In den von Gremlins aller Arten verseuchten Weiten des Weird Wild Webs gibt es die seltsamsten Gezüchte der „Neuen (Informations)Wissenschaft“ zu bewundern. So auch eine Art „Galerie der Galgenstricke“, die sich zum Herumhängen und zum Shoot-Out treffen, kurz „Hangout“ genannt. – Dem konservativ eingestellten, distinguierten Tischrollenspieler, der in gepflegter Runde unter durch Rauchschwaden abgemildertem, warmem Petroleumlampenschein zusammen mit seinen kampferprobten, das Gesetz des Westens achtenden Partnern bei geistigen Getränken die Kunst des Dice Slingin‘ praktiziert, sind derartige überkandidelte, neumodische und vertrauensunwürdige Dinge natürlich ein Greuel. Und aus gutem Grund: Sie wissen genau, wie übel es ausgehen kann, wenn sich irgendwas zwischen den Hammer ihres Sechsschüssers und das Zündhütchen vor der ausgleichende Gerechtigkeit in Form heißen Bleis speienden Kammer schiebt. Sie lassen zwischen sich und ihre Rollenspielutensilien nur den gehauchten letzten Atemzug ihrer Gegner kommen. – Doch in Zeiten wie diesen ist es durchaus angeraten MIT der Zeit zu gehen, sonst muß man mit der Zeit GEHEN.
Western von gestern?
Das Hobby Pen&Paper-Rollenspiele ist ALT. Diese Spielform, die auch auch Tischrollenspiele genannt wird, weil sich in vielen Rollenspielsystemen der gemeinsame Spieltisch für Spielmaterial und sonstige Utensilien eines gemütlichen Spielebeisammenseins anbietet, diese Beschäftigung mit viel Papier und nicht-elektronischen Formen der Informationsspeicherung und -änderung (z.B. das Herumkritzeln und -radieren auf Charakterbögen) ist ja ein Relikt aus „vorinformationstechnischen Tagen“.
Natürlich haben auch Pen&Paper-Rollenspiel-Produkte den harten, an Opfern reichen Trail von der Erstellung auf der mechanischen Schreibmaschine über modernere Text- und Bildverarbeitungen bis hin zu eBooks heutiger Provenienz ebenso zurückgelegt, wie dies andere, primär als Schriftgut verbreitete Medien getan haben. – Und auch im Rollenspielbereich sind die bekannten Folgen eingetreten – im Guten wie im Schlechten. Neue Möglichkeiten, die neue Techniken bieten, werden auch im klassischen Pen&Paper-Bereich gerne angenommen. Viele Produkte sind heutzutage überhaupt erst möglich bzw. erst wirtschaftlich sinnvoll möglich geworden, manche, wie Battlemap-Malprogramme, bieten ungeahnte und früher nie vorhandene Möglichkeiten und liefern einen ziemlich beeindruckend wirkenden Qualitätsstand der Endergebnisse ab.
Mußten früher von Hand gesetzte Manuskripte mangels schneller Korrekturmöglichkeit weit zeitaufwendiger und penibler geprüft werden, so wird heute in Zeiten der einfachen „weichen“ Korrektur per Backspace-Taste eigentlich die Erstellung wahrhaft fehlerfreier, ja geradezu perfekter Texte durch die hochentwickelte und allgegenwärtige, allseits verfügbare Hochtechnologie im Bereich der Text- und Bildverarbeitung erstmals nur einen kleinen Klick mit dem Zeigegerät entfernt leichtest erreichbar. Daher haben wir heutzutage die FEHLERFREIESTEN Rollenspielprodukte aller Zeiten!
Das Spiel, das sie Pferd nannten
Haben wir wirklich aktuell die Glanzzeiten fehlerfreiester Produkte, bester, ausgereiftester Spielideen, durchdachtester, packendster, anregendster Spielwelten?
Nicht, als ich zuletzt nachgesehen hatte.
Mir flatterte neulich wie ein Haufen unachtsam in heftigen Wind gelegtes Fliegenpapier das „Doomstone“ genannte „Werk“ (ein reiner Euphemismus!) auf den virtuellen Schreibtisch, nur um gleich darauf in rapide, mit dem unbewaffneten Auge verfolgbare Dekomposition zu verfallen, verursacht durch textuelle Rottprozesse im Inneren dieser Anhäufung von beklagenswerten Sprachfehlern, welche ungare, inhaltlich zerlöcherter als die Younger-Brüder darherkommende Spielideen direkt aus den beschützenden Werkstätten von Lost Angels umgaben und an den Leser wie eine Art lepröse Seuche weiterzugeben trachteten.
Nur Pferden gibt man den Gnadenschuß. So ist es das Gesetz des Westens.
Wären Bücher, auch elektronische, im Westen so wichtig wie Pferde, dann würde man solchen leidenden Textansammlungen auch mit Sicherheit den Mauszeiger an die Schläfe setzen und mit einem Ausdruck des Bedauerns und des Mitgefühls den Abzug des Zeigegeräts bedienen.
Nur der Colt war sein Freund
Bücher sind für Rollenspieler aber tatsächlich so wichtig wie Pferde für den Westmann. Somit ist zu verstehen, daß die Rollenspieler der alten Schule an dem gedruckten Wort bzw. die neuerer Überzeugung an den elektronischen Formaten der textuellen Vermittlung hängen.
Aber wie ein Pferd, das einem nur den beschwerlichen Fußmarsch erspart und zur Not noch ein paar Mahlzeiten abgibt, so reicht ein Rollenspielbuch ja auch nur zur Vorbereitung und zum Abnehmen der oft beschwerlichen und langwierigen Klärungen mit seinen Compadres am Spieltisch (was im Übrigen keine zu unterschätzende Hilfe ist, denn ich habe schon Rollenspielrunden erlebt, wo einem Bescheißer am Spieltisch gleich der Engelmacher über den Spielleiterschirm gehalten wurde – klare Regeln, bei denen niemand bescheißen muß, können LEBEN RETTEN – und die Ehre der Spielenden sowieso).
Interessanterweise kann man mit uralten Rollenspielen, willige Mitspieler vorausgesetzt, auch heute noch spielen, ebenso wie man mit einem uralten Colt Dragoon auch heute noch jemandem das Hirn wegballern kann. Alte Rollenspiele werden nicht „schlecht“, sie kommen höchstens (für eine Weile) aus der Mode.
Interessanterweise kann man mit fehlerbehafteten, schlecht durchdachten Rollenspielen, willige und leidensfähige Mitspieler vorausgesetzt, trotzdem noch spielen, ebenso wie man mit einem von Hop Sings Obstmessern trotzdem noch jemanden ins Gras beißen lassen kann.
Um von einer Gruppe Spielwilliger gespielt zu werden, muß ein Rollenspiel klassischer Prägung nicht fehlerfrei sein, nicht dem neuesten „Stand der Technik“ entsprechen, keine schicken Bilder oder genialen Ideen enthalten. Man kann, wenn man nur will, die Zeit, die Mühe, das Mißvergnügen der ersten Jahre nicht scheut, mit so gut wie allen Spielen irgendwie spielen.
Das soll jetzt KEIN Pladoyer für schludrige Arbeit der Entwickler und geringe Qualität der Produkte sein. Kleine Kinder können auch mit einem Klumpen Dreck und etwas Imagination eine Puppe, ein Auto, einen Dinosaurier spielerisch „beschwören“. Nur, warum sollte ein Rollenspiel-Käufer für einen Haufen SCHEISSE sein gutes Geld bezahlen? Solange also Verlage GELD für ihre Produkte verlangen wollen, und solange sie nicht selbst mit einer Tupperdose Dünnpfiff als Bezahlung zufrieden sind, sollten sie gefälligst anständige Qualität für anständiges Geld abliefern. – Schludrige Arbeit und miese Qualität KANN man mühsam kompensieren, aber man sollte es NICHT MÜSSEN! Wer das als Spieleentwickler nicht kapiert hat, der versucht die falsche Art von „Kuh“ zu melken und darf sich nicht wundern, wenn er von den Bullen auf der Weide auf die Hörner genommen wird!
OK. Die Rollenspielprodukte sollen also mit guter Qualität produziert werden. Aber wozu dann dieser Umweg in den Giftefeu der miesen Qualitätsdickichte? – Um zu zeigen, daß es die GRUPPE der Spielwilligen ist, nicht etwa ein einzelner allein, die auch noch mit miesen Zutaten ein verdammt gutes Spielerlebnis hinbekommt. Ein gutes Aufgebot am Spieltisch ist mehr als die halbe Miete für eine gute Spielrunde! Damit man diese guten Leute aber nicht ständig nervt, ihnen Unfug aus dem Buch vorträgt (wie Sonntags in der Predigt), sondern mit ihnen eine gute Zeit verbringen kann, braucht es eben GUTE Rollenspielprodukte UND eine GUTE Rollenspielgruppe. – Bohnen und Speck schmecken ohne Bohnen oder ohne Speck halt nicht so gut, wie zusammen.
Ein Buch allein reicht eben nicht zum Spielen, ebensowenig wie ein Colt allein für eine Schießerei ausreicht. Beides wird ohne eine Gruppe zu einem sehr „einseitigen Vergnügen“.
Ärgerlicherweise stellt das im Spielebereich manch ein „Autor“ auch noch ganz frech als eine aktuell durch die „Lebensumstände“ immer „beliebtere“ Variante sich mit Spieleprodukten zu befassen dar. Die irregeleiteten Quacksalber der Vorlesetextwüsteneien sollten mal lieber ihre eigene Medizin aussaufen und weiterziehen, statt den Leuten einzureden zu versuchen, daß ihr brackiges Wasser, das sie ihnen für viel Geld verkaufen, in Wahrheit genau das ist, was sie gefälligst zu wollen haben! – Früher wären bei solchen Leuten gleich die aufrechten Bürger mit einem Faß Teer und ein paar Säcken Federn gekommen und hätten diese Schlangenöl-Blender „frisch geschmückt“ aus der Stadt gejagt!
Wie sagt Reverend Malloy immer: „Rollenspielerisches Wichsen durch ausschließliches Lesen von Rollenspielbüchern macht Euch Ringe unter den Augen, läßt Eure Spielsinne taub und blind werden, Eure Würfelhand verkümmern und Eure Würfel zu Staub zerfallen! Amen!“ – Und da hat er, wie eigentlich immer, recht!
Jeder hängt für sich allein
Nur mit einem Buch bewaffnet, spielt es sich schlecht. Das ist wie bei einem Shoot-Out. Dazu gehören immer mindestens zwei, aber mit mehreren macht es mehr Spaß!
Mit sich und seinem Schießeisen allein, kann man nur Spaß haben, wenn man seine „Spaßfaktoren“ aus dem Abschießen der eigenen Zehen ziehen kann. So ähnlich ist es mit einem Rollenspielbuch, mit dem man alleine auf dem Donnerbalken hinter dem Farmhaus sitzt. (Und heutzutage sind die farbigen, dicken, glitschig-glatten Seiten nicht einmal mehr zu mehr „praktischeren“ Anwendungen an diesem Orte nützlich. Hach was haben wir die alten Smith&Robards-Kataloge mit dem weichen, saugfähigen Papier schätzen gelernt!)
Rollenspiel als AKTIVITÄT bedarf auch heute immer noch der Gruppe.
Jeder hängt für sich allein, doch das macht keinem Spaß. Muß man einen Pferdedieb aufhängen, dann macht das in der Gruppe einfach mehr her.
Ja gewiß, es gibt da diese Computer-„Rollenspiele“, welche sich den Begriff „Rollenspiele“ schneller einverleibt haben, als selbst die Johnny Rebs damals Fort Sumter. Aber diese vor sich hin Starren, nicht zum Duell, sondern in den Bildschirm, ist doch kein richtiges Rollenspiel! Man kann doch nur genau das machen, was einem jemand anderes knallhart vorgegeben hat! Das ist, wie wenn man sein Leben nur genau so führt, wie es solch ein Psalm-Slinger wie Reverend Malloy einem „vorprogrammiert“ hat. Und wer will das denn schon? – Wenn es mir in der Hose zuckt, dann will ich zu Hildy gehen, wann immer ich möchte und nicht erst, wenn ich fünf Coyoten-Schwänze gesammelt habe oder solch einen ähnlichen Unsinn.
Das weite Land
Klar, neuerdings kann man solche „rollenspielartigen“ Spiele auch in massiver mehrspieleriger ANGELEINTER Form spielen (MMO-sonstwas genannt). Aber nur weil jetzt mehr Leute denselben vorgezeichneten Acker bepflügen, wird es für mich nicht zu einem Rollenspiel.
Das Rollenspiel braucht die FREIHEIT! – Rollenspiel ist ein WEITES LAND. Rollenspiel ist ein LAND DER TAUSEND ABENTEUER!
Will ich unter Geiern immer dieselben engen Ranges abreiten, dann fühle ich mich mehr eingezäunt als bei den durch Stacheldraht ausgelösten Weidekriegen!
Ich spiele Rollenspiele, weil ich mich nicht an ein BRETT nageln lassen möchte, weil ich mich nicht an eine KONSOLE ketten lassen möchte und weil ich mich nicht zum Spielen wie eine herumziehende FREAKSHOW VERKLEIDEN müssen möchte. Wenn ich Rollenspiele spielen möchte, dann kann ich das genauso gut in meinem altbewährten roten Wolleinteiler wie in meiner zerschossenen Jacke oder in meinem sauberen Hemd für den Besuch bei Hildy.
Wenn ich an Computerrollenspiele oder rollenspielverwandte Brettspiele denke, dann sind das oft wirklich gut gemachte Spiele, die schnell auf den Punkt kommen, mit denen man jetzt sofort Spaß haben kann und die einfach und problemlos zu handhaben sind wie ein modernes Repetiergewehr. Aber sie erinnern mich immer an Meilen um Meilen eingezäunter, ehemals freier Landschaft. Ich kann da nicht all das machen, was ich im Rollenspiel tun kann – nicht daß ich immer wirklich ALLES tun würde, aber ich möchte es KÖNNEN können.
Ein Rollenspiel der klassischen Prägung ist so umständlich wie ein Cap&Ball-Revolver. Da lädt man aufwendig jede Kammer einzeln, achtet darauf, daß die Trommel sauber sitzt, daß man nicht unsauber gearbeitet hat, daß einem nicht gleich mehrere Kammern in die Fresse explodieren und dergleichen. Ähnlich hoher Aufwand ist gerade in der heutigen (daten)telegrammschnellen Zeit das Organisieren eines kleinen Aufgebots, einer Handvoll Leute, die zur gleichen Zeit am gleichen Ort das gleiche Spiel miteinander zu spielen Zeit, Platz und Lust haben. – Was da alles schiefgehen kann, läßt mich das Organisieren von regelmäßigen Spielrunden klassischen Tischrollenspiels als deutlich komplizierter auffassen als es einem moderne „immer an“- und „immer bereit“-Spiele via Konsole/Computer gewohntem Spieler überhaupt bewußt ist.
Warum sollte man auch solch einen viehtriebsartigen Aufwand betreiben, wenn man sich an der Leine der Computerrollenspiele nach den Spielenuggets nur noch zu bücken braucht?
Weil es Spaß macht!
Weil es einfach was anderes ist, wenn man mit seinen Kumpels Seite an Seite gemeinsam den Gegnern entgegen reitet, direkt hört, wie sie ihre Mähren antreiben, wie sie den Hahn ihrer Waffe spannen, man den Pulverdampf riecht und die vorbeiflitzenden bleiernen Todesgrüße am Luftzug auf der Haut spürt! – Und so ist es eben auch beim Tischrollenspiel, wo man miteinander zusammensitzt, redet, lacht, mitfiebert, ißt, trinkt, Würfel wirft, Poker-Chips schiebt, Karten über den Tisch fliegen läßt.
Das ist einfach ein UNMITTELBARES Gefühl der Gemeinsamkeit und der gemeinsamen SPIELFREIHEIT.
Das ist es, weshalb ich immer noch hier draußen in der Wüste des Weird Wild Webs jeden Tag die schon arg ramponierte Fahne des Pen&Paper-Rollenspiels hochhalte.
Web Wide West
Auch der Westen, genauer der Weird West, das Setting des exzellenten Deadlands-Rollenspiels, ist ja im Weird Wild Web angekommen. Schon lange. Erst mit einer eigenen Homepage (Weirdwest.de), dann später mit einem Forum (Weirdwest-Forum) seit einiger Zeit mit einem noch eine ziemliche Baustelle darstellenden Weirdwest-Wikis. – Deadlands ist ein Crossover-Setting, das ein Mischgenre aus Steampunk, Horror und reichlich Western bedient. Daher ist man dort auch für neue Errungenschaften noch so durchgeknallter Technik aus den fiebrigen, manitouverseuchten Hirnkästen der Informationsbastler aufgeschlossen.
So gelangte ich auch auf die sich Google+ nennende Plattform, um mal zu sehen, ob einer guckt. Und wenn, um dann entschlossen zurückzugucken.
Dort tummeln sich eine ganze Menge Leute, genauso bunt gemischt wie in einem Hafenbordell von Shan Fan. Da fühlte ich mich gleich wohl.
So manches bekannte Gesicht, das ich nur von seinem Trailnamen in diversen Foren her kannte, traf ich dort wieder. Und je mehr alte, gestandene Veteranen der papiernen Rollenspielkriege dort zusammentrafen, desto interessanter wurde es für diese umstrittenen, unsicheren Territorien den Weg zur Erhebung zum eigenen Staat zu gehen. Bei Google+ kann man das, indem man eine sogenannte Google-Page erstellt.
Die erste für die deutschsprachigen Helden der Tischrollenspiele relevante derartige Google-Page war Rollenspieler (deutschsprachig), von David ins virtuelle Leben gerufen.
Nachdem diese Seite schneller als ein Texas Tornado Interessenten zusammengewirbelt hat, dachte ich mir, daß solch eine Präsenz in Google+ auch dem guten alten Weirdwest.de gut anstehen würde. Daher erstellte ich umgehend die ensprechende Google+-Seite: Weirdwest.de – Deutsche Deadlands-Fan-Seite
Auch hier kamen einige am Weird-West-Setting und an Deadlands-Rollenspiel in unterschiedlichsten Ausprägungen Interessierte zusammen.
Drei gegen den Unheimlichen Westen
Nachdem Dirk noch keine praktische Spielerfahrung im Weird West hatte, ging es bei der Diskussion im Stream hin und her, wie er denn mal bei einer Deadlands-Runde mitspielen könnte. Auf einem Con? Anderswo? – Und hier kam von David der Vorschlag, doch eventuell einen Hangout als Spielmedium zu verwenden. David hatte ja schon im englischsprachigen Bereich Rollenspielrunden via Hangout angetestet und für gut befunden.
Ich sagte sogleich als Deadlands-Marshal für eine kurze Deadlands:Reloaded-Runde am Abend darauf zu. Wir trafen uns probehalber noch mitten in der Nacht via Hangout, um die Technik zu testen und zu prüfen, ob wir alle soweit es die Infrastruktur der Hangouts anbetraf, spielfertig ausgestattet waren. – Wir waren.
Und nicht nur das: David demonstrierte gleich noch, wie man mittels Google-Docs Dokumente und – wichtiger noch – Graphiken, Karten, Battlemaps erstellen und von allen im Hangout „bedienen“ lassen konnte. Das war für mich sehr aufschlußreich und gab letztlich auch den Ausschlag, welches Szenario ich für die DL:R-Runde am Sonntagabend verwenden würde.
Es würde kalt werden. Sehr kalt.
Duell vor Sonnenaufgang
Das Szenario, welches ich am Abend leiten wollte, war ein altbewährtes, ursprünglich für Deadlands Classic erschienenes, von mir aber schon zur ersten Ausgabe von Deadlands:Reloaded auf DL:R nach Savage-Worlds-Regeln konvertiertes Abenteuer in den Sierra Nevadas. Für dieses hatte ich, wie ich es SELTENST zu tun pflege, tatsächlich einige textuelle Handouts, eine zeitlich passende Landkarte, ein paar besondere Informationen für bestimmte Charaktertypen, sowie elf in dieses Szenario passende, vorbereitete Charaktere zur Auswahl parat.
Ich ging somit mit Google-Docs zum Duell vor Sonnenaufgang, weil ich einfach von der Aussicht via Hangout nicht nur eine Runde mitzuspielen, sondern gleich ein RICHTIGES, vollwertiges Szenario für gestandene Rollenspieler und Savages zu leiten zu aufgedreht war, um mich um meinen Schönheitsschlaf zu sorgen.
In Google-Docs hatte ich dann die Handouts, einen Text eines Eisenbahnbauleiters, ein paar besondere Informationen für bestimmte Charaktertypen und die Landkarte als „word-artige“ Dokumente in einem Ordner für die Spielvorbereitung abgelegt.
Dann kam der spannende Teil. – Das Szenario hatte nämlich so einige „MUSS-Kämpfe“, an denen die SCs nicht vorbei kommen würden, und eine „Suchbild“-artige Battlemap, wo man mit den optischen Eindrücken auch gleich seine Informationen über die Lokation aufnehmen konnte – und wo man immer genau wußte, wo wer gerade stand, falls – nein SOBALD – die Schlimmen Dinge ™ an diesem Orte passieren.
Google-Docs Malprogramm kann leider nur externe Graphiken bis 2 MB hochladen. Das war ein Problem, da ich die in Dundjinni mit recht guter Auflösung gefertigten Karten erst alle noch auf das notwendige Maß schrumpfen mußte – unter teils schon sichtbarem Qualitätsverlust.
Die Karten wurden mir netterweise von Kardohan (im B! und Tanelorn unter diesem Usernamen zu finden) mittels Dundjinni für das Szenario „maßgeschneidert“. Und zwar so genau, daß ich exaktest die textuelle Beschreibung UND zusätzlich noch die eisige Kälte der Winterlandschaft in den Sierra Nevadas in den Battlemaps wiederfand. (Links für die Karten)
Leider hatte ich nur die in einzelne „Kacheln“ zum Ausdrucken und Zusammenkleben zerlegte Fassung der Battlemaps mit einem leichten Quadratraster zur Verfügung und in der Gesamtansicht nur eine ohne Raster. – Für das Spielen mit Miniaturen nehmen wir normalerweise Faltfiguren und Maßband, brauchen das Raster eigentlich nicht. Aber im Spielen via Hangout wäre ein Raster als grober Maßstab schon hilfreich gewesen, um Längen besser abschätzen zu können.
Die SCs und NSCs hatte ich größtenteils mit abstrakten Symbolen, aber halbwegs im passenden Maßstab für die Karten vorbereitet. Tiere wie Wölfe, Maultiere usw. hatte ich von Bildern, die ich für Faltfiguren oder 2D-Counter verwandt habe, einfach hochgeladen und skaliert. Das ging richtig gut.
Im Spiel selbst wollte ich die Ausgangssituation, also die Positionierung der SCs und der verbündeten NSCs den Spielern direkt anzeigen können, so daß ich die NSC-Bildelemente einfach hinter die Karte in den Hintergrund zurückgestuft habe und sie erst bei Bedarf wieder hochstufte, so daß z.B. in einem Stück Wäldchen ein Rudel Wölfe nach und nach zwischen den Bäumen auftauchen konnte. Das ging vorzüglich.
Bei einer anderen Karte war die eigentliche Battlemap mit „Spoilern“ über das Innere einer Blockhütte versehen. Daher hatte mir Kardohan ein „Dach“ zum Ausdrucken gebastelt, das ich normalerweise mit Klebestreifen auf der ausgedruckten Battlemap plaziere. Hier hatte ich einfach eine Gruppierung von Dach und Battlemap gemacht, und diese dann im Falle des Betretens der Hütte einfach wieder aufgehoben und das Dach weggeschoben. Das ging wirklich sehr komfortabel.
Nach all den Vorbereitungen mittels Google-Doc, die nicht wirklich viel Zeit gekostet hatten, nachdem ich den Dreh mit dem Malprogramm raus hatte, konnte ich endlich den Schlaf des Gerechten schlafen.
Die letzten zwei vom Rio Bravo
Eigentlich hätte ich ja gerne mehr als nur zwei Spieler in der Runde gehabt. – Zum einen ist das Szenario HART. SEHR HART. – Auch wenn manche Anzahlen an Gegnern mit 2 pro SC oder Zahl der SC plus eins angegeben sind, ist es doch brutal hart und ich hatte es auf diversen Cons an die zehn Mal (mindestens) über die letzten Jahre seit Erscheinen von DL:R geleitet. Da sind auch größere Gruppen oft nur sehr knapp am TPK vorbeigeschrammt und oft blieben SCs auf der Strecke. (Es heißt ja nicht umsonst DEADlands!)
Im Laufe des Nachmittags war ich aber wirklich angenehm entspannt und voller Vorfreude. Ich ging, wie üblich, zum Eisen stemmen, gegen den körperlichen Verfall vor der Tastatur, war wohl gesättigt, als knappe zwei Stunden vor dem ausgemachten Beginn der Hangout-Runde Dirk per Google+ mitteilte, daß er von seinen Verwandten zum Präriezeckenjagen verdonnert wurde und nicht rechtzeitig heim und vor den Rechner kommen könne. – MIST!
Mit nur einem einzigen Spieler ist solch ein Szenario zum einen zu knapp besetzt und zum anderen fehlt mir die INTERAKTION innerhalb der Gruppe, welche einer Rollenspielsitzung erst die richtige Dynamik gibt. – MIST!
Netterweise fand sich aber umgehend ein weiterer Mitspieler in Gestalt des erfahrenen Savages Marc. Nach einem kurzen Austausch via Google+-Stream machte ich ihm die vorbereiteten SCs als Google-Docs zugänglich, und so konnte er seinen Charakter auswählen.
Der Huckster und das Halbblut
Marc spielte einen Huckster aus dem warmen Süden, den seine Jagd nach bestimmten Dingen des nicht so alltäglichen Bedarfs nach Virginia City verschlagen hat. Dort traf er mit Davids Gunslinger, einem Halbblut, dem letzten Blutsverwandten eines ausgerotteten nordwestlichen Stammes aus der Gegend von Port Angeles zusammen.
Beide nahmen das mit 75$ plus Spesen geradezu fürstlich vergütete Jobangebot für eine kurze „Stippvisite“ in den Sierra Nevadas an. (75$ ist das, was ein konföderierter Colonel im Monat bekommt. Und die beiden Helden des unheimlichen Westens sollten das für wenige Tage Arbeit an der frischen Luft bekommen. Ein SUPER-Deal!)
Donnerpaß – Bis das Blut gefriert
Das Szenario ist das berüchtigte „Donnerpaß“-Szenario, welches schon etliche DL:R-Spieler bei mir auf Cons erleben durften. Oft hatte ich das als „Übernacht-Runde“ mit etwas Vorgeplänkel und viel geruhsamer erster Hälfte (bis es im zweiten Teil dann übelst zur Sache ging) gestaltet, so daß man auf 6 bis 7 Stunden Spielzeit kommen konnte. – Das war aber nicht geplant!
Wir wollten von 20:30 Uhr bis maximal gegen Mitternacht spielen, also 3,5 Stunden Spielzeit. Es wurden dann zwar 5,5 Stunden (wobei aber noch etwas Nachbesprechung dazugehörte – also effektiv 5 Stunden Spielzeit, womit ich mich aber immer noch gegenüber der Planung krass verschätzt hatte).
Wir legten erst einmal langsam mit etwas Einführung für die Charaktere los, die ich nicht allen vorspielen (als Dialog mit dem Auftraggeber) oder gar vorlesen (Oje!) wollte, sondern ich gab die wesentlichen Informationen nebst einigem Fluff als Google-Doc beim Gespräch mit dem Auftraggeber einfach frei. So konnte jeder in eigenem Tempo reinlesen, Fragen stellen und auch später noch mal wieder nachschlagen. Der Huckster gehörte zudem zu den Charaktertypen, die über „besondere Startinformationen“ verfügen, welche ich ihm auch als Google-Doc freigab.
So brachen dann Mr. Tucker, der gepflegte Gentleman, und Sam, das Halbblut, zusammen mit einem NSC-Begleiter (Mr. Smith, Extra) auf zum Donnerpaß.
Ich möchte das Szenario noch ab und an mal leiten (auch gerne via Hangout), weshalb ich hier KEINE SPOILER dafür aber auch KEINE detaillierte Schilderung der Vorfälle geben werde.
Die ersten Gespräche mit NSCs ließen mich jedenfalls bald „warm“ werden – trotz der in-game-Kälte.
Als es dann zum ersten Konflikt kam, war ich schon innerlich locker genug, daß ich mit der vorbereiteten Karte und den von allen zu manipulierenden Graphik-Elementen für SCs und NSCs darauf gut klar kam. Wunden und Angeschlagen wurden mit den Funktionen des Malprogramms markiert bzw. wieder entfernt oder – für NSCs – einfach, indem ich die Figuren auf den Kopf gedreht habe (das mache ich bei Angeschlagen auch mit den Trifolds so).
Deadlands:Reloaded ist natürlich vom SPIELMATERIAL her sehr anspruchsvoll. – Neben den vielen Würfeln in allen Größen braucht man ja auch noch Pokerkarten für die Initiative, eigene Pokerkarten für den Huckster und Poker-Chips in drei Farben zum zufälligen Ziehen.
Das Ziehen der Fate-Chips hatte ich bei mir am Tisch übernommen und die Farben durchgegeben. Hier könnte ich mir vorstellen, daß man eine graphische Darstellung auch leicht via Google-Docs-Malprogramm hinbekommen könnte (mit nur wenig Aufwand).
Die Initiativekarten habe ich gezogen und die Werte durchgesagt. Das ging ganz brauchbar, aber ein echtes, auf Savage Worlds Initiative ausgerichtetes Hangout-Tool wäre schon besser. (Und da die APIs für die Hangouts verfügbar sind, werden bestimmt ein paar „Code-Slinger“ da draußen schon fleißig an solch einem nütztlichen Tool basteln, vermute ich mal.)
Die Pokerkarten für Marcs Huckster hatte David gezogen. Hier kam das übergroße Savage-Worlds-Action-Deck zum Einsatz, das man vor die Webcam gehalten sehr gut erkennen konnte. Somit war das Kartenziehen wirklich gut gelöst, finde ich.
Würfel, Würfelglück, Fate-Chip-Einsatz – all das war WIE AM SPIELTISCH! – Und das ist wirklich bemerkenswert!
Ich mag ja gerne selbst würfeln, und zwar mit richtigen Würfeln. Ich mag schon bei Forenrollenspielen die Würfel-Skripte nicht, weil sich das immer irgendwie „widernatürlich“ anfühlt. – So auch bei anderen Plattformen für verteiles „Virtual Tabletop Gaming“. – Das „natürliche Würfeln“ am Spieltisch für jeden Hangout-Teilnehmer war irgendwie viel eher so, wie ich das mag. Daher fühlte es sich auch ganz normal an.
Ein wenig fehlte der Blickkontakt und Körpersprache ging auch nur via Kamera in begrenzter Form. – Aber besser als nur via Audio oder gar via Chat-Fenster zu kommunizieren. Man sah beim Spielen halt die Mimik, man konnte erkennen, ob und wie die Spieler ENGAGIERT waren, wie die Stimmungslage war. All die Informationen, die reiner Text oder Audio-Strom nicht vermitteln kann. – Und das ist für mich als Spielleiter eine WICHTIGE Art Information. Ich MUSS SEHEN, wie die Spieler darauf sind, muß das „Gesamtbild“ aufnehmen können, um das Spiel zu spielen. – Mittels Hangout ging das. Und das hat mich positiv überrascht.
Solche spezifischen Punkte wie Positionierung, Taktik, Charakter-Rollenspiel auch auf der Battlemap, Bennie- bzw. Fate-Chip-Fluß, usw. liefen so, wie bei einer normalen Con-Runde oder dergleichen, wo man erstmals in neuer Besetzung zusammen spielt. – Die ABWESENHEIT von Störungen hat mich hier im Nachhinein noch positiver gestimmt. Es war wirklich WIE AM TISCH!
Die beiden Helden des UnheimlichenWestens hatten dann auch knapp und unter teils erheblichen seelischen Lasten dieses Szenario überlebt und vollständig, das heißt mit Bravour gelöst. (Ja, inklusive des „Taletellings“ für die Normalos, denen man so beibringen sollte, „was ‚wirklich‘ geschah“. Der Legenden-Chip war verdient!)
Abgerechnet wird zum Schluß
Nach dem überlebten Abenteuer der zwei glorreichen Halunken hatten wir noch ein wenig Zeit für eine Nachbesprechung genommen.
David hat bereits auf Google+ einen kurzen Eindruck von der Runde vorgestellt: G+ Hangout Session: SW Deadlands: Reloaded
Marc ist ja ein Savage, der mit MapTool-Einsatz sehr vertraut ist. Er hat angeboten demnächst (vielleicht schon nächstes Wochenende) eine Runde Deadlands:Reloaded mittels MapTool als „Virtual Gametable“ zu leiten. Da bin ich schon jetzt sehr gespannt darauf, da ja MapTool durchaus erwartungsgemäß viel mehr Funktionalitäten für Rollenspieler zu bieten hat, als die Google-Hangouts.
Aber meine anfänglichen Bedenken, daß man mittels Google-Hangouts nur „battlemap-lose“, eher untaktische Rollenspiele wie Leverage oder Barbarians of Lemuria spielen könne, wurden glanzvoll widerlegt. Savage Worlds benötigt bei Kampfszenen zwar nicht unbedingt Miniaturen und einen Bodenplan, ABER. Aber wie eine Currywurst erst mit Curryketchup und Pommes so richtig schmeckt, so schmeckt halt Savage Worlds auch erst mit einer sauberen taktischen Darstellung der Kampflokation so richtig und erlaubt erst dann wirklich INFORMIERTE Entscheidungen über die Vorgehensweise der Charaktere zu treffen. – Und mittels Google-Docs für die Karten und via Hangout KLAPPT DAS!
Für mich hat somit Google+ bzw. haben Google-Hangouts die FEUERPROBE als Spielplattform für die schnelle Runde zwischendurch oder für Runden mit Leuten, die sich sonst leibhaftig kaum mal über den Weg laufen würden, wirklich bewährt.
Es ging RASANT schnell! – Vom Vereinbaren des Spieltermins bis zum Durchspielen weniger als 24 Stunden! Das nenne ICH FAST! FURIOUS! FUN!
Und ich habe schon für andere Rollenspiele die ersten Anfragen nach Spielrunden via Google+ erhalten und entsprechende Kreise aufgemacht. (Namentlich Leverage und Barbarians of Lemuria – und natürlich Savage Worlds, demnächst auch Deadlands Classic.) Wer hier Interesse hat, kann sich via Google+ mir mir in Verbindung setzen.
Mein Fazit:
Für meine Rollenspielleidenschaft bietet Google+ ein neues Vehikel, das ich nur zu gerne wieder aus dem Stall holen möchte, um damit über die Prärie des Weird Wild Webs zu rasen!
Meinungen? Fragen? Kommentare?
Entweder direkt hier im Blog mittels der Kommentarfunktion abgeben, oder mir via Google+ etwas mitteilen oder im RSP-Blogs-Forum im passenden Thread etwas schreiben.
Ein guter langer Artikel, der zwar etwas braucht um vom Thema RPG und seiner technischen Entwicklung zum Spielen via Onlinemedien zu kommen, aber durchaus zu gefallen weiss! Ich für meinen Teil, bin immer noch am erforschen was wirklich mit Online Medien in Bezug auf RPG möglich ist. Trotz wirklich guter Runden und sehr positiven Ergebnissen gibt es noch viel zu entdecke, über Möglichkeiten der Umsetzung bis hin zur passenden Systemwahl. Wir leben in interessanten RPG Zeiten 🙂
Wie ein klassischer Western braucht auch dieser Artikel eine Weile, bis er Fahrt aufnimmt und zur unvermeidlichen Konfrontation mit der Online-Welt eskaliert.
Nachdem ich schon ein echter Freund von Rollenspielprodukten in PDF-Format wurde, nachdem ich Faltfiguren und 3D-Szenerie-Bastelbögen als elektronische Produkte erwerbe, ist für mich eh schon ein guter Teil meiner Rollenspielerwerbungen in elektronischem Format – und das möchte ich auch nimmer missen.
Der Austausch über Foren, Wikis, Blogs und dergleichen ist auch schon ein selbstverständlicher Teil meiner Praxis im Rollenspielhobby geworden.
Nur die bisherigen Foren- oder Chat-Rollenspiele konnten mich nicht so recht überzeugen. – Zwar kitzelte es mich Anfang des Jahres schon mal ein Barbarians-of-Lemuria-Forenrollenspiel im B! zu starten, aber die LANGSAMKEIT des Spielfortschritts in dieser Spielform schreckte mich doch wieder ab.
Nach dem positiven Eindruck der Hangout-Runde kann ich nun definitiv sagen, daß ich hier einen Weg sehe unter „Umgehung“ vieler Termin-/Anwesenheits-Probleme bei häuslichen Präsenzrunden noch mehr Spielpraxis zu bekommen und – neugierige Mitspieler vorausgesetzt – auch mal mehr EXOTEN unter den Rollenspielen anzutesten. (Die hiesigen Spieler sind leider nur zum Teil für Neues und noch weniger für absehbar Schräges oder Exotisches aufgeschlossen.)
Wenn ich jetzt noch eine „Online-Version“ der Idee!-Karten (generisches kartenbasiertes Rollenspiel von Daniela Nicklas) hätte, dann würde ich damit praktisch sofort eine Runde anbieten wollen.
Die Hangout-Euphorie wird sich sicher wieder legen und einer realistischeren, nüchterneren Sicht Platz machen.
Aber bis dahin möchte ich SPIELEN, bis der Pferdedoktor kommt!
Ich habe immer mal wieder mit Fantasy Grounds geliebäugelt, konnte mich aber nie durchringen es zu kaufen. Da gibt es viel Support aber halt gegen Geld. (Im Klartext muss man sich die Regeln, Papierfiguren etc erneut kaufen)
Mir wäre zum Ausprobieren bzw. für „die kleine Spielrunde nebenbei“ Fantasy Grounds eine zu große Investition. Vor allem, da dort ja Regeln und Settingspezifika „eingebaut“ sind bzw. separat erworben werden müssen.
Die Runde via Google+-Hangout war viel näher dran an einer normalen Pen&Paper-„Präsenzrunde“ am heimischen Spieltisch. Und es waren nur die Mittel notwendig, die man auch am Spieltisch verwandt hätte. – Lediglich die optische Darstellung lief ja über die Hangout-Funktionen.
Und für die Aufbereitung von Bodenplänen und Miniaturen kann man sich auch der Papierfiguren und Battlemaps bedienen, die man eh schon als Graphiken auf dem Rechner hat (siehe die Wölfe im Bild oben, das waren Trifolds, die Maultiere, das waren flache Counter „von oben“, und die Karten, das waren übliche Battlemaps).
Für die Runde dieses Wochenende, geleitet von Marc(azm) via Maptool, bin ich schon neugierig, wie das mit den weit spezifischeren Features des kostenlosen Maptools aussieht (wie „Fog of War“, Pokerkarten-Add-On usw.). Mal sehen.
Ich bin jedenfalls froh dieser für mich neuen Ausprägung der alten Spielform Pen&Paper-Rollenspiel eine Chance gegeben zu haben.
Für mich wird auch über Kurz oder Lang nur noch der elektronische Weg übrig bleiben. Ich habe das noch nie gemacht, aber mit den heutigen Mitteln kann ich es mir heute vorstellen.
Das einzige Problem, was mich bislang davon abhält: Es FEHLEN die Spiele, die diese elektronischen Methoden ausreizen. Warum gibt es keine Rollenspiele, mit gebotener Komplexität, die den PC Prozessor nicht beleidigt, die nur rein elektronisch funktionieren, sei es per Handheld am Tisch oder per MapTool?
Ein Schritt in die Richtung „Ausreizen“ stellt z.B. das Spielen mit MapTool dar. Wenn ich mir anschaue, wie dort auf der „Battlemap“ mit Sichtblockaden und „Fog of War“ wirklich aufwandsarm aber dafür stimmungsreich ein ganz anderes „taktisches Lagebild“ geschaffen wird, dann wäre dies so am Spieltisch selbst mit sehr aufwendigen Miniaturenlandschaften nicht möglich.
Vor allem: Die automatisch von der Darstellung charakterindividuell(!) nachgezogene Sicht auf das Geschehen erlaubt, nein ERFORDERT weit subtileres taktisches Vorgehen, als man es selbst bei freier Bewegung von Miniaturen ohne Rasterplan umsetzen würde.
Ich hatte gestern von Marc(azm) eine Einführung in MapTool in Vorbereitung der Runde am Wochenende erhalten, und mich haben diese neuen und ANDEREN taktischen Möglichkeiten schon schwer beeindruckt.
Und das immer noch unter Verwendung desselben Regelsystems (hier Savage Worlds im Deadlands:Reloaded-Setting), welches einfach mit einer automatisch vom Rechner geleisteten „taktischen Lagebildgestaltung“ wie von selbst weitaus subtilere Unterschiede ermöglicht.
Schau Dir mal die MapTool-Demo-Videos an – oder mach einfach mal bei einer Runde über MapTool mit! Dann siehst Du, was mit dieser Plattform geboten wird, was über die Möglichkeiten am Spieltisch deutlich hinaus geht.
Ich tendiere ja schon fast dazu mir nen großen Fernseher in den Tisch einzulassen auf dem ich dann MapTool laufen lasse für die Heimrunden um Material zu sparen. Am Besten noch einen mit Touchscreen. Aber das ist noch leise Zukunftsmusik.
Also gerade die MapTool-Kartenansicht in der Horizontalen wäre schon nicht schlecht. Vor allem könnte man dann auch bei weitläufigeren Gefechten einfach rauszoomen, statt auf den Wohnzimmerfußboden mit den Miniaturen und der Szenerie ausweichen zu müssen. (Vor allem bei moderneren Settings sind ja auch die Waffenreichweiten so groß, daß es mit einem normalgroßen Zimmerfußboden nicht mehr getan ist.)
Allein was MapTool an visuellen Tricks auf Lager hat, könnte ein echtes Highlight für die eher taktisch orientierten Runden sein, und zwar auch in „Präsenzrunden“ am Spieltisch. (Eventuell statt Monitor per Beamer an Wand oder von oben auf den Tisch wäre auch noch eine praktikable Möglichkeit.)
Werde mal schauen, daß ich für Dich den Karten ein Raster verpasse. Kann mich dann auch drum kümmern, daß die Teile die 2MB Grenze einhalten…
Frag mal in einer Woche per Email bei mir nach! 😉
Hey, das wäre sehr cool! – Dann könnte ich das Donnerpaß-Szenario eventuell noch öfter per Hangout anbieten.
Merci für den gelungenen Beitrag. Ich selber kann MapTool und Online-RP ebenfalls nur wärmstens empfehlen (auch wenn bei mir MapTool gehostet immer in die Knie geht. Aber „gesharet“ für die Spieler per Videokonferenz geht ja auch prima).
Ich hatte ja letzten Samstag auch eine Runde Deadlands Classic via MapTool. Da merkt man schon, daß das Classic-Regelsystem deutlich langatmiger in der Abwicklung ist. Das „Suchen“ auf der (vom SL schon an sich gut vorbereiteten) Benutzeroberfläche nimmt dann auch noch einiges an Zeit weg. Mit Würfeln und Karten am Tisch dauert DL Classic in der Abwicklung lange, aber online dauert dieselbe Situation einfach spürbar länger.
Hier ist Deadlands:Reloaded wirklich schneller (auch in der Online-Fassung), was dem Spielfluß durchaus zugute kommt.
Ich würde aber beide Deadlands-Varianten gerne nochmal online spielen. Als Spielleiter würde ich wohl nicht Classic anbieten wollen, sondern lieber Reloaded. (Anders bei meinen Tischrollenspielrunden – hier hat Classic (Hell on Earth und Weird West) deutlich die Nase vorn.)
Das oben in meiner selbst eingedeutschten Fassung als „Donnerpaß“ gespielte Szenario „Guess Who’s Coming to Donner?“ gibt es übrigens jetzt als Kauf-PDF von Pinnacle in einer „offiziellen“ Deadlands:Reloaded-Fassung: http://www.rpgnow.com/product/102518/Deadlands-Reloaded%3A-Guess-Who%27s-Coming-to-Donner%3F