mit drei Wunden in die Knie (und hatte dabei noch Glück, daß er mit seinem letzten Bennie eine der Wunden vermeiden konnte, denn sonst wäre er Außer Gefecht gewesen – gleich zu Anfang der Keilerei!).

Einer der voranstürmenden Sipplinge hatte ja vom Richter schon einen Schuß verpaßt bekommen, der ihn angeschlagen nach vorne taumeln ließ, die anderen beiden nicht. Und so warfen sie ihre Wurfeisen, von denen eines Grotendorst mitten ins Gesicht traf, so daß er durch das viele Blut für eine geraume Zeit angeschlagen herumjammern sollte – leider war er dadurch zu nichts Sinnvollem mehr fähig. – Der riesige Muskelberg mit dem großen Vorschlaghammer ging den Sipplingen hinterher – und zwar so, daß er zwei Sipplinge vor sich als Deckung hatte. – Das sollte sich als ausgesprochen nützlich erweisen, weil einer von den beiden einen Schuß abfing, der ohne diese leichte Deckung den Hünen getroffen hätte (man merkte auch stark die -1 Abzüge wegen der einsetzenden Dämmerung, da geht schon öfter mal was knapp daneben).

Somit stürmte ein Sipplingstrupp auf die mit Balken gesicherte Doppeltür zum Heizturm zu, darunter der brutal starke Hüne mit dem Vorschlaghammer zum Einschlagen dieser Tür. Innen an der Türe gingen dieweil die Jehammedaner-Säbelschwinger in Stellung um alles, was durchkommen mag, niederzumetzteln. Die Sippling-Kriegerin ging auf die Balustrade, während die Spitalierin den jammernden Apokalyptiker ablegte (leider war ihm mangels magischer Heilung in diesem Setting nicht schnell zu helfen, so daß zwei Wunden gleich zu Anfang auch bis zum Ende des Kampfes unbehandelt bleiben werden). – Das war die eine Front. Doch wie sah es auf der anderen, gegenüberliegenden Seite der Balustrade rund um den Heizturm aus?

Lohn des Heldentums

Am anderen Ende von :shell kamen hinter der zweiten Werkstatt und zwischen und hinter den Barracken zwei weitere Horden Sipplinge hervor. Die Verteidiger hatten so eben gerade ihren Kommandeur, den Richter, durchsiebt und mit Blutfontänen aus seinem Mantel schießend zu Boden gehen sehen. Das hob ihre Kampfmoral nicht so sehr (hier greift in allen meinen Runden eine Hausregel, daß ein Anführer nur im Nicht-Angeschlagen Zustand seine Anführer-Talente einsetzen kann – solange er also blutend an der Metall-Balustrade hängt, fallen seine Anführer-Talente für seine Untergebenen weg.). – Zudem stellten sich die Schrotter mit ihren Schottgewehren als nicht gerade gute Schützen dar (-1 wegen der Dämmerung und nur W6 Schießen machte die Trefferquote doch eher gering – und dann noch das lahmarschige Nachladen!).

Da faßte sich der Chronist, seinen Tesla-Emitter wieder voll aufgeladen, ein Herz, stieg zum hinteren Aufgang von innen auf die Balustrade und schoß auf zwei unvorsichtig um das zweite Werkstattgebäude kommende Sipplinge. Einen davon (wieder unter Aufbringung von Bennies!) erwischte er so, daß es diesem schier den Kopf mitten im Lauf zum Platzen brachte. – Da hörte man im kruden Dialekt der Sipplinge die Rufe „Da! Das is einer! Den nehmwa mit! Auf ihn!“. – Da stand nun der Chronist und war begehrtestes ZIELOBJEKT für ca. zwei Drittel der heranstürmenden Sipplinge!

Die Sipplinge kamen herangesprintet (Sprinten-Aktion) und die ersten, die es gerade bis zum Fuß des Turmes schafften, stützten sich am Turm ab und erlaubten es so den Nachfolgenden an ihnen hochzuklettern (mit -2 wegen Mehrfachaktion natürlich). Ehe sich’s der Chronist versah waren rechts und links von ihm die ersten Sipplinge auf der Balustrade, die Schrotter hatten ihre Wummen gerade leergeballert und er verspürte den dringenden Drang Wasser zu lassen.

Währenddessen nutze die Sipplings-Kriegerin die Reichweite ihres Speeres aus und spießte einen der Sippling-„Kletterer“ auf und warf den zappelnden Sterbenden mit einem Schwung des Speeres über die Balustrade in das Knäuel seiner Stammeskumpels. (Krass hoch explodierender Schaden!)

(Erkenntnis bei der Nachbesprechung: Die Spieler hatten zum einen die „Effizienz“ der Schrotter-Extras im Kampf höher eingeschätzt, als es solche minderqualifizierten Schützen bei einsetzender Dämmerung bieten konnten. Und zum anderen hatten sie unterschätzt, daß – einen glücklichen Sprint-Würfel-Wurf vorausgesetzt – doch einige der Sipplinge binnen einer einzigen Runde aus leichter oder mittlerer Deckung bis ran an den Turm sprinten und z.T. sogar noch hochklettern konnten. Das ging so schnell, daß eine dicke Traube Sipplinge genau rund um den Chronisten unterhalb und auf der Balustrade versammelt war – und nächste Runde würden die ALLE hochklettern bzw. erst einmal mit Wurfeisen die Verteidiger „weichkochen“. – Ich dachte, jetzt gewinnen meine „Jungs“! Ich überlegte schon, wie ich das Gemetzel am Besten nach innen in den Turm verlagern könnte, um möglichst viele der NSCs – und der SCs – umzulegen.)

To Burn or not to Burn …

Währenddessen war der Apokalyptiker etwas gefrustet, weil er zwei Wunden eingefangen hatte, die ihn mit seinen eher mäßigen Kampffähigkeiten noch schlechter aussehen lassen werden.  Was sollte er tun? – Da fiel ihm ein, daß Glorie-Burn ja einen positiven Effekt auf alle körperlichen Aktivitäten hat – ob Knattern oder Kloppen, alles geht besser mit Glorie. So verschaffte er sich eine Dosis und nahm sie ein – mit dem mulmigen Gefühl, daß die Molluske der Spitalierin, die sich gerade auf den Weg zur „Tor-Front“ machte, verdächtig bzw. entlarvend zucken könnte. Man weiß ja, wie „nachsichtig“ Spitalier sind, wenn es um Versporung geht.

So nahm er seine Dosis und fühlte sich alsbald körperlich deutlich leistungsfähiger. (Hier hatte ich einen FEHLER gemacht! Mir ist entfallen, daß Burn erst einmal für mehrere MINUTEN den Charakter schlapp und zur Lusche macht, bevor der „Kick“ kommt. Damit wäre es aber völlig SINNLOS gewesen überhaupt Glorie-Burn anzuwenden, weil es zum Einsetzen der Wirkung länger gebraucht hätte, als der ganze Kampf gedauert hat, und weil man ja nicht schon eine Stunde im voraus weiß, wann genau die Gegner sich anzugreifen bequemen werden. – Als „Kampfdroge“ taugt es nach den Verrohungs-Regeln nicht viel. Aber dieses eine Mal schon.)

Die gesamte Transaktion samt Reinpfeifen der Dosis dauerte mehrere Runden, in denen an beiden Fronten tragische Dinge passierten.

Knock! Knock! – Who’s there?

An der „Tor-Front“ taumelte der angeschlagene Sippling vom Schwung seiner Kumpels mitgerissen direktenwegs in die Drahtschlingenfalle der Sipplings-Kriegerin. Und hing darin fest. Er blieb angeschlagen, konnte sich somit nicht mit einer Aktion befreien, und war nun räumlich festgenagelt. – Nicht so seine Sonnenanbeter-Freunde. Diese stürmten weiter vor, schleuderten – leider vergeblich – einige ihrer Wurfeisen, und machten den Weg frei für den Sipplings-Hünen mit dem Vorschlaghammer.

Der kam auch sogleich am Tor an und schmetterte seinen Hammer gegen das verbarrikadierte Doppeltor – mit kaum mehr als ein wenig Dröhnen in den Ohren der Verteidiger. (Schadenswurf war außerordentlich gering – normalerweise hätte der Haltebalken durch sein müssen.)

Der Schlag auf das Tor war der Moment, wo die überaus panische Chronistin Vesa endgültig mit den Nerven runter war und einen Zusammenbruch erlitt. (Es fehlten einerseits die Spielwerte für die Chronistin, aber das war andererseits auch ganz gut so, da sie sonst eventuell dem SC-Chronisten die Schau gestohlen hätte. So hatte ich sie einfach zusammenklappen lassen und gut war’s.)

Der Richter mühte sich, inzwischen nicht mehr angeschlagen, hoch und versuchte die Schrotter zu koordinieren, doch die waren mit Nachladen und „Nahkampfvermeidung“ beschäftigt, während die Sipplinghorde an der „Chronisten-Front“ den Turm hochquoll. – Aber die Spitalierin kam gerade auf die Balustrade, hörte den „Gong-Schlag“ des Sippling-Hünen und beschloß diesem aufgeblasenen Kerl mittels Spreizer die Luft rauszulassen. Wie gut, daß der Spreizer größere Nahkampfreichweite hat, denn so konnte sie den Brocken mit dem Vorschlaghammer in Händen erreichen, er sie aber (vorerst) nicht.

HÖLLE und Verdammnis, war die Spitalierin gut! Sie jagte dem Sippling-Hünen einen solch gewaltigen Stich mit dem Spreizer rein, daß dieser (nach Ausgabe seiner beiden Wildcard-Bennies! ) mit zwei Wunden da stand – und gleich zum Berserker wurde! (Damit spürte er seine Wundenabzüge nicht mehr! – Ich hatte bei der Szenario-Vorbereitung Magog, den starken Sippling, als Extra für verschwendetes Potential gehalten – daher hatte ich ihn als Wildcard eingestuft, was auch genau passend war.)

Nachdem die Spitalierin seinen besten Mann beinahe umgelegt hatte, fing der kleine Mann mit seiner Maschinenpistole mal an in aller Ruhe auf die Spitalierin zu zielen – damit auch möglichst jeder Schuß ein Treffer werde!

Blow my ears, the Chronistman said

Der Chronist als Mittelpunkt der „Aufmerksamkeit“ eines ganzen Knäuels an Sipplingen, eingemischt ein paar Schrotter und die Sippling-Kriegerin, die er ja als seine Leibwächterin – zugegeben nur BIS :shell – angeheuert hatte. – Das war ein wenig zuviel des „Guten“. Daher zog der Chronist die Bremse. – Er aktivierte seinen Vocoder und jagte eine geballte Schockwelle an Schall, ausgehend von ihm als Mittelpunkt des Effektes, unter die Leute. (Anfangs zögerte der Spieler, als er sah, daß er damit auch seine Verbündeten erwischen würde, aber ein aufmunterndes „Irgendwas is immer…“ nahm ihm die letzten Skrupel.)

Das war ein echter Wendepunkt!

Er erwischte zwar auch eigene Leute, namentlich die Sipplings-Kriegerin, aber ein großer Teil der auf oder an der Balustrade hängenden Sipplinge war angeschlagen und hielt sich die schmerzenden Ohren! – Und darüber hinaus: Die Sipplings-Kriegerin war auch angeschlagen – was ihre Berserker-Raserei aktivierte und sie noch wüster attackieren ließ als eh schon vorher.

Als sich die Verteidiger zuerst von diesem für alle unerwartet effektiven Schock erholten, fingen sie sogleich an die Angeschlagenen der Sipplinge oben auf der Balustrade zu metzeln. Die Saraeli entsandte einen ihrer Leibwächter zum Schutze der „Chronisten-Front“ und den anderen auf die Balustrade zur „Tor-Front“. Sie sollten töten, was zu töten war. – Die Sipplingskriegerin stach mit ihrem langen Speer auf Sipplinge, die hochzuklettern versuchten, nachdem sie ihren Schock überwunden hatten. Sie hielt unter ihrer Raserei ein wahres Blutgericht unter den Sipplingen.

Rapunzel, laß mir Deinen Spreizer runter!

Währenddessen am bzw. über dem Tor. Der berserkierende Sippling-Hüne schwang sich über den Rücken eines seiner Mit-Sipplinge auf die Balustrade und wollte der Spitalierin eine „Kopfgeburtserfahrung“ verpassen, indem er ihr den Schädel zum Becken raus prügeln wollte. Dummerweise ist die Spitalierin kampferfahren und beherrscht den Erstschlag – der auch dem Sippling voll in die Brust fuhr, als er noch mit dem Vorschlaghammer ausholte. Dieser Treffer ließ ihn eher kalt (einerseits wegen des Spielleiter-Bennies zum Vermeiden, andererseits bekommt er ja eh keine Wunden-Abzüge während er berserkiert). So prügelte er nach Erhalt des Treffer mit aller Gewalt auf die Spitalierin ein (keine Wundenabzüge, +2 Rücksichtsloser Angriff und +2 Berserker, -1 schlechte Sicht, – 2 Mehrfach-Aktions-Abzug wegen des Kletterns in dieser Runde macht +1 zum Treffen und +4 auf die eh schon 2W8 Schaden, und eine Parade mit -2 Berserker, -2 Rücksichtsloser Angriff, – 1 Vorschlaghammer, also eine von effektiv 1; die Spitalierin hatte eine Parade von 6 mit dem Spreizer – somit brauchte er mit W8 Kämpfen und Wildcard-Würfel eine 5 oder mehr, also 83% Chance ).

ER TRAF NICHT!

(Das war echt SCHEISSE! Ich wollte diese lästige Spreizer-Schwingerin nach allen Regeln der Kunst zerlegen! – Der Spieler feixte mir ins Gesicht und provozierte mich ohne Ende. Da gab es nur eines! Ich habe meine letzten vier Spielleiter-Bennies eingesetzt! – ALLE! Und erst beim letzten hatte ich einen normalen Treffer hingelegt! – Wie gesagt, PRO BENNIE eine 83% Chance! Normaler Wurf UND VIER Bennies! – Wie scheiße! – Verdammte „Freak-Rolls“! Das System ist einfach ZU tödlich! Da haben SCs keine Chance!)

Zumindest sah es so aus, als würde er nicht treffen, aber mit einem gekonnten Schwung aus der Hüfte erwischte er die Spitalierin doch noch so, daß sie angeschlagen war. (Scheiße! Scheiße! Scheiße! – Dafür ALLE Bennies rausgehauen! Scheiße!)

Die Spitalierin erholte sich wieder und ging sofort auf den Hünen mit dem Spreizer los. Dessen Verteidigung war nun kaum mehr existent, so sehr hatte er sich verausgabt. Mit einem satten Treffer (mit Steigerung!) jagte sie ihm den Spreizer da rein, wo es richtig weh tat – und löste die Spreiz-Ladung aus!

Das Geräusch eines ausgeweideten Muskelmannes hallte über das für Sekunden innehaltende Schlachtfeld.

Dann fiel der Hüne um, noch nicht ganz tot, aber seiner Stärke für immer beraubt und ausblutend.

Massaker

Der Chronist – selbst etwas erstaunt über den herausragenden Erfolg seiner letzten Aktion – nahm den Tesla-Emitter und jagte in die größtenteils noch angeschlagenen Sipplinge vor ihm gleich drei Schuß hochbeschleunigte Metallteile – mit dem Erfolg, daß er zwei Sipplinge auf der Stelle tötete und einen dritten angeschlagen schoß.

Die Sippling-Kriegerin metzelte sich mittels ihres Speeres durch einen weiteren unglücklichen Sippling, und sogar ein Schrotter traf einmal – für einen weiteren Angeschlagenen Gegner.

Inzwischen waren die Reihen der Sipplinge auch sichtbar ausgedünnt, über die Hälfte war tot oder lag im Sterben. Doch ihre Kampfmoral hielt (ich hatte Mumm-Würfe für alle machen lassen, die noch standen: ALLE hatten ihre Mumm-Würfe mit Bravour geschafft, bis auf das arme Schwein, daß dauerhaft Angeschlagen in der Drahtschlinge festsaß. Der war der einzige der GERNE weg wollte, aber leider nicht konnte!).

Der Richter macht kurzen Prozess

Trotz dreier Wunden versuchte der Richter seine Muskete schnell zu laden und sofort zu feuern (mit -3 durch Wunden, -2 für Mehrfachaktion und -1 wegen schlechter Lichtverhältnisse), um die Schrotterin Agfa vor einem nicht vom Schockeffekt des Chronisten betroffenen Sippling zu schützen – doch ging der Schuß fehl! Und so mußte der Richter mitansehen, wie der Sippling mit einer kruden Klinge die Schrotterin durchbohrte. Sie ging zu Boden (besser: Metallrost) und ihr Blut regnete an der Turmseite herab.

Der Sippling konnte sich nicht lange an seinem Sieg erfreuen, da ihm der eine Jehammedaner mit dem Säbel den Kopf von den Schultern hieb.

Auf der Tür-Seite hatte sich Grotendorst noch immer nicht von seinem anfangs erhaltenen Treffer mit dem Wurfeisen erholt, aber auch der angeschlagene Sippling in der Drahtfalle hing immer noch angeschlagen dort fest. Er kam und kam nicht raus und zappelte in seiner Panik umher, ohne seinen Kampfgeist wiedergewinnen zu können.

Der zweite Jehammedaner konnte noch einen Sippling am Tor-Bereich der Balustrade niederstrecken, während ein weiterer auf den Richter, dessen Muskete nur noch als Knüppel taugte, zustürmte.

Doch da war – endlich! – der Apokalyptiker zur Stelle und warf dem heranstürmenden Sippling seine Harpune in die Kehle. Einer weniger, der eine große Klappe riskiert. (Der Effekt des Burn-Würfels anstatt des Wildcard-Würfels war schon spürbar – er half die -2 Abzüge durch die zwei Wunden etwas zu mildern.)

Payback is a 9mm in the back!

Der zielende kleine Mann mit der Maschinenpistole bekam seine einzige Chance sich an der Spitalierin, die ihm seinen besten Mann ausgeweidet hatte und dessen Aufsprengen des Tores verhindert hatte, zu rächen.

Als die Spitalierin wieder über die Leiter von der Balustrade nach innen in den Turm gehen wollte, schoß er  – und sparte nicht mit der teuren Munition! – Mit dem sorgfältigen Zielen konnte er den Einfluß der Dunkelheit und der Deckung auf der Balustrade grade mal kompensieren – und daher traf er nur mit Mühe (nach Bennie-Einsatz seiner beiden Wildcard-Bennies!) mit gerade mal einem Projektil. Das verpaßte der Spitalierin eine Wunde, die sie angeschlagen ins Turminnere wanken ließ.

Säuberung

Dieweil jagte der Chronist den schon angeschlagenen Sipplingen auf seiner Seite des Turms noch einen Satz Projektile entgegen (und damit war sein Tesla-Emitter auch so gut wie leergeschossen). Einige Angeschlagene blieben sterbend liegen, der Rest zog sich jetzt doch langsam zurück, warf noch – eher halbherzig – ein paar Wurfeisen und bekam von der Sipplings-Kriegerin ebensolche zurückgeworfen. Aber bei der Dunkelheit und den Distanzen traf nichts mehr so richtig.

Die verbliebenen Sipplinge vor dem Tor zogen sich sprintend zurück – in die Richtung, in welcher ihr Anführer, der kleine Mann, nach seinem Schuß auf die Spitalierin auch schon abgehauen ist.

Es entkamen insgesamt vier Sipplinge und ihr Anführer. Alle anderen blieben auf der Strecke, bis auf einen: Der arme Wicht, der angeschlagen in die Drahtfalle getappt ist, wurde gefangen genommen.

Dem ausblutenden Hünen schnitt man die Kehle durch, daß er garantiert nicht mehr aufstehen möge.

Die niedergestochene Schrotterin überlebte schwer verletzt und gesellte sich zu den drei anderen Schrottern, die vom morgendlichen Angriff schwer verletzt bereits versorgt wurden.

Was vom Tage übrig blieb

Nachdem sich die Spitalierin erst einmal selbst versorgt hatte (Arzt, heile Dich selbst!), flickte sich den Apokalyptiker und den Richter wieder zusammen. Dann kümmerte sie sich um die zusammengeklappte Chronistin.

Die Saraeli half so gut es ging Ordnung unter den Verteidigern zu schaffen. Sie sprach mit dem zusammengeflickten Richter und verkündete ihm, daß er aufgrund seiner Tapferkeit und Standfestigkeit, sowie seiner Tugendhaftigkeit für immer ein Freund ihrer Familie sei (Talent Beziehungen zur Familie von Sibel als Geschenk).

Damast, die Apokalyptikerin, die sich während des Kampfes mit ihrem Begleiter Mero fein rausgehalten hatte, verriet dem Apokalyptiker-Helden ein geheimes Kennwort, mit dem ihm die besonderen Dienstleistungen ihrer Schar zum halben Preis zuteil werden können. Und sie verlangte keine Bezahlung für die Burn-Dosis – jedenfalls keine in Chronisten-Wechseln.

Nachdem sich Vesa, die ansässige Chronistin, wieder gefangen hatte und realisiert hatte, daß sie NICHT verschleppt wurde und aufgrund der Niederlage der Angreifer vermutlich auch nicht so bald wieder Ziel einer solche „Operation“ sein dürfte, trug sie alle Helden der Gruppe in die Datenbank mit „vertrauenswürdigen Personen für besondere Einsätze“ ein. Und gab jedem 1000 Chronisten-Wechsel!

Da soll noch mal einer sagen, den HELDEN spielen lohne sich nicht in der Welt nach dem Kometen!

Spoiler-Entwarnung! Ab hier ist die Spoilerbelastung unter dem Grenzwert von 100 milli-Spoilsport pro Absatz. – Wer bis hierhin schnell heruntergescrollt hat, sollte nur eine nicht spaß-lethale Dosis abbekommen haben.

Nachbesprechung

Das Feedback nach dieser Runde Degenesis:Verrohung war durchweg sehr positiv. – Manche der Spieler hatten so erstmals Savage Worlds in einer Rasanz in Aktion erlebt, daß sie Lust bekamen das weiter zu spielen bzw. ihre schon angeschaffte, aber bislang ungelesene (Was????) SW-GE-Ausgabe endlich einmal durchzuarbeiten und zu spielen.

Die beiden Degenesis-Kenner äußerten keinerlei „Widersprüche“ gegen meine Darbietung der Degenesis-Welt, auch wenn diese Welt bei mir eben eine Welt der HELDEN ist, die eben kompetent, markant und weltbeeinflussend auftreten.

Witzigerweise hielten alle (ich inklusive) den Chronisten-Charakter für eine LUSCHE  (nicht den Spieler!, sondern den Charakter, denn der Spieler hatte wirklich VIEL Pech mit seinen Würfeln). – Aber als er am Schluß mit dem Vocoder und dem Tesla-Emitter loslegte, da hatte er auf seiner Seite der „Front“ das Blatt gewendet.

Auch die Spitalierin hatte ORDENTLICH die Rolle des Combat-Medic – mit gleichen Teilen Combat und Medic – ausgefüllt.

Generell kamen die vorgenerierten SCs gut an. Sie paßten zum Setting, zum Abenteuer und zu den Spielern. – Mehr kann man sich eigentlich nicht wünschen.

Was kaum thematisiert wurde, waren die Querelen zwischen den einzelnen Degenesis-„Kulten“, der Gruppierungs-Zwist. – Ein wenig kam zwischen Jehammedanern und Apokalyptikern ungute Stimmung auf, die Sipplings-Kriegerin hatte an ihrem Außenseitertum bei den Schrottern zu leiden, und die Chronisten haben dauernd untereinander gemauschelt, während der Richter meinte, daß er alle herumkommandieren könnte – bis auf die Spitalierin (Lassen Sie mich durch, ich bin Arzt!).

So SOLLTE es sein, wenn eine Gruppe aus miteinander VERTRÄGLICHEN Spieler-Charakteren besteht.

Das nimmt Degenesis das große Problem der „Attack-on-Sight“-Feindschaften vieler Gruppierungen, welche nicht mehr für das Gruppenspiel taugliche SC-Gruppen hervorbringen. SCs, die sofort nach Spielsitzungsbeginn auseinander laufen, weil sie einander sonst umlegen müßten, kann ich gar nicht gebrauchen.

Dieser neue Trend, bzw. die neue Absicht mehr auf Gruppenspieltauglichkeit bei Degenesis-Settingdarstellung zu achten, ist eine gute Entwicklung, finde ich. – Und das hat Valentin Maier in Degenesis: Verrohung gut gelöst.

Alle Spieler waren zufrieden. Ich war – auch zufrieden, auch wenn ich die Spitalierin hätte umlegen wollen!

Vor allem hatte jeder bekundet, daß es mittendrin wirklich so aussah, als würden es wirklich BÖSE für die SCs ausgehen. So hatte ich das auch erwartet. – Daß die Situation so sehr gekippt ist, war aber nicht nur eine Folge guter Würfelwürfe, denn auch die SCs hatten ja anfangs einstecken müssen (der Richter sehr, aber auch der Apokalyptiker). Was eher den Ausschlag gab, war das konsequente und einander unterstützende Agieren in Kampfszenen. Hier hätte man noch einiges mehr herausholen können durch Trick-Manöver und Willensduelle, aber für Regelsystem-Neueinsteiger war das schon sehr findig und vielseitig gespielt, finde ich.

Mit Savage-Worlds-erfahrenen Spielern, die mit Karten-Initiative und Wildcard-Würfel schon lange souverän umgehen, könnte man das Szenario statt in ca. viereinhalb Stunden auch in drei Stunden durchspielen, da dann die diversen Erklärungs-Einlagen am Anfang zu den Charakteren und zu den Grundmechanismen der Regeln, sowie auch mal mittendrin zum Ablauf von Kampfrunden usw. wegfallen.

Mein persönliches Fazit aus diesem „Streßtest“

Degenesis: Verrohung hat schon noch ein paar Punkte, an denen man etwas feilen kann. Diese hatte ich ja im Degenesis-Forum im Reloaded-Bereich aufgeführt.

Aber der von mir verwandte Stand ist schon – mit nur wenig eigenem Herrichten – komplett spielbar.

Das One-Sheet „Menschenjagd“ könnte ein paar kleine Ergänzungen bzw. Klärungen vertragen, die ich hier im Spielbericht-Teil im Detail angesprochen habe.

Die Beispiel-Charaktere hätten noch ein wenig mehr Ausrüstung und im Detail ein wenig andere Fähigkeiten vertragen. Aber das kann man ja als Spielleiter bzw. Spieler derselben schnell ändern. – Vor allem, daß nicht jeder über Geld verfügte, und keiner Nahrungsmittel und Dinge des täglichen Bedarfs besitzt, war etwas verwunderlich, aber nicht tragisch.

Mir macht Degenesis: Verrohung einen ENORMEN Spaß!

Und das nach meinem „Scheiße und Doof“-Urteil vor ein paar Jahren!

Das hätte ich selbst nicht erwartet! So gesehen hat sich für mich schon die Arbeit von Valentin Maier und meine (kostbare) Zeit, die ich in die Faltfiguren usw. gesteckt hatte, um die Runde vorzubereiten, wirklich gelohnt.

Übrigens: Ich werde dieses Degenesis:Verrohung-Szenario auch als Spielrunde auf der RPC anbieten, Samstag 13 bis max. 17 Uhr. Für genau fünf Spieler. Die Runde ist schon bei den RPC-Spielrunden angemeldet. Wer also Lust hat und schnell genug am Aushang ist, ist herzlich eingeladen meine Interpretation der Welt von Degenesis zu erleben.

Aufruf  an alle, die zuviele Degenesis-Publikationen daheim haben:

Degenesis:Verrohung wird sicherlich bei mir nicht Engel oder MADDRAX oder Gamma World oder Deadlands: Hell on Earth als Endzeit-Rollenspiele verdrängen – aber es gefällt mir überraschend viel besser in seiner „verrohten“ Fassung, als in der Original-Fassung. – Und das hebt meine Lust etwas mehr als nur das Grundregelwerk von Degenesis zu lesen. – Doch möchte ich nicht die vollen Preise einer Neuerwerbung der Degenesis-Bücher investieren (gäbe es die Degenesis-Publikationen als Kauf-PDFs hätte ich sie mir zu dem bei PDFs ja deutlich niedrigeren Preis schon gekauft).

Wer sich also von seinen Degenesis-Publikationen (außer dem Grundregelwerk und dem Spielleiterschirm) trennen möchte, und wer dies für einen GÜNSTIGEN Preis tun möchte, der möge mir bitte eine private Nachricht in einem der einschlägigen Foren, in denen ich regelmäßig unterwegs bin oder eine E-Mail z.B. hier via Kontakt-Formular zukommen lassen.

Ich bin aktuell am meisten an der Degenesis-Kampagne „Nichtfraktal“ interessiert, heiße aber auch Angebote für alle anderen Publikationen (außer den Spielleiterschirm und das Grundregelwerk) willkommen.

 

Nachtrag zur Degenesis:Verrohung-Spielrunde auf der RPC 2011:

Hier sind die Beispiel-Charaktere in meiner Überarbeitung für die RPC-Runde zu finden:

RPC2011-Spielrunde_Verrohung_Beispielcharaktere

Es sind einige Spielwerte etwas anders und ich habe ein wenig mehr Charakterinformationen zu Beziehungen zugefügt, sowie jedem einen Grund gegeben in den Ort :shell des One-Sheets „Menschenjagd“ zu gehen.

Und hier der auf der RPC eingesetzte Bodenplan für das Schrotterdorf :shell (erstellt von Kardohan/Enno mittels Dundjinni).

Bodenplan Schrotterdorf :shell (Übersicht und Zusammenklebehilfe für den Bodenplan.)

 

 

Feedback zu diesem auch für meine Verhältnisse etwas länger geratenen Artikel ist SEHR willkommen. Entweder hier als Kommentare oder im zugehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.