[Fate] Atomic Robo RPG – Schon jetzt mein Rollenspiel des Jahres 2014

Atomic Robo RPG CoverProblemstellung: Was ist es nur, das Atomic Robo RPG zu einem so begeisterungsweckend brillianten Rollenspiel macht?

Action-Wissenschaftler Andersson: „Meine Untersuchungen der elektronischen Ausgabe ergaben eine massiv erhöhte alpha-wirksame Biolumineszenz, die die Hirnaktivität der Versuchspersonen, die als Leser mit dem Produkt in Berührung gebracht wurden, so massiv erhöhte, daß sogar noch Wochen nach dem Lesekontakt die aktivierenden Oszillationen markante Ausschläge ergaben.“

Action-Wissenschaftlerin Nakamura: „Die materialwissenschaftliche Prüfung nach Tesla-Sagan-Prozeß unter Berücksichtigung der Ausdehnung des Produktes in der Zorth-Achse ergab eine so hohe Materialdichte, daß die Skala schier gesprengt wurde.“

Tesladyne-Agent Fjodorow: „Habe in Testgelände Epsilon Zielobjekt Beschuß mit massiver negativer Strahlung ausgesetzt. Keinerlei Beeinträchtigung feststellbar. Reflektierte Strahlung war so positiv, daß sogar die Bunkerverkleidung wie Käse wegschmolz. – Damals bei Majestic 12 sagten wir zu so etwas: This KICKS ASS!“

Action-Wissenschaftler Andersson: „Damit ist doch alles klar! Der Grund für das beobachtete Phänomen kann nur darin liegen, daß Atomic Robo RPG einfach die üblichen fünf Dimensionen eines guten Rollenspiels sprengt und tatsächlich in SECHS Dimensionen GENIAL GUT ist! – Nach Ausschluß all dessen, was dagegen sprechen könnte, MUSS das die Antwort sein! – Ich schreibe dann gleich mal meinen Bericht an Tesladyne …“

Es folgt eine Produktvorstellung samt Erfahrungsbericht aus dem aktiven Feldeinsatz zum neuen Fate-Core-basierenden, auf der gleichnamigen Comic-Reihe aufsetzenden Rollenspiel Atomic Robo RPG von Evil Hat Productions.

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Dr. Grordbort oder: Wie ich lernte, das Bilderbuch zu lieben

Cvr_DrGrordbortManch einem Rollenspielprodukt kann man – mit Recht natürlich – nachsagen, daß es eher ein „Bilderbuch“, denn tatsächlich Spielmaterial sei. Hier mal ein rollenspielerischer Blick auf ein ECHTES Bilderbuch – genauer eine Art Comic, bzw. eine Art Katalog, bzw. eine Art Bilderbuch, hmm, also irgendwie alles gleichzeitig.

Es geht um kein geringeres Werk als Dr. Grordborts Glorreichen Wegweiser zum Triumph aus dem bekannten Cross-Cult-Comic-Verlag. (Und das DEPPEN-Apostroph, das dem Leser gleich vom Titel entgegenprangt – „Grordbort’s“, wie kann man nur? – habe ich selbstherrlicherweise radikal eliminiert. Solche Unsäglichkeiten sind fast schlimmer als das, was der gute Dr. Grordbort und seine befreundeten „Gentlemen“ in diesem Werke so anrichten.)

Das ganze Unterfangen hier hat eine Vorgeschichte und Folgen. Dazu gleich mehr.

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Leverage Companion 2 – Leverage im Dunkeln

Kürzlich hat Cam Banks angelegentlich der am 25. Dezember ausgestrahlten allerletzten Leverage-Folge (letzte Folge der finalen 5. Staffel) mal wieder einen Blog-Artikel auf der MWP-Seite über das Leverage RPG veröffentlicht.den weiteren Plan für die Themen der Leverage Companions bei Margaret Weis Productions (MWP) in einem Blog-Artikel auf dem MWP-Blog vorgestellt.

Hier die dortige Liste bereits erschienener und geplanter Leverage Companions.

  • MWP-LC01 Too Many Chefs
  • MWP-LC02 Leverage Noir
  • MWP-LC03 The Foil
  • MWP-LC04 Hollywood Hacking vs. the Real World
  • MWP-LC05 Tropes vs. Leverage
  • MWP-LC06 Kryptos
  • MWP-LC07 Foil Folio
  • MWP-LC08 Node-Based Capers
  • MWP-LC09 One-On-One Leverage
  • MWP-LC10 The Rich and Powerful

Wie in der Cortex-Plus-Community auf Google+ angekündigt erscheinen diese im wöchentlichen Rhythmus. Da sind ein paar interessante Themen dabei, aber manche Themen, die ich eigentlich vermisse. Mal sehen, was ich an von mir gesehenen Lücken noch irgendwann hier im Blog stopfen kann.

Ist der Inhalt Zeit und Geld wert? Was bringen sie für das eigene Leverage-Spielen wirklich? Lohnt sich die Anschaffung?

Diese Fragen möchte ich versuchen zu beantworten. Dieses mal für das Leverage Companion 2 – Leverage Noir.

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Leverage Companion 1 – Verderben viele Köche wirklich den Brei?

Vor einiger Zeit gab es einen Aufruf von Cam Banks, dem Leiter der Entwicklung für das Leverage-Rollenspiel bei Margaret Weis Productions (MWP), in welchem er nach Autoren für unterschiedliche, hilfreiche und interessante Texte zum Leverage RPG suchte.

Diesem Ruf sind einige Autoren gefolgt und es ergaben sich insgesamt zehn sogenannte Leverage Companions, kleine Unterstützungsbände von ca. 20 Seiten Umfang, die ausschließlich als PDF-Produkte zu erwerben sind. – Die ersten zwei davon sind bereits diese Woche erschienen. In den nächsten acht Wochen kommt jede Woche ein weiteres Leverage Companion heraus. (Und auch für Smallville RPG, wenn ich Cam Banks in der Cortex-Plus-Community auf Google+ richtig verstanden habe, könnte es solche kurzen Unterstützungsbände geben.)

Ist der Inhalt Zeit und Geld wert? Was bringen sie für das eigene Leverage-Spielen wirklich? Lohnt sich die Anschaffung?

Diese Fragen möchte ich versuchen zu beantworten.

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Meine zehn

Nachdem gerade die Welle der „Nur zehn“-Blog-Artikel grassiert, kann ich meine Finger auch nicht von der Tastatur halten. Begonnen hatte es wohl mit der Frage auf diesem Blog : Wenn man nur zehn als Druckwerk vorliegende Rollenspielpublikationen behalten könnte, welche wären dies?

Hier also meine zehn – ohne irgendeine innere Reihenfolge oder Wertung (abseits des Einschließens in die zehn Produkte):

Everway

Kartenbasiertes, wirklich zauberhaftes Rollenspiel, das leider „vor seiner Zeit“ erschien. Everway ist eine Box mit Karten, Regel- und Settingbüchlein, qualifiziert also als Druckwerk. Wirklich toll: Die Vision Cards. Visuelles Futter für die Inspiration!

 

Die Chroniken der Engel

Setzt auf der Everway-Idee der Schicksalskarten auf, bietet aber ein Setting, das ausschließlich rund um Lügen über Lügen gestrickt ist. Ich habe die BESTEN und die SCHLECHTESTEN Rollenspielsitzungen mit Engel erlebt. Wenn ich nur ein Buch nehmen könnte, dann das Engel-Grundregelwerk in der 1. Auflage (mit den härteren Zeichnungen und trotz der später ret-conned Settingfakten).

 

Deadlands

Und zwar die Classic-Variante, da sie in den drei Settings Weird West, Hell on Earth und Lost Colony einfach eine tolle, spielige Western-und-mehr-Rollenspielreihe darstellt. Wenn ich nur ein Buch nehmen könnte, wäre es das Weird West Grundbuch.

 

Barbarians of Lemuria

Ich spiele ja schon lange und in unterschiedlichen Regelsystemen Sword&Sorcery-Fantasy, aber Barbarians of Lemuria ist einfach DAS BESTE Rollenspiel dafür. Und zwar natürlich in der wundervoll illustrierten deutschen Ausgabe.

 

 

Savage Worlds

Dieses Regelsystem hatte mir den SPASS am Spielleiten wieder zurückgebracht (und damals im Evernight-Setting „die Band“ wieder zusammengebracht, die Spieler der 1984er AD&D-Uni-Kampagne). Ich verbinde mit Savage Worlds so viele positive Spielerfahrungen, daß selbst bei meiner Neigung zu langen Beiträgen deren Volumen nie ausreichen könnte all das POSITIVE und BEGEISTERNDE zu schildern. Wenn es ein konkretes Buch sein soll, dann die aktuelle SW-GER-Ausgabe, da diese – trotz all der Macken und Verschlimmbesserungen (durch die SW Deluxe Edition von Pinnacle eingeschleppt) – immer noch die aktuellste und beste SW-Regelausgabe ist.

Leverage RPG

Die Leverage-Fernsehserie ist schon eine ganz besondere Marke für sich. Und dieses auf Cortex-Plus-System-Basis aufsetzende Rollenspiel ist für mich die bislang BESTE, ja nahezu PERFEKTE Adaption einer Fernsehserie für das Pen&Paper-Rollenspiel. Und das, wo ich wirklich einen ganzen Haufen auf Fernsehserien aufsetzende Rollenspiele gespielt und auch geschätzt habe. Leverage RPG stellt sie ALLE in den Schatten!

HeroWars/HeroQuest

Dieses rein an dramaturgischen Überlegungen ausgerichtete Regelsystem ist seit seiner ersten Ausgabe als Hero Wars ein steter Begleiter für Settings, die ich wirklich intensiv dramaturgisch aufbereitet spielen möchte (z.B. Babylon 5). Die aktuelle Fassung ist ein generisches Regelwerk unter dem Titel HeroQuest 2.0. Ich bevorzuge aber für meine Conversions immer noch die tolle deutsche Hero-Wars-Ausgabe in kleinformatigem Hardcover von MultiSim. Diese würde ich lieber behalten als das läpprige großformatige Softcover von HeroQuest 2.0.

Abenteuer in Magira

Dieser Midgard-Vorgänger war schon zu Midgard-1-Zeiten das „bessere Midgard“, weil AiM schon von Anfang an das Spielen von Kulturen und innerhalb lebendiger Kulturen in den Brennpunkt gesetzt hat. Die Regionenbände von AiM waren viele Jahre lang im deutschen Rollenspielsektor unerreicht, was eine stimmige Erschließung einer Kultur für das Rollenspiel anbetrifft. Ich würde hier aber nicht nur genau ein Buch behalten wollen, da AiM in mehreren „Heften“ aufgeteilt kam. Somit das Grundregelheft, die Zauberregeln und als Regionenband Ao-Lai – das wäre für mich EIN „Ding“ in dieser Liste.

Stars without Number

Keine Liste, die meinem gewachsenen Geschmack in puncto Rollenspiele entspringt, wäre ohne TRAVELLER und D&D vollständig. Aber ich bin heute nicht mehr für das alte Little Black Books Traveller zu haben und das alte D&D hat mich auch schon lange (an Savage Worlds und BoL) verloren. Aber wie gut, daß es mi Stars without Number ein Science-Fiction-Sandbox-Rollenspiel gibt, welches auf den Grundmechaniken des alten D&D aufsetzt und Welterschaffung und Sense of Wonder von Traveller einfängt, garniert mit modernen Einflüssen (wie „Aspekten“ für Welten) und einem dicken Satz an Werkzeugen, die einem Sandbox-Spielleiter viel Arbeit abnehmen und die Inspiration zum Fließen bringen. Ich hatte damals SWN als ersten Versuch die Qualität der RPGnow.com-Print-on-Demand-Angebote zu testen als wundervolle Hardcover-Ausgabe erworben. Diese ist mir trotz der etwas erweiterten neuen Ausgabe von Mongoose immer noch die liebste SW-Ausgabe.

Gamma World

Und zwar die dünne Box von 1977, Gamma World 1st Edition. Mein ERSTES Rollenspiel. Das Spiel, mit dem ich gelernt habe, wie man Rollenspiele spielt. Das Spiel, das mir gezeigt hat: NICHTS ist unmöglich im Rollenspiel! – Hier ist – trotz meiner ansonsten gering ausgeprägten Nostalgie – einfach ein Ehrenplatz für die erste heiße Liebe zu einem Rollenspiel fällig.

 

Das sind sie. Meine zehn.

 

Dragon Brigade: Opening Salvo – Steampunk-Fantasy mit Cortex+

Dragon Brigade: Opening SalvoMargaret Weis hat zu ihrer beginnenden Dragon-Brigade-Romanreihe gleich aus eigenem Haus ein Rollenspiel in Arbeit, das auf dem zurecht viel beachteten Cortex+-System aufsetzt. Mit Dragon Brigade: Opening Salvo ist nun ein Preview/Demo/Tryout-Abenteuer mit Kurzregeln kostenlos erhältlich, das einem erlaubt einen ersten Eindruck dieses Rollenspiels zu gewinnen.

Ich habe ja mit Leverage RPG, nach Smallville RPG das zweite Rollenspiel auf der neuen Cortex+-Regelbasis, sehr gute Erfahrungen gemacht. Geradezu BEGEISTERNDE Erfahrungen, möchte ich sagen. Cortex+ hat (im Gegensatz zum alten Cortex, das Savage Worlds nie das Wasser reichen konnte) bei mir genau den Nerv für sehr cinematisches, direkt an TV-Serien oder Kino-Filmen orientiertes Rollenspiel getroffen.

Aber kann Cortex+ auch andere Arten an Settings wirklich unterstützen?

Oder wird damit alles irgendwie wie Smallville (soapiges Beziehungsdrama, untermalt mit Superpowers) oder Leverage (schnelle, hochkompetente Betrugsmanöver, unterfüttert mit vielen Rückblenden)?

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Deadlands: Hell on Earth auf Deutsch!

Deadlands: Der unheimliche Westen, das Western-Horror-Steampunk-Rollenspiel von Uhrwerk/Spielzeit! angesiedelt im Weird West, dem unheimlichen Westen, kennen viele. Diese beliebte Genre-Mischung bietet ein Action-betontes Spiel mit vielen cinematischen Elementen im Stile der Italo-Western kombiniert mit Grusel-Geschichten, Untoten, Horror unterschiedlicher Prägung, sowie der wohl durchgeknalltesten Dampftechnik diesseits und jenseits des Pecos. – Aber Deadlands: Der unheimliche Westen ist als Produktreihe nicht allein!

Drei Settings

Nicht ganz so viele, denen Deadlands ein Begriff ist, wissen, daß es eigentlich DREI Deadlands-Settings gibt:

  • Deadlands: The Weird West (der unheimliche Westen)
  • Deadlands: Hell on Earth (der verstrahlte Westen)
  • Deadlands: Lost Colony (der weit entfernte Westen)

Hier mal ein Blick auf die einprägsame Farbgebung der drei Produktreihen zu den drei Deadlands-Settings:

 

Titelbild - Deadlands: Lost Colony

 

Zwei Zeitlinien, zwei Parallel(spiel)welten

Noch weniger dürften wissen, daß es ZWEI Zeitlinien/Parallelwelten im Deadlands-Setting gibt:

  • Deadlands: Der unheimliche Westen – beginnt im Jahre 1875, hier können die SCs noch den Abrechnern ihre fiesen Pläne die Welt zu „Terrorformen“ stören und dem Guten zum Siege verhelfen.
  • Deadlands: Hölle auf Erden und Deadlands: Verlorene Kolonie – diese spielen in derselben Zeitlinie des Jahres 2093, 13 Jahre nach dem Letzten (Nuklearen!) Krieg, in welcher es den Helden des unheimlichen Westens NICHT gelungen ist, die Terrorforming-Pläne der Abrechner zu vereiteln, sondern wo diese Pläne außerordentlich üble Früchte getragen haben; bis zum Tag, an dem auf unserem Heimatplaneten die HÖLLE AUF ERDEN ausbrach und die einzige menschliche Kolonie im Weltall von allem Kontakt zur Heimatwelt abgeschnitten wurde, eine VERLORENE KOLONIE wurde. Nun kämpfen die verbliebenen Erdenbewohner bzw. die Kolonisten und die Aliens des Kolonialplaneten Banshee ums Überleben und gegen die Fleisch gewordenen Abrechner, das absolut Böse!

Zwischen diese beiden Zeitlinien gibt es einige (wenige) Möglichkeiten des Überwechselns. Diese sind insbesondere in den EPISCHEN Abenteuern der Trilogie „Devils Tower“ (Unheimlicher Westen und Hölle auf Erden) und des „Unity“-Abenteuers (Hölle auf Erden und Verlorene Kolonie) geboten.

Mehr Power!

Manch einem Rollenspieler ist die Western-Atmosphäre im Jahre 1876 des unheimlichen Westens zu bieder, die Waffen und Geräte der verrückten Wissenschaft zu „normal“ und die Konflikte zu „low powered“. – Diesen Rollenspielern bietet Deadlands: Hölle auf Erden eine echte ABHILFE:

MEHR Power! MEHR Sci-Fi-Ausrüstung! MEHR Mutationen! MEHR Gigakillmonster!

Das „Macht-Niveau“ der SCs im Jahre 2093 der Hölle auf Erden ist deutlich höher als im guten, alten, harmlosen Westen.

Wenn ein Unheilsprediger einen „Atomschlag“ als „Wunder“ wirkt, dann ist der meilenweit sichtbare Atompilz dieser Explosion nur ein Zeichen für die Machtentfaltung vieler Charakter-Typen in Deadlands: Hölle auf Erden. Psychos, militärische Psioniker-Spezialeinheiten, können mittels ihrer Gedanken Schwebepanzer zerschmelzen und ganzen Menschenmengen die Schädel platzen lassen. Schrotter basteln aus dem Abfall und den Resten der zerbombten Zivilisation irre Apparate, die selbst einem der alten Verrückten Wissenschaftler als völlig unmöglich und nicht in diese Realität passend vorgekommen wären. Templer gehen mit einem Schwert mitten in Schießereien von Motorrad-Banden – und GEWINNEN!  Und sogar „harmlose“ Erzähler, Reisende, die den Überlebenden Trost durch aufbauende Geschichten spenden, sind harte Überlebenskünstler und keine leichte Beute für egal wen. (Der Spielfilm „The Book of Eli“ ist z.B. eine geradezu perfekte Umsetzung eines solchen Charakters – und solche Bibliothekare wie im Film hat auch der verstrahlte Westen zu bieten!)

Ich kenne viele Deadlands-Fans, die von den offener ausgetragenen und auch viel gefährlicheren Konflikten in Deadlands: Hölle auf Erden wesentlich begeisterter sind, als von den doch immer noch mit einem guten Schuß „normalem“ Western versehenen Abenteuern im unheimlichen Westen.

Bereite Ihnen die HÖLLE AUF ERDEN!

Für mich war es daher ein echter GLÜCKSFALL, daß Uhrwerk/Spielzeit! sich dieses Jahr zu einer deutschen Ausgabe von Deadlands: Hell on Earth entschlossen haben. Der Zeithorizont ist der, daß zur Spiel 2011 in Essen der erste Band dieser Produktreihe erscheinen soll.

Deadlands: Hölle auf Erden (HaE) ermöglicht mit dem ersten Band, dem HaE-Grundregelwerk, den deutschen Deadlands-Fans im klassisch-„giftgrünen“ Einband der Hölle-auf-Erden-Bände einen Einstieg in die „Mutantenklasse“ des Deadlands-Settings.

Dieses Grundregelwerk setzt KEINERLEI Kenntnisse der Deadlands-Western-Regeln (im orange-farbenen Einband) voraus!

Es bietet ein vollständiges und gegenüber den alten Western-Regeln aktualisiertes und um moderne Ausrüstung und die für deren Umsetzung nötigen Regeln erweitertes, aktualisiertes Deadlands-Classic-Regelwerk. Wer seinen Spielern nur die Hölle auf Erden verpassen will, kommt allein mit diesem Buch bereits auf seine gewünschte Rate an verstrahlten, verätzten, gefressenen, desintegrierten Spielercharakteren.

Im HaE-Grundbuch sind neben einer Settingeinführung, Charaktererschaffung, viel neuer, technisch fortschrittlicher Ausrüstung auch die Folgen der nuklearen Verseuchung der Erde durch verstrahlte Geisterstein-Bomben (die G-Bomben) wie Mutationen, seltsame „Wundermächte“ der Unheilsprediger, die sie nach Absorbieren von harter Gammastrahlung ausführen können, usw. enthalten. – Wie üblich in einen offenen Spielerteil und das bekannte „Niemandsland“ für die besonderen Regeln der „etwas anderen“ Charakter-Typen gegliedert.

Für den Spielleiter, den Marshal, gibt es Die Wahrheit ™. Hier werden viele (fast alle, aber nur fast ;)) der Geheimnisse des unheimlichen Westens offen auf den Tisch gelegt. Tobt erst einmal die Hölle auf Erden, sind auf der Erde echte Deadlands entstanden, also Zonen, in denen die Ewigen Jagdgründe unaussprechlichen Übeln den direkten Zutritt zur Welt der Menschen erlauben, dann sind die alten Geheimnisse des 19. Jahrhunderts nur noch so bedeutsam wie jede andere Seite eines Geschichtsbuchs. Sie sind mitsamt der ganzen Metropolen durch G-Bomben in Schutt, Asche gelegt und von auch nach 13 Jahren immer noch tobenden Strahlungsstürmen umgeben. – Heute, im Jahre 2093, hat die Welt andere Probleme. GRÖSSERE Probleme!

Dicke Dinger!

Waren im unheimlichen Westen die Abrechner noch auf subtiles Wirken durch Mittelsmänner, die Servitoren, die Diener der Abrechner, angewiesen, so ist die endgültige Vernichtung der Erde nun zu ihrer „Chefsache“ geworden – und sie sind gerade mittendrin aus der Erde eine zweite Hölle zu machen. Das heißt nicht, daß sie nicht auf willige Diener verzichten müßten – im Gegenteil! Nun gibt es NOCH VIEL MEHR vom Kaliber der vier Größten Bösewichter des unheimlichen Westens! Und jeder ist auf seine Art einzigartig und wirklich schwer auszuschalten! Es gibt viel zu tun!

Kleinvieh schießt auch zurück!

Neben den Großen Bösen, sind noch jede Menge „lokaler Berühmtheiten“ an eher mundanen Übeltätern im verstrahlten Westen unterwegs. Motorradbanden, Mutantenhorden, Wandelnde Tote in Hülle und Fülle, uralte Verdammte, die teilweise noch aus der Zeit des alten Westens kamen und über 100 oder 100 Jahre im Dreck gelegen sind, Kultisten, Verbrecher, Monster und jede Menge „normaler Arschlöcher“, welche die Menschheit stets im Überfluß hervorzubringen scheint, machen den wenigen Überlebenden der massiven Zerstörungen das weitere Leben schwer. Und genau da kommen – oft genug – die Spielercharaktere hinzu.

Inspiration für den verstrahlten Westen

Den alten Westen kennt man aus den vielen, vielen Filmen und Serien zur Genüge. Da ist es auch für die Variante des unheimlichen Westens nicht schwierig sich die Region und deren Bewohner vorzustellen. Beim verstrahlten Westen ist das etwas schwieriger. Aber es gibt gute Inspirationsquellen.

Die Inspirationsquellen für Deadlands: Hölle auf Erden sind vielfältig. Filme wie – natürlich! – Mad Max, die Cyborg-Reihe, die Klapperschlange, The Book of Eli, oder (im Great Maze) Waterworld usw. standen Pate. Aber auch TV-Serien wie Jeremiah. Und natürlich Computerspiele wie Wastelands und Fallout sind hier zu nennen. (Meine persönliche Empfehlung für Freunde des Western-Films: Der Klassiker „Stagecoach“ wurde ja vielfach verfilmt. Mit „Neon City“ gibt es auch eine adäquate Endzeit-Western-Umsetzung, die den Klassiker-Stoff erkennbar übernimmt, aber dennoch voll ins Endzeit-Setting paßt.)

Ist das etwa schon wieder so ein graues Depri-Setting?

NEIN! – Die „Endzeit“, die im verstrahlten Westen bei Spielbeginn bereits seit 13 Jahren tobt, ist aber KEINE „Depri-Endzeit“, keine Zeit der Hoffnungslosigkeit und des steten Tränenstroms der Protagonisten! – Wenn einen einer Horde Wurmlinge mit ihren Säuretentakeln zu fressen versucht, dann hat man KEINE ZEIT für Gejammer, sondern rammt den Wurmfressen die abgesägte Schrotspritze in die Visage und betätigt den Abzug, bis man den Sonnenuntergang durch deren Schädel sehen kann.

Die Überlebenden, also die „Normal-Bürger“ des verstrahlten Westens, sind eh schon eine harte Bande. Sie sind die Glücklichen, denen der Zufall, das Schicksal, welche Götter auch immer hold waren, als die G-Bomben fielen. Sie sind die Harten, die sich die letzten 13 Jahre gegen eine immer feindlichere Umgebung durchgesetzt haben und ihr Stück normales Leben gegen alle Parasiten, Räuber, Mörder verteidigt haben.

Und die SCs sind noch härter als diese „Normalos“. – Die SCs sind aus dem grünlich glühenden Zeug geschnitzt, aus dem man HELDEN (und Brennstäbe!) schnitzt. – Sie sind die Helden der Apokalypse! Die wenigen Kompetenten, die den unaussprechlichen Schrecken der Abrechner den notwendigen groben Keil auf ihren groben Klotz verpassen können – manchmal mittels Bordgeschützen eines Schwebepanzers!

Wie bei allen Deadlands-Spielinkarnationen wird auch hier davon ausgegangen, daß die SCs die GUTEN sein wollen bzw. sollen. Wer den „Outlaw Trail reiten“ möchte kann aber in HaE, anders als im unheimlichen Westen, eher damit durchkommen, weil sowieso vieles den Bach runtergegangen ist – unter anderem auch Recht und Gesetz!

Ich mag es ja überhaupt nicht, wenn Deadlands-Spieler meinen unbedingt menschenverachtende, meuchelnde, metzelnde, Massaker anrichtende Evil Guys spielen zu müssen. – Die Deadlands-Kauf-Abenteuer und auch alle selbstgestrickten von mir gehen davon aus, daß die Spieler mittels ihrer SC den Abrechnern WIDERSTAND leisten (und nicht ihnen noch unter die Arme greifen!).

Die Rolle der SCs in der Spielwelt von HaE ist die von HELDEN. Helden, die sich wider die Abrechner und ihr Dienergezücht, wider Plünderer und Aasgeier unter den Überlebenden, wider unmenschliche, automatisierte, robotisierte Marodeure und wider gehirnwaschende Machtgruppierungen stellen. – HELDEN, die der Spielwelt in mehr als nur einer Hinsicht ihren Stempel aufdrücken können, das ist die Rolle der SCS in der Spielwelt.

Ich kann Englisch, warum soll ich die deutsche Fassung von HoE spielen?

Weil es SCHLAUER ist! – Der Mehrwert der deutschen Ausgabe von Deadlands: Hölle auf Erden ist ja nicht allein in der deutschen Sprache, auch wenn bei dieser Übersetzung auf einen zur Stimmung von HaE passenden, rauhen western-artigen Tonfall sehr viel Wert gelegt wird.

Weiterer Mehrwert wird bereits bei der Übersetzung eingearbeitet: ALLE Regelklärungen, ALLE Errata, ALLE Fragestellungen in den Gamerz.net-Accumulated-Rulings (der zentralen Errata- und Fragen-Sammelstelle für alle DL Classic-Produktreihen) zum HoE-Grundbuch. Diese SEHR AUFWENDIGE Arbeit bietet einen echten Mehrwert gegenüber dem Originaltext, da dieser – wie bei Pinnacle oft der Fall – bisweilen etwas unpräzise formuliert ist. Das Einarbeiten der Accumulated Rulings läßt einen Spieler auch ohne gleich im Internet Klärungen erfragen zu müssen, sofort aus dem Grundbuch heraus losspielen.

Am HaE-Grundbuch arbeitet das A-Team: Jörg Theobald (Serafin/Wilson Freeman), Daniel Maier (Bathora), Ingo Schulze (Greifenklaue) und Frank Falkenberg (Freßt verstrahltes NAPALM!).

Wie geht es denn weiter mit der Hölle auf Erden?

Das HaE-Grundbuch ist der Start in die HaE-Produktreihe. – Als Folgepublikation, zu der noch nichts Konkretes feststeht, ist der Ergänzungsband „Der verstrahlte Westen“ im Gespräch, der mehr Settingdetails bietet, neue Monster, und neue Arkane Hintergründe wie Hexen (Erben der Mina Devlin und der Wichita Witches) und Bibliothekare (ja, richtig gelesen! – Die Bibliothekare stellen einen Arkanen Hintergrund dar. Und was für einen!). – Wie gesagt, für Folgepublikationen steht noch nichts Konkretes fest.

I’m a Pepper, too!

Soviel für eine erste Information zu dieser neuen, deutschsprachigen Produktreihe im großen Deadlands-Universum.

Dr. Pepper Post-Apocalypse

Bei Fragen die Kommentarfunktion hier benutzen oder in den diversen Foren, in denen ich diesen Artikel verlinkt habe, Eure Meinung und Eure Fragen und Erwartungen äußern.

See ya’all in HELL!

 

 

Realms of Crawling Chaos – Ein erster Eindruck

Hier möchte ich von einem blasenschlagend brühwarmen, ja geradezu heißen neuen Produkt aus dem Labyrinth-Lord-Spektrum berichten. Es ist das Labyrinth-Lord-Supplement Realms of Crawling Chaos (RoCC).

Nach all dem Streß vom Wochenende rund um RoCC auf Moritz‘ Seifenkisten-Blog und Dan Proctors „Project-Killing Spree“ bin ich ja nicht nachtragend. – QUATSCH! – NATÜRLICH bin ich nachtragend! Was da abging war wahrlich etwas, was ich gewiß NICHT so schnell vergessen werde.

Aber losgelöst vom Charakter des Menschen Dan Proctor kann man sich durchaus seine Produkten widmen. Die meisten Spieler werden eh nie mit dem Menschen, sondern nur mit dessen Werken zu tun bekommen. Also soll dies hier auch in meinem Augenmerk stehen.

Über die RoCC-Ankündigung im Buch Eibon hinaus möchte ich hier nach einer ersten, schnellen Durchsicht des Buches ein paar mehr Details als Einblick und Motivation einer Kaufentscheidung geben.

Was bekommt man?

Als Freund der PDF-Produkte habe ich meine Ausgabe von Realms of Crawling Chaos bei RPGnow.com heute für 3,64 Euro erworben. Für diesen Preis bekommt man ein PDF mit 66 Seiten.

Das Titelbild ist farbig mit schwarzem Hintergrund und auch die Buchrückseite ist schwarz – nicht gerade druckerfreundlich. Dafür ist der Rest des Buches aber in durchaus druckerfreundlichem Schwarz-Weiß gehalten. Ohne störenden Zierat an den Seitenrändern oder dergleichen. Das Textbild ist  von anderen LL-Produkten gewohnt schlicht, zweispaltig, mit sparsamen Schwarz-weiß-Illustrationen aufgelockert.

Diese Illustrationen sind auf den ersten Blick alle neu für diesen Unterstützungsband erstellt worden. Es ist keine pixelige Clipart oder Kinderkrakelzeichnung wie in Mutant Future zu finden. Das Buch wirkt optisch sehr stimmig und aus einem Guß.

Was ist drin?

RPGnow-Werbetext verspricht folgendes:

Evil cultists consummate their union with Shub-Niggurath in dark woods no other mortals dare go. Alien terrors lurk in the underworld; their vast riches wait, or their incomprehensible powers could leave you broken, dead, or worse. Adventure in underworlds filled with horrible entities, or the ruins of alien beings that enslaved the ape-like ancestors of mankind. Seek hidden secrets from the arctic wastes to dark, briny seas. But as you approach the ocean, what are those strange longings you feel?

Realms of Crawling Chaos is a Lovecraftian Dark Fantasy campaign supplement for Labyrinth Lord and the Advanced Edition Companion.

In this book you will find:

  • New player races, including white apes, white ape hybrids, sea blood, and subhumans.
  • New spells
  • New monsters
  • New artifacts and a system for designing unique artifacts
  • Rules for psionics, compatible with Mutant future

Und das ist tatsächlich drin:

Realms of Crawling Chaos ist ein Supplement für Labyrinth-Lord-Runden UND für Mutant-Future-Runden. Daher nicht vergessen, daß man dieses Supplement problemlos mit beiden Regelwerken verwenden kann.

Lovecraftian Dark Fantasy (4 Seiten)

In dieser Einführung hebt RoCC auf die folgenden, in HPLs Cthulhu-Geschichten zu findenden Themen ab und stellt kurz dar, wie sie sich in einer LL-Kampagne mit dem RoCC-Supplement aufgreifen lassen:

  • The Insignificance of Man
  • The Vastness of the Universe
  • An Uncaring Natural World
  • The Reality of Man as an Animal
  • Superior Otherworldly Beings
  • Science as a Double Edged Sword

Alles durchaus geläufige Themen, die man aus CoC, deutschem Cthulhu, RoC, ToC auch bereits kennt. In soweit kann man sich thematisch gleich zuhause fühlen.

Die nächsten kurzen Absätze gehen drauf ein, wie man sich seine eigene RoCC-Spielwelt erschafft, Realms of Crawling Chaos, wie man dem Genre, The Lovecraftian Dark Fantasy Genre, umgehen sollte, welche Arten von Kampagnen man mit RoCC am Besten spielen kann, Campaign Types,  daß man sich seine Kulte gefälligst selbst auszudenken hat, wenn man welche haben möchte, Cults, und es wird auf wenigen Zeilen ein Abstecher zu besonderen Orten aus den Cthulhu-Geschichten gemacht, Places.

In Other Sources werden die Inspirationsquellen für RoCC kurz angerissen (es gibt noch einen längeren Anhang dazu).

Game Systems schildert, daß die Rassen-Angaben für die LL-Regeln (Rasse als Klasse) und das ACE-Supplement (Rasse separat von Klasse) aufgeführt werden – effektiv ist dieses Buch also „double statted“ für die Grundfassung und die „Advanced“-Fassung der LL-Regeln.

Character Races  (5 Seiten)

Es werden folgende Rassen vorgestellt:

Sea Blood

Das sind die fischigen Innsmouth-Bewohner. Eine Kombination aus Fighter und Cleric, wenn man die Rassen-Klasse nach den Grund-LL-Regeln anschaut, nach den Advanced Regeln stehen ihnen die meisten Klassen offen, aber als Kleriker können sie am höchsten aufsteigen. Ein Sea Blood hat auf niedrigen Stufen Aussehen und Fähigkeiten wie ein normaler Mensch, ab Stufe 3 überkommt ihn Infravision, und  ab Stufe 4 fängt er an nach und nach zu einem Deep One zu mutieren. – Dieser graduelle Prozess ist mit der Stufe des Charakters verbunden, was eine geradezu unausweichliche Entwicklungsrichtung festschreibt.

Meine Meinung: Das könnte im Spiel zwar interessant sein, einen „Normal-SC“ nach und nach zum Entsetzen des Spielers mutieren zu lassen, aber dazu muß man dem Spieler solch eine Einbahnstraßen-Rasse erst einmal „unterjubeln“, was nach den Grund-LL-Regeln NICHT GEHT! Dort sieht er ja, wie er seine Trefferpunkte bestimmt, daß er von Stufe 1 an Klerikersprüche kann usw. Mit den Advanced Regeln geht das, wenn man dem Spieler solch einen SC „unterschiebt“.

Subhuman

Das sind degenerierte Menschen – eine Mischung aus Menschen und Voormis, prähistorischen Vorgängern der heutigen Menschen, ungeschlachten Kannibalen. Die Subhuman werden nach den Grund-LL-Regeln einfach wie Kämpfer behandelt, nur nach den Advanced Regeln kommen Unterschiede auf: die Subhuman können als Meuchler unbegrenzt aufsteigen, ansonsten nur als Kämpfer, Dieb und Kleriker.

Meine Meinung: Als Spielercharakterklasse bzw. -rasse einen degenerierten Mix aus Vormensch und Mensch zu spielen dürfte nicht gerade eine beliebte Wahl sein. Man hätte einfach nur die Subhumans als normale Fighter mit ungeschlachtem Körperbau, gröberen Gesichtszügen abbilden können. Fertig. – Deswegen sind sie immer noch eher Monster/Gegner/Kultisten zum Bekämpfen, als daß sie SCs abgeben.

White Ape

Das sind intelligente weißbepelzte Affen, die sich ansonsten wie Kämpfer spielen. Sie haben Ultraviolett-Sicht, können ein wenig besser Geheimtüren  aufspüren und dürfen neben Meuchlern und Dieben (unlimitiert) auch Kleriker und Kämpfer sein, wenn sie nach Advanced Regeln bespielt werden, ansonsten verwendet man in allen Aspekten die Kämpfer-Klasse der Grund-LL-Regeln.

Meine Meinung: Nach Advanced Regeln bekommen White Apes mehr Stärke und weniger Charisma. Der „Stärke-Boost“ wäre für mich der einzige Grund einen solchen Affen-SC zu spielen. Denn wer will schon in einer normalen, die Insignifikanz der menschlichen Rasse ausleuchtenden SC-Runde ein bleichen Planet-der-Affen-Evolutionsgewinner spielen? Irgendwie weniger als SC für mich vorstellbar, denn als Monster beim Bewachen uralter Ruinenstädte voll verbotenen Wissens.

White Ape Hybrid

Das ist ein Mix aus Mensch und Weißem Affen. Nicht ganz so stark, genauso häßlich, kann auch Ultraviolett-Sicht und besser Geheimtüren aufspüren. Nach den Advanced Regeln hat ein White Ape Hybrid andere Rassen-Maxima und -Minima für die Attributswerte und kann auch Magier, Illusionist und Kleriker werden.  Nach den Basis-LL-Regeln sind Hybride nur Kämpfer-Diebe.

Meine Meinung: Eine stärkere, dafür häßlichere Fassung des Kämpfer-Dieb-Charakters, wenn man die Basis-LL-Regeln verwendet. Ob man das braucht? Ich nicht. Und einen solchen Hybrid als Magier-SC oder so etwas – da schaudert es mich – aber nicht  aus cthulhoidem Grusel.

In den folgenden kurzen Absätzen Other Advanced Edition Information und Character Classes sind einerseits die Start-Alters-Spannen und Alters-Stufen für die neuen Rassen nach Advanced Regeln angegeben, sowie darauf eingegangen, daß es die für Kleriker so notwendigen (guten) Götter in vielen RoCC-Spielwelten nicht geben wird, so daß die Klasse  Kleriker hier nicht passend ist. Der Absatz dazu ist leider etwas widersprüchlich formuliert, weil er auch die Magier und Illusionisten ausschließt, im nächsten Satz aber wiederum als die drei empfohlenen Basis-Klassen Fighter, Magic-User, Thief aufzählt. – Wie üblich: Hier hätte ein LEKTORAT geholfen den Text klarer, widerspruchsfreier, verständlicher zu machen.

New Magic  (6 Seiten)

Formulae

Hier wird eine neue Art von Magie, die Formulae, eingeführt. Formulae sind eher alchemistische Präparate, die teilweise lange, tagelang, jahrelang zum Erstellen benötigen. Diese treffen die Stimmung der Magieanwendung in Cthulhu-Geschichten eher als die Fire&Forget-Spells, die man bei LL üblicherweise kennt. Von Condense Essential Salts bis Tincture of Living Death sind hier 10 neue Formulae gelistet.

Spells

Spells enthält normale Spruchmagie der üblichen Art. Nicht ganz. Manche haben eine Zauberdauer von 5 Jahren! Von Banish Yog-Sothoth bis Voorish Sign gibt es 14 neue Sprüche mit recht stimmig cthulhoider Ausrichtung.

Monsters (20 Seiten)

Creature Listings enthält für 40 Mythos-Wesen die Spielwerte. Jetzt weiß man endlich, welche Rüstklasse Cthulhu hat, wieviel Schaden er pro Runde austeilt und wie er seine Rettungswürfe macht.

Meine Meinung: Manche bekommen Krämpfe, wenn hier Old Ones mit Spielwerten abgebildet sind. Aber das waren sie in CoC auch schon immer! Und die Werte zu kennen heißt noch lange nicht, daß solch eine Kreatur „schaffbar“ ist und gekillt und gelootet werden kann! – Die Spielwerte für die Großen Alten sind nicht von Pappe und alle haben sie Immunitäten und Psi-Stärke von jenseits, um vorwitzigen Hack&Slash-Lustigen das Hirn zu verflüssigen. Durch die unterschiedlichen Spiewerte bekommt aber der Spielleiter Material an die Hand, um diese Überwesen in jeweils ihrem eigenen Stile agieren zu lassen. Keines ist wie das andere – und die konkreten Spielwert-Unterschiede zeigen das auch klar auf.

Eldritch Artifacts  (3 Seiten)

Hier werden Artefakte aus den im Anhang  angegebenen Quellen an Cthulhu-Geschichten in drei Kategorien aufgeführt: Technology and Power Sources (wie die Gehirnzylinder) , Artifacts (wie das Leuchtende Trapezoeder) und Tomes (die vielen Mythosbücher, die man besser nicht  lesen sollte). – Dabei werden die Bücher nur mit Titel gelistet und für das Lesen und Erschließen auf den Anhang 1 verwiesen.

Meine Meinung zu den Tomes: Diese Art der Textorganisation halte ich für eine unglückliche Lösung, weil die Titelliste einem mitten im Buch so rein garnichts gibt. Und zudem ist offensichtlich auch noch im Layout ein wenig Kuddelmuddel bei den Unterkapiteln hier passiert – nicht sehr schlimm, aber schludrig.

Psionics  (3 Seiten)

Psionics sind NICHTS für Spielercharaktere. Damit beginnt diese kurze Kapitel über Psi-Kräfte in RoCC. Die Mechaniken dahinter sind denen der Geistigen Mutationen von Mutant Future angelehnt, sollen aber insbesondere das Fremdartige der Kräfte der cthulhoiden Wesen herausstreichen helfen. Also keine SC-Psioniker, die aus dem Großen Cthulhu einen Wahrsage-Oktopus machen!  Es werden 18 Psi-Kräfte vorgestellt sowie Regeln zum Feststellen der PSI-Stärke von Kreaturen auf Basis ihrer Weisheit. Die Weisheit wird in Abhängigkeit von deren Intelligenz bestimmt, und zum Feststellen der Intelligenz der Kreaturen wird auf die Advanced Regeln verwiesen. Somit: Man nehme die Advanced Regeln, lege danach die Intelligenz einer Kreatur fest, bestimmen dann anhand der hier aufgeführten Tabelle deren Spanne an Weisheit, würfle die Weisheit aus und schon hat man die PSI-Stärke bestimmt.

Appendix 1: Reading Eldritch Tomes  (2 Seiten)

Dieser Anhang enthält alle Regeln rund um das Lesen von zaubermächtigen mythosverdorbenen alten Büchern und dem, was das Lesen aus dem Leser alles so machen kann.

Auf nur zwei Seiten bekommt man hier geballt GUTE Regeln für solche Themen, die auch mal in nicht-cthulhoiden Kampagnen Eingang finden könnten. Um hier nicht die zwei Seiten abzutippen nur kurz die Kern-Spielbegriffe, um die es hier geht: Ein Buch hat eine Study Time (in den Beispielen 1 Tag bis 1 Woche), die man aufwenden muß, um einen Wurf gegen die Complexity (in den Beispielen 8 bis 16) mit W20 + Int-Mod. zu machen. Dabei erfordert ein Buch zum vollen Verständnis seiner unaussprechlichen Inhalte meist mehrere erfolgreiche Complexity-Rolls (die Beispiele geben 2 bis 20 an). Wurden alle Erfolge aufsummiert, so stehen alle Inhalte, Zauber usw. in dem Buch dem Leser offen (in den Beispielen von 2 bis 10 Sprüche, Formulae). – Klappt ein Complexity-Wurf nicht und ist der Wurf bis zu 5 unter der Complexity, so ist nur die Zeit nutzlos aufgewandt worden. Klappt er nicht und ist um 6 oder mehr unter der Complexity, so muß ein Rettungswurf mit W20 + Weisheits-Mod. gegen die Potency des Buchs gemacht werden (in den Beispielen von 10 bis 18). Klappt dieser Save nicht, so muß er auf der Affliction-Tabelle würfeln und sehen, wie sehr ihn das Buch jetzt korrumpiert, physisch oder psychisch zerrüttet hat. Das kann den Charakter töten (selten), aber viel eher ihn geradezu unspielbar zu einem „Gemüse“ machen. – So kann man auch ohne Sanity-Pseudo-Hitpoints die Charaktere nach und nach psychisch und physisch abschmieren lassen. – Meine Meinung: GUTE Lösung!

Appendix 2: Random Artifacts  (12 Seiten)

Vom Umfang her fast ein wenig lang für „nur einen Anhang“. – Hier ist die „Fabrik“ für mehr Artefakte als im obigen Kapitel beispielhaft aufgeführt wurden. Es werden hier Powers, Form und Alien Characteristics für ein Artefakt anhand umfangreicher Zufallstabellen bestimmt. Eine hilfreiche Sache für den Spielleiter, der stets um neue, originelle Mythos-McGuffins in seinen Runden bemüht ist.

Appendix 3: Psionics in Mutant Future  (1 Seite)

Psionik ist ja angelehnt an die Geistigen Mutationen in Mutant Future und funktioniert somit 1:1 in beiden „Welten“ – MF und RoCC – gleich. Diese Seite mit conversion notes ist für eine Mutants&Mazes-Crossover-Runde von LL und MF gedacht und gibt Hilfestellung für das Einbinden von Psionik in dieser Art von Kampagne.

Appendix 4: Literary Sources  (2 Seiten)

Für alle diejenigen, die noch auf der Suche nach mehr Inspirationsquellen rund um Cthulhu sind, stellen diese beiden Seiten eine nette Leseliste dar. Wer als abgehärteter Mythos-Forscher eh schon alles kennt, wird hier auch keine Sanity mehr verlieren.

Es folgt die obligatorische OGL und eine Werbeseite für Mutant Future.

Das ist es, was man bekommt.

Wie gut ist es denn nun?

Dieses Supplement für LL bietet einen sehr EIGENEN Weg sich den Stoffen von HPL zu nähern. Einen eigenen Weg, aber einen sehr SYMPATHISCHEN.

Zwar geben mir die neuen Rassen als Spielercharakterrassen eher wenig (wer will schon einen degenerierten Menschen oder einen fischigen Dagonanbeter spielen?).

Aber die neuen Zauber, die „Formulae“ mit ihrer eher alchemistischen Ausrichtung (gegenüber der Fire-and-Forget-Spruchmagie vvon LL) , sind sehr stimmig geworden und passen zu einer etwas düsterer ausgerichteten LL-Kampagne bestens.

Auch die Kreaturen-Umsetzungen, bei denen CoC-Fans viele alte Bekannte wiedertreffen werden, sind stimmige Ausdrücke der Cthulhu-Kreaturen in der Spielwert-„Sprache“ von LL. Und ich MAG die Illustrationen! (Bei Shub-Niggurath mußte ich unnatürlich breit grinsen!)

Die Psionik-Regeln sind ein interessanter Weg manche der übernatürlichen Fähigkeiten anders als mit der bekannten Spruchmagie umzusetzen.

Bei den Anhängen hat mir der zum Lesen/Studieren von alten okkulten Büchern am besten gefallen. Dieser Anhang könnte auch gut in einer nicht-cthulhoiden LL-Kampagne, in welcher Magie nicht „nett“ und nicht so zuverlässig ist, gut passen. Auch nützlich, aber für mich nicht so spannend der lange Anhang zum Erschaffen „mythosrelevanter Artefakte“.

RoCC ist (anders als MF) wirklich gut strukturiert, übersichtlich, gut (d.h. im Stile passend) illustriert, und stellt ein GRUNDSOLIDES Produkt dar.

Wer also, wie ich, von der Qualität von MF nicht begeistert war, der sollte sich RoCC einmal anschauen.

Ich halte es für ein empfehlenswertes Produkt zu einem fairen Preis.