Problemstellung: Was ist es nur, das Atomic Robo RPG zu einem so begeisterungsweckend brillianten Rollenspiel macht?
Action-Wissenschaftler Andersson: „Meine Untersuchungen der elektronischen Ausgabe ergaben eine massiv erhöhte alpha-wirksame Biolumineszenz, die die Hirnaktivität der Versuchspersonen, die als Leser mit dem Produkt in Berührung gebracht wurden, so massiv erhöhte, daß sogar noch Wochen nach dem Lesekontakt die aktivierenden Oszillationen markante Ausschläge ergaben.“
Action-Wissenschaftlerin Nakamura: „Die materialwissenschaftliche Prüfung nach Tesla-Sagan-Prozeß unter Berücksichtigung der Ausdehnung des Produktes in der Zorth-Achse ergab eine so hohe Materialdichte, daß die Skala schier gesprengt wurde.“
Tesladyne-Agent Fjodorow: „Habe in Testgelände Epsilon Zielobjekt Beschuß mit massiver negativer Strahlung ausgesetzt. Keinerlei Beeinträchtigung feststellbar. Reflektierte Strahlung war so positiv, daß sogar die Bunkerverkleidung wie Käse wegschmolz. – Damals bei Majestic 12 sagten wir zu so etwas: This KICKS ASS!“
Action-Wissenschaftler Andersson: „Damit ist doch alles klar! Der Grund für das beobachtete Phänomen kann nur darin liegen, daß Atomic Robo RPG einfach die üblichen fünf Dimensionen eines guten Rollenspiels sprengt und tatsächlich in SECHS Dimensionen GENIAL GUT ist! – Nach Ausschluß all dessen, was dagegen sprechen könnte, MUSS das die Antwort sein! – Ich schreibe dann gleich mal meinen Bericht an Tesladyne …“
Es folgt eine Produktvorstellung samt Erfahrungsbericht aus dem aktiven Feldeinsatz zum neuen Fate-Core-basierenden, auf der gleichnamigen Comic-Reihe aufsetzenden Rollenspiel Atomic Robo RPG von Evil Hat Productions.
Atomic Robo – Die Comic-Reihe
Was ist Atomic Robo? Eine Comic-Reihe? Nie gehört! – So erging es mir, als ich während des Kickstarters zur Fate-Core-Regelausgabe schon die ersten Nachrichten mitbekam, daß es ein Atomic-Robo-Rollenspiel auf Basis von Fate Core geben soll.
Wer die Comics nicht kennt, der weiß natürlich nicht, warum die angloamerikanische Comic-Rollenspiel-Fan-Welt durch diese Ankündigung so aus dem Häuschen war.
Leider gibt es die Atomic Robo Comics (noch) nicht auf Deutsch, sonst wäre hier der ideale Platz für einen Link auf den deutschen Verlag, gefolgt von Lobeshymnen über Geschmack, Weitsicht und das Gefühl für den Puls der Zeit des Verlags. Das wäre angebracht, wenn wir eine deutsche Ausgabe von Atomic Robo hätten. – Hamwa aba nich!
Darum erst einmal die erstbeste Informationsquelle – und ich schlage vor, Ihr lest Euch den verlinkten Artikel komplett durch, damit Ihr im Bilde seid: Atomic Robo in der Wikipedia.
So, Ihr seid also zu manuell ungeschickt, um den Link zum Wikipedia-Artikel zu finden. – Hmm, na gut. Dann hier die wesentlichen Informationen daraus (und ich WERDE ganz sicher JEDE MENGE auslassen, statt den ganzen Kram hier nochmals runterzuschreiben – lebt damit!).
Atomic Robo begann 2007 als kurze Comic-Reihe mit Abenteuergeschichten rund um besagten „Atomic Robo“.
Atomic Robo ist ein künstliches Geschöpf, das von Nicola Tesla in den 1920ern, technologisch irre weit seiner Zeit voraus, gebaut wurde. Robo war anfangs gelehriger Schüler von Tesla, sein „Faktotum“, hatte aber bald auch „Nebenjobs“ (als Pulp-Vigilante). Als „Ding“ hatte er zwar eine eigene Persönlichkeit, aber keinerlei Persönlichkeitsrechte. Die bekam er erst, als er gezwungenermaßen im 2. Weltkrieg für die USA in speziellen Einsätzen gegen Nazi-Geheimtechnologie wie Laufpanzer usw. kämpfen mußte. Nach Teslas Tod war Robo der Chef von Tesladyne, der High-Tech-Firma, die sein Schöpfer gegründet hatte. – Es folgten viele Abenteuer zu unterschiedlichen Zeiten (post-WWII, 60er-Jahre, 70er-Jahre, usw. bis heute).
Die Comic-Reihe, die aktuell im neunten Jahrgang weiterhin neue spannende Abenteuerkost serviert, wird gezeichnet von Scott Wegener und geschrieben von Brian Clevinger. (Google-t wenigstens diese Namen selbst – es lohnt sich.)
Wer es lieber bei der BESTEN (im Gegensatz zur erstbesten) Adresse versuchen möchte:
Hier der Link auf die Atomic Robo Homepage
Dort findet man ALLE bislang veröffentlichten Atomic Robo Comics frei zugänglich! Schaut sie Euch als Inspiration an, falls Ihr in das Rollenspiel einsteigen wollt. Es hilft sich einen Eindruck aus erster Hand über das, was in den Comics so passiert, zu verschaffen.
Inzwischen, und das hat eine ganze Weile gedauert, habe ich alle bisherigen Atomic-Robo-Comics lesen können (ein Hoch auf all die finanzkräftigen Comic-Sammler in meinem Bekanntenkreis – denn vor lauter Rollenspielanschaffungen könnte ich mir nie und nimmer auch noch zusätzlich diese Menge an Comics leisten). – Ich muß schon sagen, das ist GUTER STOFF! Wirklich sehr pulp-action-orientiert, mittenrein ins Geschehen, dabei durch die unterschiedlichen Charaktere – die Guten wie die Bösen und die „Wissenschaftler“ (also eher die Durchgeknallten) – immer spannend, überraschend und einfach FRISCH.
Das ist eine Comic-Reihe, die nicht langweilig wird, sich nicht selbst wiederholt, keine Längen aufweist, nicht ins Gejammere verfällt (Spiderman – was für ein Weichei!). Aus US-Sicht der „Political Correctness“ verzichtet Atomic Robo auch auf den comic-typischen „männlichen Blick“ auf weibliche Charaktere (die üblichen „Arsch-und-Titten-Verrenkungen“ findet man hier nicht). Das ganze drücken die Macher in ihrem „Versprechen“ nochmal besser aus. – SEHR sympathisch, finde ich. Und sie halten sich dran!
Sehr erfrischend ist auch, daß sie das gerade bei Marvel so verdammt bekloppte „Ret-Conning“ vermeiden (Ich sag nur: „One more day“ – PFUI! Dreimal PFUI!). Das kommt daher, daß sie bereits vor Jahren die KOMPLETTE Zeitleiste der Atomic-Robo-Abenteuer entworfen haben (auch der noch nicht in Comics präsentierten). Dadurch wird es erst so überzeugend möglich, in einem Jahrgang mal in den 50ern, im nächsten in den 2000ern, dann wieder in den 70ern zu spielen. – Diese Zeitleiste ist auch eine enorme Hilfe bei der zeitlichen „Verortung“ der eigenen Atomic-Robo-Abenteuer!
Genug vom Comic gelabert! Her mit dem Rollenspiel!
Atomic Robo – Das Rollenspiel
Wie es dazu kam, daß es ein Atomic-Robo-Rollenspiel gibt, wie man sich so als Lizenzgeber einer Setting-Lizenz für ein Rollenspiel fühlt, warum Atomic Robo RPG eigentlich erst als Savage-Worlds-Setting gedacht war, warum es aber dann ein Fate-Core-Setting geworden ist, und vieles mehr erfährt man in diesem interessanten Interview:
Master Plan Live with Brian Clevinger on Being an RPG Licensor
Ich stand zur Live-Aufnahme dieses Interviews um unmenschliche 4 Uhr morgens auf und konnte ein paar Fragen via Google-Hangout-FAQ live stellen. Eine davon war, wie Clevinger zu einer deutschen Übersetzung des Atomic Robo Rollenspiels (und idealerweise, aber für Rollenspielverlage eher „andere Baustelle“, auch der Comics) stünde. Da war er (verständlicherweise) nicht abgeneigt. – Sollte es also genügend deutsche Rollenspieler geben, die ein solches übersetztes Rollenspiel des Jahres 2014 kaufen würden, könnte sich ja mal einer der deutschen Rollenspielverlage, der idealerweise schon andere Fate-basierte Produkte im Sortiment hat und perfekterweise die deutsche Ausgabe der Fate-Core-Regeln herausgibt, überlegen, ob nicht auch eine deutsche Atomic Robo Rollenspiel-Ausgabe am Markt plazierbar wäre. (Hypedidei!)
Immerhin hat Atomic Robo RPG kurz nach seinem Erscheinen den Quartalszahlen von Evil Hat für das 2. Quartal 2014 zufolge ja schon fast 2000 Einheiten unter die Leute gebracht. Das ist im anglo-amerikanischen Bereich noch nicht viel, für deutsche Rollenspielprodukte hingegen etwas, bei dem man froh ist, solch eine Auflage binnen zweier Jahre unter die Leute zu bringen. Ja, das deutschsprachige Rollenspielhobby – abseits von DSA – ist schon ziemlich bescheiden.
Ich werde übrigens immer mal wieder Vergleiche und Bezüge zu Fate Core aufführen. Ich erläutere NICHT die Atomic Robo RPG Regeln, als ob der Leser keine Ahnung von Fate Core hätte! – Wer Fate Core heutzutage immer noch nicht kennt, der hat eh eine rollenspielerische Bildungslücke, die er sogar KOSTENLOS schließen könnte, da die Grundregeln für Fate Core als „Pay what you want“-Angebot erhältlich sind – und man auch zur Not nix zahlen wollen kann. – Wer darüber hinaus noch neben den Fate Core Grundregeln was über Fate Core wissen will: Sucht selbst im Internet! – Fate ist etwas für PROAKTIVE Spieler. Seid einfach mal PRO und AKTIV und tragt „Fate Core“ in die Suchmaschinen-Suchmaske ein. Da findet man dann übrigens auch die Links, wo man Fate Core kostenlos oder „nach Spendefreudigkeit“ beziehen kann. Nur Mut! Ihr schafft das!
Die elektronische Ausgabe
Die bekommt man, wenn man sie explizit als rein-elektronisches Produkt z.B. bei RPGnow.com ordert, für aktuell ca. 11 Euro. – Man kann es aber auch über die „Bits and Mortar“-Initiative von Evil Hat als „Dreingabe“ erhalten, wenn man – wie ich empfehle – beim Sphärenmeister die Druckausgabe bestellt (dazu weiter unten mehr).
Die technischen Daten:
- Verlag: Evil Hat
- Entwickler: Mike Olson
- Umfang: 320 Seiten im Comic-Trade-Paperback-Format (6 5/8 x 10 1/4 Zoll), Vollfarbig
- Dateiformat: PDF, kein anderes elektronisches Format wird angeboten
- Dateigröße: 36 MB
- Funktionalität: Volltextsuche, Copy&Paste, Druck, usw. nach Belieben möglich
- Lesezeichen: ausführlich und ausreichend feingranular gesetzt, man kann auch eigene Lesezeichen setzen
- Index: vorhanden, ausführlich, aber nicht mit Hyperlinks versehen, eher für die Druckausgabe relevant, da ja Volltextsuche im PDF möglich ist
- Ausdruck: Man KANN dieses PDF ausdrucken, aber da keine ausblendbaren Ebenen vorhanden sind, mit denen man die sehr zahlreichen Bilder usw. ausblenden kann, wird das nicht sehr druckerschonend über die Bühne gehen. Da kann man gleich das Druckwerk erwerben.
- Tablet-Tauglichkeit: Es ist halt ein reines PDF-Dokument mit einer Unmenge an Comic-Illustrationen. Je nach Tablet und Darstellungs-App geht das flüssig oder zäh. Anders als die von sich aus schon recht tablet-freundlichen Fate Core Grundregeln ist dieses sehr illustrationsintensive Dokument schon ein wenig umständlicher auf kleinen Tablets zu verwenden.
- Produkt-Homepage: Atomic Robo RPG bei Evil Hat
Ich verwende ja für meine eigenen Spielvorbereitungen stets die elektronische Fassung von Regeln und Charakterbögen. Hier ist der offizielle Atomic Robo Charakterbogen herunterzuladen. Und das hier ist meine Adaption dieses Bogens als Atomic Robo Hangout-Charakterbogen (eine Google Drive Sketch-Pad-Graphik mit Textfeldern für das Online-Spielen – einfach eine Kopie anfertigen, die dann auch bearbeitbar ist).
Im Text sind mir bislang kaum Fehler aufgefallen. Das Lektorat war offenbar nicht ganz schlecht.
Die Druckausgabe
Seit wenigen Wochen ist Atomic Robo RPG auch als Druckausgabe verfügbar. Man kann es – gewohnt günstig und mit VORBILDLICHSTEM Service – unter anderem beim Sphärenmeister bestellen; Atomic Robo RPG Softcover beim Sphärenmeister (inklusive PDF-Download) Preislich liegt es bei knapp 30 Euro, was angesichts der Ausstattung und inhaltlichen Qualität geradezu ein Schnäppchen ist.
Bei mir traf es Mitte letzter Woche ein – und ich hab mich darüber wirklich gefreut. Das ist ein SCHÖNES Buch! – Softcover, der Umschlag fühlt sich ein wenig „wachsig“ an, Papierqualität und Farbbrillianz der Seiten wie man es aus Comic-Trade-Paperbacks gewohnt ist. Es riecht ein wenig, aber es stinkt nicht so abscheulich wie die Marvel Heroic Bände, die ich vor dem Lesen erst einmal auslüften lassen mußte.
Ich spiele ja ca. 80% meiner Runden als Online-Runden via Hangout. Da bräuchte ich eigentlich keine Druckausgabe eines Rollenspiels, sondern da reicht die elektronische Fassung. Doch ist dies einfach ein so REICHHALTIG und geradezu VORBILDLICH illustriertes und strukturiertes Buch, daß ich es einfach auch zum ANFASSEN haben wollte! (Dabei konnte ich auch gleich zu meinem Entsetzen feststellen, daß ich vermutlich ZUVIEL an Tablets lese – denn ich wollte beim gemütlichen Schmökern im Druckwerk immer mal wieder den „Zwei-Finger-Zoom“ auf manche der Illustrationen anwenden.)
Langweilige Inhaltsangabe
Was steht denn nun im Buch drin? – Gute Frage. Weiter unten gehe ich auf einzelne Punkte, die mir besonderes Augenmerk wert erscheinen, näher ein. Hier kommt erst einmal der Überblick über das, was man auch aus dem Inhaltsverzeichnis entnehmen könnte. – Daher die LANGWEILIGE Inhaltsangabe.
Chapter One: Robo’s World
Hier wird das Setting der Atomic-Robo-Comics etwas beleuchtet. Die Kernbestandteile abgesteckt. Wichtigste Merksätze:
- Wissenschaft sorgt für größere Probleme und interessantere (verrücktere) Lösungen.
- Verschwörungen machen die Abenteuer Teil einer ganzen, dynamischen Welt.
- Die Weltgeschichte bietet Anknüpfpunkte, an denen was Interessantes passiert.
- Es gibt KEINE Magie – alles muß wissenschaftlich (sehr dehnbarer Begriff) erklärbar sein.
Und dann wird eine ganze Reihe an Gruppierungen, Organisationen und „Einzeltätern“ vorgestellt, die für abwechslungsreiche Probleme, die es zu lösen gilt, sorgen werden. Abgeschlossen wird dieses Kapitel damit, was es heißt für Tesladyne zu arbeiten (Action! Science! Violence! More Science!).
Chapter Two: The Basics
Das „Was ist ein Rollenspiel“-Kapitel. Spielleiter, Spieler, Charaktere, Würfel, die Fate-„Leiter“ der Spielwerte und Ergebnisse, was alles auf dem Charakterbogen steht (sieht man weiter unten eh noch, wo ich ein paar Beispielcharaktere nach unterschiedlichen Charaktergenerierungsmethoden erstellen werde), und solche Dinge wie Fate-Punkte und was man damit machen kann, werden hier vorgestellt.
Chapter Three: Making Characters
Hier wird die Charaktererschaffung erst einmal im Groben behandelt. Aspekte, „Modes“, Fertigkeiten, Stunts und Mega-Stunts, Streß und Konsequenzen, usw. – Dann gibt es gleich DREI Charaktererschaffungsmethoden: die „E-Z-No-Math“-Methode (leicht und ohne Rechnerei), die „Weird“-Methode (eine Art Punkte-Kauf-Methode) und die kombinierte Methode (denn man kann Charaktere teils nach „E-Z-No-Math“ und teils nach „Weird“ basteln, je nach Geschmack). Ein Abschnitt ist dem Weiterentwickeln der Fertigkeiten gewidmet, welche auch schon bei Charaktererschaffung – egal nach welcher Methode – eine erste Phase der „Aufwertung“ erfahren.
Chapter Four: Aspects and Fate Points
Ähnlich wie im Fate-Core-Grundregelwerk wird hier auch nochmal lang und breit darauf eingegangen, was alles so an Aspekten in welcher Ebene des Spiels vorkommen kann und wie man gute Aspektformulierungen findet. Die Besonderheiten der bei Atomic Robo RPG etwas anders laufenden Fate-Punkte-Behandlung werden hier auch dargelegt (dazu weiter unten mehr). Alle Charaktere fangen mit 5 Fate-Punkten an, es gibt keinen üblichen „Refresh“ und Stunts reduzieren auch nicht die Zahl der Fate-Punkte.
Chapter Five: Modes, Skills, and Stunts
Das ist aus Charaktersicht der Kerninhalt zum Basteln von Charakteren. Zwischen die Aspekte, die ähnlich wie in Fate Core gehandhabt werden, und die Fertigkeiten, die eine gegenüber Fate Core verdichtete, gröbere Liste darstellen, schiebt Atomic Robo RPG noch eine Schicht ein, die eine Art „Paketierung“ von Skills unter einem Oberbegriff samt assoziiertem Aspekt darstellt. Das sind die „Modes„, Pakete, Gruppierungen, Kompetenzblöcke.
Dabei gibt es vier Standard-Modes, die auch in der „E-Z-No-Math“-Charaktererschaffung verwandt werden. Diese und ihre zugeordneten Skills sind:
- ACTION: Athletics, Combat, Notice, Physique, Provoke, Vehicles
- BANTER: Contacts, Deceive, Empathy, Provoke, Rapport, Will
- INTRIGUE: Athletics, Burglary, Contacts, Deceive, Notice, Stealth
- SCIENCE: Notice, Will, All Sciences.
Die Skills werden im Einzelnen zusammen mit ihren jeweiligen Anwendungsgebieten für die vier Standard-Aktionen, die Fate Core kennt, dargelegt. Zu den jeweiligen Modes gibt es eine Reihe an Beispiel-Stunts, die für den Mode passen könnten, sowie eine Liste mit beispielhaften Aspekt-Formulierungen, die bei der schnellen Charaktererschaffung helfen einen Aspekt zu finden, statt sich stundenlang mit freien Formulierungen abzuquälen.
Stunts werden wie bei Fate Core nur beispielhaft dargeboten, da die Absicht ist, daß man sich seine Stunts selbst basteln soll. Charaktere können fünf normale Stunts bei Charaktererschaffung haben (Charaktere haben fünf „Einschübe“ für Stunts).
„Weird Modes“ sind selbst gebaute Paketierungen bekannter Fertigkeiten und ganz neu entworfener „Weird Skills“ (wie etwa Telepathie für Psioniker oder Zähne&Klauen für Dinosaurier-Mutanten).
Weird Modes dürfen auch Stunt-Effekte zu Paketen schnüren. Diese nennt man dann Mega-Stunts. Ein Mega-Stunt enthält unter demselben groben Titel gleich mehrere „stunt-artige“ Vorteile, ist also zwei oder mehr normale Stunts wert, verbraucht aber nur einen einzigen Stunt-„Einschub“.
Eine Reihe vorgefertigter Weird Modes rundet das Kapitel ab: Telepath, Dinosaurier, Geheimagent, Reporter, Mutant, usw. inklusive beispielhafter Stunts.
Chapter Six: Outcomes and Actions
Keine Überraschungen für Fate-Core-Kenner hier: Vier Aktionen – Angriff, Verteidigung, Vorteil Erschaffen, Überwinden – und vier Ergebnisse – Fehlschlag, Unentschieden, Erfolg, Außerordentlicher Erfolg. Das ist noch am ehesten mit den Fate-Core-Grundregeln inhaltsgleich.
Chapter Seven: Challenges, Contests, and Conflicts
Auch hier die aus Fate Core bekannten Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte. Es wird gleich in den Atomic Robo RPG Regeln die aus Marvel Heroic Roleplaying bekannte Initiative-Regel verankert: Wer zuletzt agiert hat, entscheidet, wer als nächstes handeln soll. Das ist in MHR bewährt und schon lange von vielen Fate-Runden übernommen worden. Die für Atomic Robo RPG besonderen Formen von Contests und Challenges kommen im nächsten Kapitel.
Chapter Eight: Let’s Do Some Science
Hier kommen die settingspezifischen Erweiterungen für den Contest in Form der Regeln für Brainstorming und für Challenges in Form der Regeln für Erfindungen in aller Breite. Dazu unten mehr.
Chapter Nine: Running the Game
Tipps, wie man mit den Regeln umgeht, wie man Szenen setzt und beendet, wie man die Opposition der Spielercharaktere erschafft und dimensioniert, was für Arten an NSCs es so gibt (namenlose, unterstützende, wichtige und außergewöhnliche), etc. findet man hier. Dabei wird auch für unerfahrene Fate-Spielleiter in aller Breite und Anschaulichkeit (wörtlich durch die Comic-Beispiele) dargelegt, wie das Spiel so laufen kann.
Chapter Ten: Telling Stories The Atomic Robo Way
Wie man Atomic-Robo-Kampagnen gestaltet, erfährt man hier. Klassische Comic-Elemente, „Hefte“, „Jahrgänge“, usw. stellen die Gliederungsmittel für eine Atomic-Robo-Kampagne dar. Ein hilfreiches Schema, auf dem auch die originalen Atomic-Robo-Comics basieren, wird hier auch noch vorgestellt.
Chapter Eleven: Across the Fourth Dimension
Atomic Robo Comics sind zeitlich oft in sehr unterschiedlichen Epochen plaziert (Atomic Robo ist ja seit 1923 ziemlich „zeitlos“). Hier wird dargelegt, wie man mit Rückblenden, ganzen Rückblende-Szenarios, bzw. mit ganzen „Jahrgängen“, die zu anderen Zeiten als die eigentliche Kampagnen-Zeit spielen, umgehen kann.
Chapter Twelve: Tesladyne Industries
Die SCs sind ja alle bei Tesladyne Industries angestellt. Dieses Kapitel zeigt, wie man die Firma als eigenen Charakter aufzieht und ins Spiel bringt.
Chapter Thirteen: The March of Progress
Weiterentwicklungen im Rahmen des Kampagnenspiels sind das Thema hier. Mit Meilensteinen wird anders umgegangen als in Fate Core, Tesladyne kann sich weiterentwickeln, die Schurken auch. Wie üblich ziehen sich auch hier die Comic-Versatzstücke durch.
Chapter Fourteen: Timeline
Das ist die oben schon erwähnte Zeitleiste, auf der historische Ereignisse und die bisher bekannten Atomic-Robo-Abenteuer verortet sind. Das hilft die eigenen Atomic-Robo-Jahrgänge zeitlich besser einzuordnen und ggf. mit den offiziellen Comic-Geschichten zu verknüpfen.
Chapter Fifteen: Character Writeups
Ausgearbeitete Charaktere, Atomic Robo in vier Versionen, einen Haufen sofort spielbarer Action-Scientist-Charaktere und jede Menge Gegner, Riesenroboter, usw.
Appendix: Inspirational Media
Empfehlungen aus Comics, darunter meine sehr geschätzten Reihen „The Authority“ und „Planetary“, Kino, darunter Buckaroo Banzai, Ghostbusters und Indiana Jones, Fernsehen und Büchern (Sachbücher!).
Index
Ausführlich, aber eher für die Nutzer der Druckausgabe von Belang
Character Sheet
Zum Herauskopieren – natürlich nimmt man besser die herunterladbare Version von der Evil-Hat-Homepage.
Weiter unten gehe ich auf die Änderungen/Konkretisierungen zu den Fate-Core-Regeln und auf die für Atomic Robo RPG neu erstellten Settingregeln näher ein. – Doch zuerst möchte ich zeigen, wie man Charaktere für die action-reiche Welt der gewalttätigen Wissenschaft im Atomic Robo RPG baut.
Der singende Wissenschaftsspion – ein „Standard Mode“-Charakter
Für eine eher spontan zustande gekommene Atomic-Robo-Runde hatte ich mir überlegt einen Charakter nach der „E-Z-No-Math“-Charaktergenerierungsmethode zu bauen. Im Folgenden möchte ich Schritt für Schritt zeigen, wie so ein Atomic-Robo-Charakter zustande kommt.
1. Charakterkonzept
Das Konzept war ein Wissenschaftsspion, ein Chinese, weil die ja bekanntermaßen überall in Forschungseinrichtungen klauen gehen. Da aber ein anderer Spieler schon einen Chinesen (einen Kung-Fu-Meister) gebastelt hatte, wurde aus meinem Chinesen ein Inder – naheliegend, gibt ja fast so viele wie Chinesen, und Inder sind schon lange international renommierte Wissenschaftler, so daß solch ein Charakter passend erschien.
Wie das bei einer Fate-Charaktererschaffung in der Gruppe so ist, gibt ein Wort das andere, eine Idee die andere. Und so erwähnte jemand beim Vernehmen, daß mein Charakter ein Inder sei, irgendwas von Bollywood. Und prompt war der Singende Wissenschaftsspion als Charakterkonzept geboren!
Dieser „Concept Aspect“ ist das, was bei Fate Core der „High Concept“ Aspekt ist.
Auch hier ist – wie bei allen Aspekten – darauf zu achten, daß man ihn gut mittels eines Event Compels oder Decision Compels zur Generierung von Plot-Komplikationen und Fate-Punkten nutzen kann. Die Event Compels könnten z.B. eine Horde Fans meiner Sangesdarbietungen sein, die mich bestürmen und meine heimlichen Aktionen zunichte machen, oder ein professioneller „Konkurrent“, der meine Handschrift, meinen Modus Operandi kennt und mir meine Spionagetour erschweren könnte. Decision Compels könnten spontane Gelegenheiten für eine charmante Gesangseinlage sein, die mich wertvolle Zeit für dringlichere Geschäfte kostet, oder die Entscheidung der günstigen Gelegenheit Zugang zu einer Forschungsdatenbank zu erhalten den Vorzug zu geben, statt mich meinem eigentlichen Auftrag zu widmen.
2. Modes auswählen
Atomic Robo RPG gruppiert Fertigkeiten je nach „Einsatzgebieten“ in sogenannte „Modes“. Das sind Pakete aus einem Aspekt, einer Gruppe an Fertigkeiten und zugehörigen Stunts. Jeder Charakter hat drei solcher Pakete auf drei Kompetenz-Niveaus (Good, Fair und Average), welche die Basis-Werte der darin enthaltenen Fertigkeiten angeben.
Als erstes überlegte ich mir, was mein Charakterkonzept gut stützen könnte. INTRIGUE, also Verschlagenheit, Heimlichkeit und Lug&Trug ist für einen Spion das Wichtigste. ACTION sollte natürlich für einen solchen eleganten indischen James Bond auch nicht unwichtig sein. Aber er braucht auch die notwendige Befähigung, um als WISSENSCHAFTS-Spion zu arbeiten, daher bot sich SCIENCE als dritter Mode an.
(Der vierte der Standard-Modes ist BANTER, Gelaber, Wortgeplänkel, Faceman-Stoff – könnte auch passen, aber man kann halt nicht alles haben.)
3. Fertigkeiten je nach Mode
Jeder Mode hat eine Liste an Fertigkeiten, die erst einmal als „trained Skills“ auf der untersten „Sprosse“ der Kompetenz-„Leiter“ für diesen Mode eingetragen werden. Die für INTRIGUE, ACTION und SCIENCE anfallenden Skills sieht man im nachfolgenden Ausschnitt aus dem Charakterbogen.
Man beachte: Bei SCIENCE gibt es einen Eintrag „all Sciences“. Damit sind wirklich ALLE Wissenschaften und Technik-Disziplinen gemeint. Jeder Charakter, der einen SCIENCE Mode hat, kann zumindest auf dem Kompetenz-Niveau seines Modes ALLE Wissenschaften und Technikfächer. Man sollte aber für einen „richtigen“ Wissenschaftler ein oder zwei – mehr oder weniger beliebig benannte, gerne auch vollkommen phantastische, sehr „unrealistische“ – Fächer aussuchen und diese als eigenständige Fertigkeiten hochstufen. Zum Beispiel „Irrational-empathische Physik“ oder „Bioluminiszenz-Algebra“.
Wie das mit dem Hochstufen geht, kommt gleich – doch zuerst gibt es STRESS!
4. Zusätzliche Streß-Boxen
Wie bei Fate Core üblich hat ein Charakter je eine Streß-Leiste für „Mentalen“ und für „Physischen“ Streß. Streß ist mehr oder weniger eine Art „Pacing Mechanismus“, der es den wichtigeren Charakteren erlaubt anders (länger!) in Konflikt-Szenen zu bleiben, als weniger wichtigen. Streß kommt nur bei echten Konflikten ins Spiel, wo jemand oder etwas versucht echten SCHADEN zu verursachen. Streß baut sich komplett bei Szenen-Ende wieder ab. (Anders die Konsequenzen, die in Atomic Robo aber genau wie in Fate Core behandelt werden.)
Bei Atomic Robo RPG fängt jeder Charakter mit je ZWEI Streß-Boxen Mentalem und Physischem Streß an. Dazu gibt es noch zusätzliche Boxen.
Und zwar schaut man sich den Good Mode (den mit +3 auf der Trained Stufe) an. Steht dort in der Fertigkeitsliste des Modes Athletics oder Physique? Dann kann man ZWEI weitere Boxen beim Physischen Streß hinzufügen. Steht dort Will oder Provoke, dann kann man ZWEI weitere Boxen beim Mentalen Streß hinzufügen. – Doch HALT! Was, wenn von BEIDEN Bereichen ein Skill dort steht? Was, wenn Provoke und Physique im +3 Mode stehen? – Dann hat man die WAHL: Entweder zwei Boxen zum Physischen Streß ODER zwei Boxen zum Mentalen Streß. Nicht beides!
Nach dem Good Mode schaut man sich den Fair Mode (den mit +2 auf Trained Stufe) an. Das gleiche Spiel: Bei Athletics oder Physique in der Skill-Liste gibt es diesmal EINE zusätzliche Streß-Box Physischen Streß. Bei Will oder Provoke EINE zusätzliche Streß-Box Mentalen Streß. – Hat man von beiden Bereichen einen Skill in der Liste, muß man sich auch hier entscheiden: Entweder eine Box zum Physischen Streß ODER eine Box zum Mentalen Streß.
Ich habe mal versucht die Optionen und die tatsächliche Auswahl in den nachfolgenden Ausschnitten aus dem Charakterbogen zu verdeutlichen.
Im Good Mode INTRIGUE hatte ich nicht die Wahl, da dort nur mein Athletics-Wert für zwei zusätzliche Boxen Physischen Streß zu verwenden ist. Aber im Fair Mode ACTION konnte ich mich entscheiden, ob ich noch eine Box Physischen Streß für 5 Physisch/ 2 Mental haben wollte, oder lieber eine zusätzliche Box Mentalen Streß für 4 Physisch / 3 Mental. – Diese balanciertere Streß-Kompetenz erschien mir passender.
Auch wenn mein Wissenschaftsspion in seinem Average Mode den Skill Will auf +1 hat, nutzt ihm das nichts. Die vier relevanten Skills für zusätzliche Streß-Boxen werden AUSSCHLIESSLICH in den GOOD und FAIR Modes betrachtet. Was im Average Mode steht, ist für die Streß-Boxen nicht relevant.
Anmerkung: Unter Verwendung der vier Standard Modes kann man nur die folgenden vier Verteilungen an Streß-Boxen erhalten:
- 5 Physisch / 2 Mental
- 4 Physisch / 3 Mental
- 3 Physisch / 4 Mental
- 2 Physisch / 5 Mental
Wenn man später mal eigene „Weird Modes“ baut, sollte man darauf achten, daß die vier Streß-Boxen-Lieferanten bei den Skills berücksichtigt werden: Athletics, Physique, Will, Provoke. Sonst kann es sein, daß ein Charakter mit Weird Mode deutlich schlechtere Streß-Leisten zur Verfügung hat, als ein Standard-Mode-Charakter. (Ich würde solch einen Weird Mode als grenzwertig zu „schlecht gebaut“ betrachten.)
5. Automatisches Hochstufen der Fertigkeiten
Hat man die Modes ausgewählt, stehen die Fertigkeits-Listen pro Mode ja fest. Nun kann es vorkommen (und das wird nicht selten sein), daß ein Skill in zwei oder gar in allen drei Modes des Charakters vorkommt. – Hier greift das „automatische Hochstufen“. Und das geht so, wie ich es unten anhand des Charakterbogenausschnitts zu illustrieren versucht habe.
Bei mir kommt Athletics in ACTION und in INTRIGUE vor. Daher streiche ich den Skill in der niedriger angesetzten ACTION-Liste und setze ihn in der INTRIGUE-Liste um eine Stufe nach oben (er steigt also von +3 (Good Mode) auf +4). Dieser Anstieg um eine Stufe macht ihn – entsprechend der Beschriftung der Stufe – zu einem „Focussed Skill“, also einem Skill, der eine Stufe über der „Grundlinie“ des jeweiligen Modes liegt.
Der Notice Skill ist sogar in allen drei Modes vorhanden. Ich streiche ihn von der niedrigsten Stufe im Average Mode SCIENCE aus der Liste UND streiche ihn von der niedrigsten Stufe im Fair Mode ACTION. Dafür setze ich ihn im höchsten Mode, dem Good Mode INTRIGUE, gleich um ZWEI Stufen herauf (er steigt also von +3 (Good Mode) auf +5). Damit wird er zu einem Specialized Skill, da er zwei Stufen über der „Grundlinie“ des Modes liegt.
So sieht dann die Skill-Liste in den jeweiligen Modes nach diesen automatisch hochgestuften Fertigkeiten aus. – Doch ist das noch nicht alles. Als nächster Schritt erfolgt das freie Hochstufen.
6. Freies Hochstufen von Fertigkeiten
Unabhängig davon, welche der Standard-Modes man gewählt hat, darf man nun EINE der folgenden drei freien Hochstufungen vornehmen:
- ENTWEDER einen Skill von Trained auf Specialized hochstufen (von „Grundlinie“ um +2 Stufen hochsetzen)
- ODER einen Skill von Trained auf Focussed (+1 Stufe) und einen weiteren Skill von Focussed auf Specialized (+1 Stufe) hochstufen
- ODER drei Skills von Trained auf Focussed (je dreimal +1 Stufe) hochsetzen.
Will man einen Skill von Focussed auf Specialized hochstufen, muß dieser natürlich VORHER schon auf Focussed gewesen sein, versteht sich.
Ich nehme die dritte Möglichkeit und setze Burglary, Deceive und Stealth um eine Stufe auf Focussed hoch.
Wenn jemand einen SCIENCE Mode hat, dann bekommt er deutlich WENIGER verschiedene Skills zu Anfang geboten. Es sind nu zwei (Notice, Will) und der globale „All Sciences“-Platzhalter. Daher bekommen Charaktere mit dem SCIENCE Mode noch die Möglichkeit MEHR Hochstufungen vorzunehmen. Z.B. um aus „All Sciences“ ein oder zwei echte Spezialfächer herauszubilden. Aber das muß nicht sein, denn diese Hochstufungen für den SCIENCE Mode können auch auf andere Skills in anderen Modes angewandt werden. Die folgenden Steigerungen bekommt man ALLE (also nicht entweder-oder, sondern jede einzelne darf man anwenden):
Einen Trained Skill auf Focussed hochstufen.
UND einen Focussed Skill auf Specialized hochstufen.
UND einen Trained Skill auf Specialized hochstufen.
Meine Wahl ist erst einmal Will auf Focussed hochzusetzen. In Atomic Robo RPG ist Will auch eine Art „Allgemeinwissen“ und beinhaltet allgemeines logisches Denkvermögen, Planung usw. Daher sollte ein Wissenschaftsspion zumindest ein wenig besser als der Durchschnitt darin sein. Natürlich kann er nicht mit einem echten Mastermind (Will +5) oder einem Wissenschaftler (eine Wissenschaft +5) mithalten. – Dann steigere ich den schon auf Focussed angehobenen Stealth Skill auf Specialized, da ich viele heimliche Aktionen auszuführen plane. Und nachdem ich als echte indisch-verbesserte rhythmus-sichere Ausgabe von James Bond niemanden eine große Klappe gegen mich führen lassen möchte, ohne ihm einen frechen Spruch drüberzubraten, stufe ich Provoke von Trained auf Specialized gleich um zwei Stufen hoch. – Das waren meine zusätzlichen freien Hochstufungen aus dem SCIENCE Mode.
Und so sieht dann die finale Verteilung der Fertigkeiten in ihren jeweiligen Modes aus:
Man sieht hier seht gut, wo die Schwerpunkte der Charakterkompetenz liegen. Das sind die Fertigkeiten, in denen der Charakter meist zu glänzen weiß.
Wie ich eingangs schon sagte, stellt ein Mode eine Art „Paket“ aus einer Liste an Fertigkeiten und einem zugehörigen ASPEKT dar, sowie aus ein paar dem Mode bzw. den Fertigkeiten zuspielenden STUNTS. Nun, da die Fertigkeiten und damit die Kernkompetenzen des Charakters klar sind, geht es an die weiteren Aspekte.
7. Aspekte für die Modes finden
Man schaue sich die Modes an und überlege sich für JEDEN der drei Modes einen treffenden Aspekt, der sozusagen die Art, die Ausprägung dieses Modes für diesen Charakter darstellt.
Mein guter singender Wissenschaftsspion ist verdammt gut in Notice und Stealth in seinem INTRIGUE Mode, daher liegt es nahe, daß „Kein Geheimnis vor ihm sicher ist“. – Das ist leicht mit einem Compel in Fate-Punkte umzusetzen.
Er ist ein „Spezialist“ im Provozieren, einschüchtern und generell die Klappe aufreißen, daß sich Leute aufregen. Er ist in seinem ACTION Mode am ehesten als „Provokanter Bastard mit Herz“ wiederzufinden. – Für Compels bietet sich hier eine Menge an – einerseits auf den provokanten Bastard bezogen, aber andererseits auch auf das „mit Herz“ bezogen.
Als Wissenschaftsspion ist seine wissenschaftliche Befähigung eher unterentwickelt. Er ist kein Forscher oder Entwickler, aber er hatte, zumindest zeitweise als Undercover-Agent, in vielen Projekten spioniert. „Da hatte er auch schon mal seine Finger drin“ – Das ist ab und an nützlich, kann aber auch gut als Compel z.B. in ein Wiedererkennen durch Laborpersonal oder gar einen Haftbefehl auf ihn ausgelegt werden.
Mit den Mode-Aspekten und dem ganz zu Anfang festgelegten Charakter-Konzept-Aspekt ist das Thema Aspekte für den Charakter fast schon durch. Aber nur fast. Einer fehlt noch!
8. Der Omega-Aspekt
Der Omega-Aspekt kann wirklich ALLES MÖGLICHE sein. – Es muß nicht ein, wie in Fate Core gerne verwandter „Trouble Aspect“ sein, sondern kann Hobbies umfassen wie „Fingerfertiger Origami-Schwarzgurt“ oder „Unterhaltungskanone an der Quetschkommode“. Man KANN natürlich auch klassische „Ärger-Magneten“ in den Omega-Aspekt reinschreiben. Hauptsache, der Charakter bekommt dadurch mehr Farbe und es ist etwas, das ABSEITS DER MODES angesiedelt ist.
Mein singender Wissenschaftsspion braucht natürlich seine geheimnisvolle Ausstrahlung, der selbst hartgesottenste Oberbösewichtinnen nicht gewachsen sind, und die sie mit weichen Knien in seine zärtlichen und doch starken Arme sinken läßt.
Dieser Aspekt sollte schon in der ersten Kampfszene im ersten „Heft“ unserer Runde meinem Charakter das Leben retten!
Mein Tipp: Macht den Omega-Aspekt wirklich knackig!
9. Fate-Punkte
Nachdem nun alle Aspekte feststehen, bekommt der Charakter seine Fate-Punkte, die er „pro Heft“ zur Verfügung hat. Ein „Heft“ ist meist eine einzelne Spielsitzung. Sollte man sehr kurze Spielsitzungen spielen, dann kann es sein, daß man zwei Sitzungen pro „Heft“ braucht (in einer Runde spielen wir immer nur 2 Stunden die Woche, so daß nicht jedes Mal ein „Auffrischen“ der Fate-Punkte auf die 5 Start-Punkte pro „Heft“ erfolgt; in den meisten anderen Runden spiele ich ca. 4 Stunden pro Sitzung, was ausreicht so viel Handlung zu erspielen, daß ein „Heft“ gut gefüllt ist. Daher gibt es da jede Spielsitzung wieder das Auffrischen auf 5 Punkte (außer der Charakter hatte eh schon vorher mehr aus seiner letzten Spielsitzung).
Bei der Charaktererschaffung „on the fly“, wo man nur das Konzept hinschreibt und drei Modes notiert, fehlen ja vier Aspekte: die drei Mode-Aspekte und der Omega-Aspekt. – Wenn sich der Spieler während der Spielsitzung einen dieser Aspekte ausgedacht hat und ihn aufschreibt, dann bekommt er dafür sofort einen Fate-Punkt und sein Maximum steigt von 1 (wenn nur das Konzept vorhanden ist) um je +1 für jeden weiteren der fehlenden Aspekte. – Hat er alle 5 Aspekte festgelegt, bleibt es bei 5 Fate-Punkten pro „Heft“.
10. Stunts
Stunts sind wie in Fate Core besondere Charakter-Eigenschaften, die normale Regeln und Limitierungen ein wenig „biegen“ oder „brechen“ lassen. Das ist klassisches „Exception-based Design“, was man auch in vielen anderen Rollenspielsystemen findet. – Atomic Robo RPG geht dabei davon aus, daß man sich für den Charakter freien FÜNF Stunts SELBST baut.
Man muß nicht alle gleich zu Anfang fertig gebastelt haben. Ich finde das Bauen von Stunts oft zeitaufwendiger als das Ersinnen von Aspekten. Jeder Charakter, auch die, welche Weird Modes aufweisen, hat nur 5 „Slots“, „Einschübe“ für Stunts. – Die Charaktere mit Weird Modes dürfen jedoch sogenannte „Mega-Stunts“ basteln, die um einiges mächtiger als normale Stunts sind – aber dafür auch meist mehr als nur einen „Haken“ mitbringen (die meisten machen die Opposition stärker oder versagen in bestimmten Situationen – alles nicht so angenehm, aber interessant!).
Meine Stunts für den Singenden Wissenschaftsspion sind die folgenden (und „<tbd>“ = to be determined = ist noch festzulegen – das ist noch ein „Einschub“, für den mir noch kein Stunt eingefallen ist):
Manche von diesen Stunts sind Beispiel-Stunts aus dem Atomic-Robo-RPG-Buch entnommen. Andere sind leicht uminterpretierte Beispiel-Stunts.
Ganz neu ist der „Dance, not War“-Stunt. Auf den bin ich sogar ein wenig stolz, weil er zu GENIALEN MASSENTANZ-SZENEN geführt hat! – Er ändert einmal pro „Heft“ die Natur einer Auseinandersetzung. Aus einem Konflikt, der ja wirklich Schaden verursachen soll, wird eine Wettstreit um ein gemeinsames Ziel. Das ist schon eine heftige Änderung, daher auch nur die „einmal pro Heft“-Einschränkung. Aber es führt zu so SUPERGEILEN Szenen, wenn zumindest einmal pro Heft aus einer Schießerei oder Schlägerei eine synchrone Massentanz-Darbietung samt Gesang wird.
Wie man sieht, sind bei den Stunts und ihren konkreten Effekten nur die Grenzen der eigenen Phantasie und das, was der Spielleiter und die anderen Mitspieler in der Gruppe so hinnehmen wollen, von Belang. – Etwas Fate-erfahrene Spieler sind meist schneller im Basteln solcher individueller Stunts, Einsteiger können meist auf die Hilfe der Gruppe zählen.
Der fertige Charakter
Und hier ist er nun: Rajeev Matwani – Singender Wissenschaftsspion
Was übrigens die Zeile ganz unten mit den drei Einträgen für „Experience“ zu bedeuten hat, dazu sage ich weiter unten (ja, NOCH WEITER UNTEN!) etwas.
Das melancholische Mastermind – ein „Weird Mode“-Charakter
Oben habe ich mit dem Singenden Wissenschaftsspion ja die Charaktererschaffung eines Charakters nach der „E-Z-No-Math“-Methode ohne Rechnerei sehr detailliert vorgeführt. – So sehr ins Detail mag ich jetzt bei dieser beispielhaften Charaktererschaffung eines Charakters mit einem selbstgebauten Weird Mode nicht gehen (vor allem mache ich nicht für jeden Schritt eine Illustration. Weird Mode Charaktererschaffung benötigt als Punkte-Kauf-System ein wenig mehr „textuelle Arbeit“. Also gibt es hier keine Bilder!
Weird Modes sind teilweise wirklich schräges Zeugs: intelligente Dinosaurier, intelligende Roboter, mutierte Mutanten, usw. Dann gibt es die „mittel-schrägen“ Modes wie: Telepathen, Telekineten, Cyberware-Träger, usw. Und zu guter Letzt fallen aber auch besondere, nicht üblicherweise bei Tesladyne anzutreffende „Berufe“ unter die Weird Modes wie: Reporter, Söldner, Pilot, usw.
Im Atomic Robo RPG gibt es eine Reihe „vorgefertigter Weird Modes„, die man eigentlich genau wie die oben aufgeführten Standard-Modes verwenden kann. Einfach statt eines der Standard-Modes einen der Weird Modes „von der Stange“ nehmen und so verfahren, als wäre es ein Standard-Mode. Ein Weird Mode hat andere Skills, manchmal ganz NEUE Fertigkeiten wie „Telepathie“ oder so, und braucht natürlich zu diesem Mode passende Aspekte und Stunts.
Will man nichts „von der Stange“ spielen, dann kann man sich mit der etwas „rechenaufwendigeren“ Punkte-Kauf-Methode einen eigenen Weird Mode basteln und diesen dann zusammen mit Standard-Modes verwenden. Ein Beispiel dazu möchte ich hier vorführen:
Charakterkonzept: Melancholisches Mastermind
Wassiliy Timofeiovitch Fjodorov ist ein Charakter, der für eine (nächtliche) Atomic-Robo-Kampagne mit ansonsten nur US-Amerikanern als Spielern und SL entwickelt wurde. – Offengestanden ist dies mein allererster Atomic-Robo-Charakter überhaupt gewesen. Daher wollte ich auch die eher „rechenaufwendigere“ Erschaffung ausprobieren, um Atomic Robo „mit allem, mit scharf“ zu erleben.
Als Modes hatte ich so etwas wie ACTION/BANTER/SCIENCE im Hinterkopf, aber eigentlich wollte ich einen Weird-Mode basteln und Mega-Stunts in der Praxis erleben. Daher ging ich die vorgefertigten Weird-Modes als Anregung durch. Auf diese Weise kam ich auf den Weird-Mode KOMBATNIJ PSICHOKINET (wie gesagt, pseudo-russisch für Amerikaner – Hauptsache es hört sich nach Klischee-Russe an). Dieser Weird-Mode „ersetzt“ den ACTION-Mode, so daß der Charakter dann die Modes KOMBATNIJ PSICHOKINET / BANTER / SCIENCE hat.
Schauen wir uns mal den Bau eines solchen Weird-Modes an.
Weird Mode: KOMBATNIJ PSICHOKINET
Zentral bei einem Mode ist die Fertigkeitsliste. Baut man sich selbst einen Mode zusammen, dann stellt man sich Fertigkeiten nach Punktekosten (unterschiedlich je Fertigkeit) zusammen. Dabei gelten folgende Randbedingungen:
- Insgesamt darf der Charakter 30 Punkte zur Erschaffung kosten.
- Die Standard-Modes ACTION, BANTER, INTRIGUE kosten je 9 Punkte, SCIENCE kostet 3 Punkte.
- Hochstufen kostet von Trained auf Focussed 1 Punkt, von Focussed auf Specialized 2 Punkte, von Trained auf Specialized 3 Punkte.
- Skills kosten zwischen 0 (Null) und 3 Punkten (dazu gleich mehr).
Die List der Standard-Skills bei Atomic Robo ist mit ihren Punktewerten bereits angegeben (Seite 72). Damit kann man dann schon solche „mundanen“ Sondercharaktere wie Reporter, Computerspiele-Entwickler, Diplomaten, Shaolin-Mönche, usw. konstruieren. Bei diesen geht es nur um eine andere Skill-Liste des Weird-Modes und zum Mode passende, besondere Stunts.
Das war mir aber zu einfach. Ich wollte einen „mittel-schrägen“ Charakter haben, einen Kampf-Telekineten der russischen PSI-Spezialeinheiten, der über Umwege bei Tesladyne gelandet ist. (Im Atomic Robo RPG gibt es einen Psychokineten als Beispiel-Weird-Mode, aber dieser war nicht das, was mir vorschwebte. Daher der „Neubau“.)
Was also braucht solch ein Weird Mode an Fertigkeiten?
Ich kam auf die folgenden:
- Athletics (2 Punkte), Combat (2 Punkte), Physique (1 Punkt) – alles für einen militärisch eingesetzten Kämpfer sinnvoll
- Stealth (2 Punkte) – für die eher heimlichen Operationen
- Will (1 Punkt) – als Maß für die geistige Disziplin und Durchsetzungskraft
Macht schon mal 8 Punkte.
Um meine Telekinesekräfte einsetzen zu können, wäre ein eigenständiger, neuer Skill angezeigt:
- Psichokinetik (1 Punkt).
Damit ist mein Weird-Mode KOMBATNIJ PSICHOKINET 9 Punkte wert – wie die meisten der sonstigen Standard-Modes auch.
Wie berechnen sich denn die Punkte für solch einen neuen oder einen der Standard-Skills?
Gute Frage. An sich gehe ich weiter unten noch näher auf die Skills und die Bepunktung ein. Aber Redundanzen sind meist unschädlich.
Ein Skill wird nach der Zahl der „Aktionsmöglichkeiten“, also seinen Einsatzmöglichkeiten im Rahmen der vier Standard-Aktionen von Fate Core (Angriff, Verteidigung, Überwinden, Vorteil Erschaffen) bewertet. – Dabei sind die ersten zwei Aktionsmöglichkeiten „frei“, ein solcher Skill würde dann also tatsächlich mit 0 (Null) Punkten zu Buche schlagen (Beispiele dafür finden sich bei den Weird-Modes „von der Stange“). Für jede Aktionsmöglichkeit über diesen zwei freien hinaus, wird jeweils 1 Punkt veranschlagt.
Nun sollte man meinen, daß damit Skills maximal 2 Punkte kosten können, da ja maximal alle vier Standard-Aktionen mit dem Skill möglich sind. – Doch kommt hier ein etwas unschöner Punkt bei Atomic Robo in der Punktebewertung auf.
Atomic Robo wertet als separate Aktionsmöglichkeiten eben gerade NICHT die Anwendung eines Skills auf eine der vier Standard-Aktionen, sondern zählt manche Aktionen DOPPELT!
Beispiel: Athletics hat die vier Aktionsmöglichkeiten
- Überwinden von Hindernissen durch agile Bewegung und Artistik
- Vorteil Erschaffen durch Bewegungsmanöver
- Verteidigung durch Ausweichen gegen Fern- und Nahkampfangriffe
- Verteidigung gegen das Vorteils-Erschaffen anderer Charaktere => Wieso ist DAS denn eine SEPARATE Aktion?
Mehrfach DIESELBE Standard-Aktion würde ich NIE UND NIMMER separat behandeln. Verteidigung gegen Angriffe oder Verteidigung gegen ein Vorteils Erschaffen ist für mich KEINE unterschiedliche Aktion.
Auf jeden Fall kommen so sehr seltsame Punkte-Bewertungen für die Skills zustande.
Für meinen Skill Psichokinetik habe ich mir drei Aktionsmöglichkeiten ausgeguckt:
Überwinden: damit kann ich ähnlich wie normalerweise mittels Physique Probleme mittels telekinetischer Kraftaufwendung überwinden.
Vorteil Erschaffen: einen Gegner festhalten, Hindernisse Gegnern in den Weg schieben, usw. – ebenfalls ähnlich wie Physique.
Angriff: einen Gegner ähnlich wie Fernkampf mittels einer telekinetischen Welle an Kraft schädigen.
Das macht drei Aktionsmöglichkeiten, zwei sind frei, somit kostet dieser Psichokinetik-Skill 1 Punkt.
Stunts und Megastunts
Bei den Stunts bin ich erst einmal „konservativ“ vorgegangen und habe ein paar „normale“ Stunts nach Vorlagen ausgewählt und sprachlich leicht angepaßt.
Eine Anmerkung noch zu einem der bei Atomic Robo RPG für jeden zur Verfügung stehenden Stunt-Typen: „Signature Aspect“. Dieser zeichnet einen der fünf Charakter-Aspekte aus, so daß man in jeder Spielsitzung einen Free Invoke darauf hat, sowie daß ein Compel darauf ZWEI (2) Fate-Punkte einbringt – ein Abschmettern des Compels kostet dann aber auch zwei Fate-Punkte. Ein wenig mehr dazu weiter unten.
Da ich aber mit einem Weird Mode auch Zugang zu Mega-Stunts habe, wollte ich das mal ausprobieren. Also nichts wie her mit den Mega-Dingern!
Als ersten Mega-Stunt habe ich mir eine Modifikation einer VORLAGE, also eines Beispiel-Mega-Stunts eines der Beispiel-Weird-Modes ausgeguckt. Dieser erlaubt beim Vorteils Erschaffen den Verbündeten, die geschaffene Free Invokes ausnutzen, statt eines +2 Bonus einen +3 Bonus zu geben. Das ist ein ordentlich heftiger Vorteil, weshalb das Beispiel auch als „zwei Stunt-Effekte“ wert eingestuft wurde.
Als zweiten Mega-Stunt habe ich dann die Möglichkeit genutzt, Stunt-Effekte zu kombinieren. Der Angriff mittels Psichokinetik gilt als Waffe:1, macht also bei Angriffen von Unentschieden oder besser immer +1 mehr Shifts an Schaden. Das kombiniert mit der Möglichkeit auf Waffe:3 hochzustufen, dabei aber eine KOMPLIKATION einzufangen, ist „ein Stunt-Effekt“ wert. Dazu kommt noch die Möglichkeit mit Psichokinetik auch zu Verteidigen (eine Aktionsmöglichkeit zu nutzen, die nicht im Skill selbst definiert ist), wobei diese dann eine EINSCHRÄNKUNG haben muß (eine Schwäche, bei der sie überhaupt nicht wirkt – in meinem Falle kann ich mich mit Psichokinetik nicht gegen Nahkampf-Angriffe verteidigen).
Unterm Strich also pro Mega-Stunt je „2 Benefits“, also zwei Stunt-Effekte. – Man hat nur FÜNF „Einschübe“ für Stunts, kann also maximal fünf Mega-Stunts mit „mehrfacher Wertigkeit“ nehmen. Meine drei normalen und zwei Mega-Stunts machen eine Wertigkeit von „7 Benefits“.
Hier kommt der Haken: für jeden Benefit über die kostenlosen 5 Benefits hinaus, erhält der SL einen ZUSÄTZLICHEN FATE-PUNKT! Und zwar pro Spielsitzung (glücklicherweise nicht pro Szene). Diese zusätzlichen Fate-Punkte stellen einen separaten Pool dar, aus dem der SL auch besonders heftige Gegner „bezahlen“ muß (also solche, die ebenfalls Mega-Stunts aufweisen). – Gerade in der unseren ersten „Jahrgang“ abschließenden gestrigen Spielsitzung hatte der SL diese zusätzlichen Punkte von meinem Charakter und dem Mutanten-Charakter eines Mitspielers genutzt, um es meinem Charakter ordentlich reinzuwürgen, als wir gegen eine Horde Kriegsroboter gekämpft hatten, während wir versuchten einen godzilla-großen Cyborg-Biomega-Drachen zu bekämpfen, der aus dem Genfer See aufgetaucht ist und versuchte die Stadt Genf von der Landkarte zu brennen. Das war ein extrem krasses Finale!
Für meine Mega-Stunts erhält der SL jedenfalls pro Spielsitzung 2 zusätzliche Fate-Punkte. Irgendwas ist ja immer.
Erfahrene Charaktere
Ich habe diesen Charakter wenige Tage nach Verfügbarkeit der PDF-Ausgabe von Atomic Robo RPG erstellt und bis gestern durchgängig fast jede Woche gespielt. Diese Spielsitzungen stellten einzelne „Hefte“ des ersten „Jahrgangs“ dieser „Comic-Reihe“ dar.
Nachdem wir nun die Big Bad Evil Guys (und die halbe Stadt Genf) vernichtet haben, stand zum Ende dieses „Jahrgangs“ ein Signifikanter Meilenstein für die Charaktere an.
Am Ende eines jeden „Heftes“ gibt es einen Geringen Meilenstein, der einem kleine Justierungen am Charakter erlaubt. Der Signifikante Meilenstein dreht sich um Neues, das der Charakter aus seinen Erfahrungen gelernt hat.
Skill-Steigerung
Ich habe den 1 Punkt für Skill-Steigerungen sogleich investiert – und zwar in Steigerung von Rapport von Trained auf Focussed, da ich gerne mehr Vielseitigkeit bei den sozialen Fähigkeiten hätte.
Zusätzlich gibt es bei dem Ende eines „Jahrgangs“ noch eine „Erfahrung“. – Das ist in Atomic Robo RPG was anderes, als man aus üblicheren Rollenspielen gewohnt ist.
Erfahrung
Erfahrung ist – ähnlich wie ein Aspekt – ein frei formulierbarer Text. Nur anders als ein Aspekt handelt es sich hier um einen „Boost“, der genau EINMAL in einer der späteren Spielsitzungen eingesetzt werden kann. Dann streicht man ihn durch, beläßt ihn aber auf dem Charakterbogen.
Wozu das denn? – Und warum sind da DREI Felder für „Erfahrungen“ auf dem Bogen?
Wenn man DREI „Jahrgänge“ gespielt hat, dann hat man drei „Erfahrungen“ als Boost-Formulierungen auf dem Bogen stehen. In dem Moment, an dem man am Ende eines „Hefts“ (also meist am Ende einer Spielsitzung) alle drei eingesetzt hat, diese also durchgestrichen sind, bekommt man einen GROSSEN MEILENSTEIN!
Ein Großer Meilenstein gibt einem erst einmal einen weiteren Punkt zur Skill-Steigerung. (Da die hohen Steigerungen mehrere Punkte kosten, kann man sich die Punkte aus Signifikanten und Großen Meilensteinen auch „ansparen“, um dann auch mal einen Trained Skill (auf der „Grundlinie“ eines Modes) gleich in einem Zug auf Specialized, also zwei Stufen höher, zu bringen.
Was aber noch wichtiger ist: ein Großer Meilenstein erlaubt einem den AUSTAUSCH zweier Modes!
Ich könnte z.B. auf die Idee kommen, daß in Zukunft SCIENCE für mich wichtiger werden sollte, so daß ich diesen Mode mit BANTER austausche. Die Folge wäre, daß alle Skills innerhalb eines Modes „mitgenommen“ werden und eine Stufe hoch- bzw. runtergestuft werden. Statt Notice +2 hätte ich dann Notice +3, dafür aber nicht mehr Rapport +3, sondern nur noch Rapport +2.
Solch ein Austausch will wohlüberlegt sein.
(Das ist nicht die einzige Art, wie man an den Modes herumbasteln kann. Das geht noch einfacher mit den „Collateral Consequences“, die man im Laufe des Spiels so anrichtet – und möglicherweise nicht sogleich beseitigt bekommt. Dazu später mehr.)
Mein Charakter nach Ende des Ersten Jahrgangs
Hier ist er nun, mein erster selbsterstellter und bislang längstgespielter Atomic-Robo-Charakter:
Wir machen mit der Runde erst einmal ein paar Wochen „Sommerpause“ und setzen dann im Herbst den nächsten Jahrgang fort.
Abweichungen/Konkretisierungen zu Fate Core
Im Folgenden möchte ich ein wenig auf die Abweichungen im Atomic Robo RPG zu den Fate-Core-Regeln eingehen, sowie vorstellen, wo bei Wahlmöglichkeiten, Optionen, die Fate Core bietet, bestimmte konkrete Festlegungen bei Atomic Robo RPG getroffen wurden.
Aspekte
Fate Core geht standardmäßig von einer Art „pseudo-Lebenslauf“ des Charakters bei der Erschaffung aus. Diese wird über mehrere „Phasen“ des Charakterlebens mit jeweils zugehörigem Aspekt beschrieben. Man erhält also einen High Concept Aspekt, einen Trouble Aspekt (der vornehmlich für Compels genutzt wird, um Fate-Punkte zu generieren) , sowie drei Aspekte, die unterschiedlichen Zeiten im Lebenslauf des Charakters entsprechen, in denen auch persönliche Beziehungen zu anderen Charakteren modelliert werden können.
Atomic Robo RPG fängt wie Fate Core mit dem Charakterkonzept, dem Concept Aspect, an. Dann gibt es aber keine Phasen, sondern die drei Modes. Jeder Mode steht mehr oder weniger für sich, ist zeitlich NICHT auf dem Lebenslauf des Charakters verortet, sondern nur eine Paketierung von Fähigkeiten, die der Charakter zu unterschiedlichen Zeiten erworben haben kann. Was die Mode Aspects hingegen bieten, ist die SICHT, die AUSPRÄGUNG auf diesen bestimmten Mode.
Dabei können in Mode-Aspekten durchaus Beziehungen und dergleichen enthalten sein, nur sind diese nicht – wie in manchen „soapigeren“ Settings – im Vordergrund.
Der Omega-Aspekt steht heraus. Das ist KEIN (reiner) Trouble-Aspekt, sondern hier können Hobbys, seltsame Eigenschaften des Charakters, auch Beziehungen oder andere Besonderheiten eingebracht werden.
Mit den Experiences (mehr dazu weiter unten) werden neue, über viele Spielsitzungen „haltbare“ Boosts eingeführt, die als „Ex-und-hopp-Aspekte“ eingesetzt werden können und sollen, die man sich aber erst durch das Durchspielen eines ganzen „Jahrgangs“ an Abenteuern verdienen muß.
Charaktererschaffung durch „Modes“
Wer mit dem Fate System Toolkit vertraut ist, dem dürfte der Ansatz der Charaktererschaffung über Modes bekannt vorkommen. In Atomic Robo wird mit den Modes etwas anders verfahren als im System Toolkit. Vor allem aber greifen die drei Erschaffungs-Komplexitätsgrade stark auf die Modes und deren Konstruktion zu. Die „E-Z-No-Math“-Erschaffung verwendet nur „unkomplizierte“ Standard-Modes und kommt ganz ohne Rechnerei aus. Die „Weird“ Charaktererschaffung arbeitet mit einem Punkte-Kauf-System zur Konstruktion der Mode-Skill-Liste, sowie zur Punktebewertung eines Modes als Paket. Diese Pakete werden dann auf einen Gesamtpunktebetrag hin ausgewählt und ggf. noch Justierungen (gegen Punktekosten) vorgenommen. Der „Mittelweg“ besteht darin vorgefertigte Modes mit oder ohne Punktebewertung mit Standard-Modes zu kombinieren.
Die Erschaffung über die Modes nimmt den Spielern sehr viel an ansonsten notwendiger Überlegung ab. Denn wer einmal vor einer mehr oder weniger langen Liste an Skills sitzt und nun die „richtigen“ für den Charakter auswählen soll, der weiß, wie leicht man hier „Lücken“ läßt, die sich später im Spiel als ungünstig erweisen können. Die Paketierung in Modes hilft diese Lücken zu vermeiden. Ein Charakter, der über Modes gebaut wurde, kann nicht (so leicht) „verskillt“ werden.
Skill-Liste
Atomic Robo RPG kommt mit einer gegenüber der Fate Core Standard-Liste SEHR SINNVOLL verschlankten Skill-Liste daher. Ohne etwaige, für Weird-Modes spezifisch notwendige Skills gibt es folgende Standard-Fertigkeiten bei Atomic Robo RPG:
- Athletics – alles an körperlicher Beweglichkeit, Turnen, Springen, Schwimmen, Klettern, Ausweichen, Körperbeherrschung, usw. – sowie die Verteidigung gegen FERNKAMPF-Angriffe – fällt hier drunter.
- Burglary – das ist die Fähigkeit Sicherheitssysteme zu umgehen, zu täuschen, zu beseitigen oder selbst welche aufzustellen, Einbruch, Diebstahl, Safe-Knacken, Hacken elektronischer Sicherungen, usw. macht man mit Burglary.
- Combat – Hier wurde Fighting und Shooting aus Fate Core sinnvollerweise zusammengelegt. Die Action Scientists von Tesladyne kloppen sich OFT und sind mehr oder weniger in allen gängigen (und vielen nicht so gängigen!) Kampfesweisen versiert. Waffenlos, bewaffneter Nahkampf, Fernkampf – und die Verteidigung gegen NAHKAMPF-Angriffe – fällt unter Combat.
- Contacts – Das ist das persönliche Beziehungsnetzwerk des Charakters, das er zur Problemlösung nutzen kann. Die Tesladyne-Missionen finden in einem sozialen Umfeld statt – dieser Skill stellt den Grad der Vernetzung des Charakters mit dem sozialen Netzwerk seiner persönlichen Ausprägung dar.
- Deceive – Lügen auftischen, Schauspielern, Austricksen, Bluffen, Schwindeln, Betrügen – alles, was einen klassischen Con-Man ausmacht, ist hier enthalten.
- Empathy – Körpersprache Lesen, Emotionen Spüren, Entdecken, wenn der Gegenüber einen anlügt (damit kontert man Deceive) oder sich einzuschmeicheln bemüht (mit Rapport), aber auch das Therapieren von seelischen Traumata, die man in Missionen für Tesladyne durchaus mal erleiden kann, ist hiermit möglich. Empathy ist die Wahrnehmungsfähigkeit für den sozialen Bereich, wie eine Art Notice anwendbar auf die Mitmenschen (oder Mitmutanten etc.).
- Notice – Notice faßt die in Fate Core eh nicht so klar unterschiedenen Skills Investigation und Notice zusammen. Hier geht es um das aktive Bemerken von Besonderheiten in der Umgebung, Anwendung von Sensoren, Beschatten von verdächtigen Personen usw. Notice fängt nicht die „seelische Lage“ von Personen ein, sondern nur die Äußerlichkeiten, wie ob sich jemand anschleicht, versteckt, versucht in einem spontan organisierten Flash-Mob unterzutauchen usw.
- Physique – Körperliche Konstitution, Kraft, Muskelaufbau, Fitness, Ausdauer – und die Anwendung derselben Probleme mit Kraft aus dem Weg zu schaffen.
- Provoke – damit macht man wirklich die mentale Verfassung der Zielperson schädigende psychische Angriffe. Provozieren, Einschüchtern, Beleidigen, Herabsetzen, Ängstigen, nervös Machen, usw. – alles, was andere Leute emotional aufwühlt, sie aus dem Gleichgewicht bringt, sie fliehen, in Weinkrämpfe ausbrechen oder resigniert aufgeben läßt.
- Rapport – das ist das Schaffen einer positiven Beziehung, Charme, Esprit, Vertrauen schaffen, sympathisch auftreten, nette Kontakte machen, sich in positivem Licht in Szene setzen. Das beruht auf tatsächlichem Charisma und ehrlicher Vorgehensweise und ist somit die „helle Seite der Macht“ gegenüber Deceive, welches nur Lügengebilde und vorgetäuschte Gefühle präsentiert.
- Stealth – Heimlichkeit, Schleichen, sich Verstecken, Dinge verborgen mit sich Führen (oft notwendig, wenn man nicht zugelassene Nuklearbeschleuniger als persönliche Ausrüstung mitführen möchte).
- Vehicles – damit kann man ALLES erdenkliche (und ein paar nicht erdenkliche) an Fahrzeugen zu Lande, in der Luft und zu Wasser, sowie im Weltraum fahren, fliegen, steuern, an die Belastungsgrenzen und darüber hinaus überbeanspruchen.
- Will – Das ist ein wenig anders als in Fate Core nicht nur die reine Willenskraft, sondern auch das allgemeine „Hirnschmalz“, die Sherlock-artige geistige Brillianz beim Problemlösen, Zusammenhänge zwischen scheinbar unzusammenhängenden Fakten erkennen, Codes entschlüsseln usw. Mit Will kontert man Versuche sich einzuschmeicheln (mit Rapport) oder einem Lügen aufzutischen (mit Deceive).
Will und Provoke sind bei den Modes auf +3 (Good) und+2 (Fair) für mehr Streß-Boxen in der Mentalen Streßleiste verantwortlich.
Physique und Athletics sind bei den Modes auf +3 (Good) und+2 (Fair) für mehr Streß-Boxen in der Physischen Streßleiste verantwortlich.
Weird-Modes können ihrer jeweiligen besonderen Ausrichtung entsprechend neue Weird Skills mit sich bringen. Die im Atomic Robo RPG als Weird Modes „von der Stange“ aufgeführten haben z.B. folgende Weird Skills:
- Tooth and Claw (Beast) – erlaubt natürliche Waffen einzusetzen
- Psychokinesis (Psychokinetic) – Telekinese-Fertigkeit
- Tactics (Soldier) – militärische Taktik, die erlaubt Hinterhalte zu legen, das Gelände besser auszunutzen usw.
- Hover (Spirit) – für Geisterwesen die Fortbewegung durch Schweben und das Passieren solider Gegenstände
- Hallucinations (Telepath) – für Telepathen das Erzeugen mentaler Trugbilder, falscher Sinneseindrücke usw.
Gerade bei den Weird-Modes sind die seltsamsten Fertigkeiten möglich.
Waffen-Werte, Panzerungs-Werte
Diese Weapon Ratings und Armor Ratings kennt man aus Fate Core und dem System Toolkit. Bei Atomic Robo RPG werden sie ganz einfach gehandhabt.
Waffen-Werte wie Waffe:2 addieren ihren Wert ab einem erzielten Unentschieden-Resultat als Shifts zum verursachten Schaden. Das heißt, daß ein Unentschieden keinen Boost einbringt, sondern echten Schaden verursacht! Bei Waffe:2 wären das 2 Shifts bei einem Unentschieden, oder z.B. bei einem +3 Resultat unterm Stich 5 Shifts.
Panzerungs-Werte wie Panzerung:3 reduzieren die Zahl der durch einen Angriff erlittener Shifts um den Panzerungs-Wert. Bei Panzerung: 3 würde z.B. obiger Angriff mit 5 Shifts auf nur 2 Shifts reduziert werden. Man wird zwar immer noch getroffen, aber der Effekt ist nicht so schlimm. Reduziert der Panzerungs-Wert die erlittenen Shifts auf NULL, dann erhält der Angreifer nur einen Boost, der Verteidiger aber keinerlei Shifts an Schaden.
Die Armor- und Weapon-Ratings in Fate Core sind deutlich umständlicher und nicht so geradlinig anwendbar wie hier in Atomic Robo RPG. In der Praxis habe ich jede Menge Probleme mit Fate-Core-Armor- und Weapon-Ratings in unterschiedlichen Kampagnen gehabt. Mit Atomic Robo RPG hatte ich noch nie Schwierigkeiten bei den Armor- und Weapon-Ratings.
Streß
Wie in Fate Core gibt es zwei Streßleisten – eine für Mentalen Streß und eine für Physischen Streß. Diese starten bei ZWEI Streß-Boxen in jeder Leiste. – Weitere Boxen erhält man je nachdem, ob im +3 (Good) und/oder +2 (Fair) Mode die „streßrelevanten Skills“ Physique und Athletics für Physischen Streß und Will und Provoke für Mentalen Streß auftauchen.
Unter Verwendung der vier Standard Modes kann man nur die folgenden vier Verteilungen an Streß-Boxen erhalten:
- 5 Physisch / 2 Mental
- 4 Physisch / 3 Mental
- 3 Physisch / 4 Mental
- 2 Physisch / 5 Mental
Wenn man später mal eigene „Weird Modes“ baut, sollte man darauf achten, daß die vier Streß-Boxen-Lieferanten bei den Skills berücksichtigt werden: Athletics, Physique, Will, Provoke. Sonst kann es sein, daß ein Charakter mit Weird Mode deutlich schlechtere Streß-Leisten zur Verfügung hat, als ein Standard-Mode-Charakter.
Die Streß-Boxen werden genau wie bei Fate Core verwandt. Das zeigt schon, daß eine 5er-Box einen HAUFEN Schaden „wegstecken“ läßt! Bei Atomic Robo kann es schon mal vorkommen, daß man eins mit der Pranke eines Godzilla-Monsters übergebraten bekommt. Da dürfen die Action Scientists schon mal eine Nummer härter im Nehmen sein, als der übliche Laborkittelträger in der realen Welt.
Refresh
Gibt es keinen. – Jedenfalls gibt es so etwas wie das „Refresh“-Konzept aus Fate Core nicht, das einen Fate-Punkte-Wiederauffrischung bei jeder Spielsitzung gegen „Einschübe“ für neue Stunts tauschen läßt. Ein Atomic-Robo-Charakter hat IMMER seine 5 Fate-Punkte bei „Heft“-Beginn UND er hat IMMER seine 5 Stunt-„Einschübe“, die er sogar per Mega-Stunts noch ordentlich überladen kann.
Bei Atomic Robo wird einfach mehr WAHNWITZ und KRASSE ÜBERKANDIDELTHEIT im Spiel vorkommen, so daß die Charaktere auch einfach mehr Stunts und mehr Fate-Punkte brauchen. – Nicht kleckern, KLOTZEN! (Könnte ein Tesladyne-Motto sein.)
Meilensteine und „Erfahrungen“
Die Charakterentwicklung läuft auch bei Atomic Robo RPG über Meilensteine. Aber diese gibt es – ganz der Comic-Vorlage entsprechend – jeweils am Ende eines „Heftes“ (meist eine Spielsitzung, auf jeden Fall ein zusammenhängendes Abenteuer), am Ende eines „Jahrgangs“ (meist fünf oder mehr „Hefte“, die einen längeren Handlungsbogen ausmachen), sowie bei Erreichen von drei eingesetzten „Erfahrungen“ (die man für den Abschluß eines „Jahrgangs“ erwirbt – also frühestens während des Spielens des vierten Jahrgangs).
Erfahrungen sind länger verweilende, spezifisch zu den Ereignissen eines bestimmten „Jahrgangs“ zugehörige Boosts, die auf dem Charakterbogen notiert werden, sobald ein „Jahrgang“ abgeschlossen wurde. Da jeder Charakter seine EIGENE Erfahrung aus dem „Jahrgang“ zieht, steht bei jedem auch was anderes in seinem Erfahrungs-Eintrag auf dem Charakterbogen.
Am Ende eines „Heftes“ gibt es den üblichen Geringen Meilenstein, der nur kleinere Justierungen am Charakter erlaubt.
Am Ende eines „Jahrgangs“ gibt es den Signifikaten Meilenstein, der – aufsetzend auf die Punkte-Kauf-Methode der Weird-Charaktererschaffung – dem Charakter einen (nicht näher bezeichneten) „Punkt“ gibt. Das Steigern von Skills innerhalb eines Modes kostet unterschiedlich viele Punkte (1 bis 3). Dieser Punkt kann daher aufgespart werden, um höhere Punktekosten für stärkere Steigerungen der Skills aufzubringen.
Nach drei kompletten Jahrgängen und der dritten genutzten Erfahrung gibt es einen Großen Meilenstein, der erlaubt zwei Modes zu tauschen (z.B. den bisherigen +3 (Good) Mode gegen den bisherigen +1 (Average) Mode zu tauschen). Zusätzlich gibt dieser Meilenstein noch einen weiteren „Punkt“ für die Skill-Steigerung (wie oben beim Signifikanten Meilenstein).
Die Meilensteine sind aber längst nicht die einzigen Möglichkeiten die Charaktere in Werten und Ausrichtung zu ändern. Denn mit den „Kollateralschäden“, die eine Art „globale, charakterexterne Konsequenz“ darstellen, können über das VERSAGEN in großem Stil auch Charakter-Entwicklungen ausgelöst werden (mehr dazu weiter unten).
Endet ein „Jahrgang“ mit einer Ernsten Kollateral-Konsequenz, dann kann jeder Spieler einen Aspekt, auch den Konzept-Aspekt(!), umformulieren. (Z.B. hatte der Charakter die Altstadt von Montreux abgefackelt und ist nun in den Medien der Welt bekannt als derjenige, der Montreux angezündet hat – er ist ein Weltweit berüchtigter Brandstifter.)
Endet ein“Jahrgang“ mit einer Extremen Kollateral-Konsequenz, dann MUSS jeder Spieler einen seiner Aspekte umformulieren, was auch hier der Konzept-Aspekt sein kann. (Z.B. wurde eine ganze Region verstrahlt und der Charakter war mittendrin und ist nun ein Radioaktiver Mutant.)
Egal, ob die Kollateral-Konsequenz Ernst oder Extrem war, bekommt jeder Charakter einen „Punkt“ zur Skill-Steigerung UND er darf einen Mode mit einem komplett anderen austauschen, wenn dies durch die Ereignisse am Ende des Jahrgangs erklärbar ist. (Der obige Radioaktive Mutant (Aspekt) kann so auch den Mutant-Mode erhalten.)
Neue Setting-Regeln – nicht nur für Atomic Robo
Hier möchte ich kurz anreißen, was es an komplett neuen Settingregeln für Atomic Robo RPG gibt, und – mir als altem „Bastler“ wichtig – wie man das neue Regelmaterial für eigene „Hacks“, eigene Konvertierungen und Setting-Adaptionen nutzen kann.
Weird Modes
Die Weird Modes sind DIE Möglichkeit die seltsamsten Charakterkonzepte mit konkreten Fertigkeits-/Stunt-/Aspekt-Paketen zu unterfüttern. – Wenn man z.B. mal einen Blick auf die Weird Modes in den NSCs bei Atomic Robo RPG wirft, dann findet man solche Beispiele wie: Jenkins (wer die Comics kennt, weiß wie GENIAL dieser Mode ist!), Survivor, Vigilante, Brains, Celebrity (!), Commando, Sentai, She-Devil, Gearhead, Russian, Warbot, usw.
Allein „Russian“ als Mode kann z.B. erlauben spezifische Landes- oder Regionsklischees zu modellieren. Oder Celebrity zur Verankerung der Popularität in eher sozial orientierten Settings. Da bietet sich gleich eine Art Sozialer Status Mode an, wenn man z.B. in eher rigideren Gesellschaftsordnungen wie der wilhelminischen Ära spielen möchte.
Besondere physische Eigenschaften wie Warbot, Mutant, Beast usw. erlauben das Abbilden auch von klassischen Fantasy- und Sci-Fi-Fremdrassen, sowie Konstrukte beliebiger Art: Golems, Mumien, animierte Statuen, Uhrwerksoldaten, Frankensteins Patchwork-Monster, usw.
Mit den Weird Modes kann man echt viel machen. (Aktuell überlegt unser Spielleiter der Space-Opera-Runde in Fate Core, ob er „Staffel 2“ nicht mit einer Umsetzung der Atomic Robo Regeln machen soll – ich wäre SEHR dafür.)
Punkte-Bewertung der Skills
Oben hatte ich schon darauf hingewiesen, daß jeder Skill in seiner Auflistung der Standard-Aktionen, die man damit ausführen kann, eine gewisse Zahl an „Aktionsmöglichkeiten“ aufweist. Diese „Aktionsmöglichkeiten sind überraschenderweise zahlreicher als die VIER Standard-Aktionen, weil öfter dieselbe Standard-Aktion für einen Skill-Einsatz unter unterschiedlichen Umständen als eigene, neue Aktionsmöglichkeit aufgeführt wird. So wird das Verteidigen gegen einen Angriff und das Verteidigen gegen den Versuch einen Vorteil zu erschaffen als jeweils SEPARATE Aktionsmöglichkeit betrachtet.
Diese Auftrennung finde ich offengestanden BEKLOPPT! – Einen Skill sollte man FREI nach dem, was in der aktuellen Situation gerade als sinnvoll erscheint, anwenden können. Da kann ich solche „Positivlisten“ mit „zulässigen Anwendungsmöglichkeiten“ überhaupt nicht gebrauchen.
Im Spiel ist das eigentlich auch komplett irrelevant. Die unterschiedlichen Punkte kommen nur bei der Berechnung der „Wertigkeit“ eines Skills für die Weird-Charaktererschaffung eigener Modes zum Tragen. Hier ist eine gewisse BALANCE-Überlegung im Atomic Robo Regelwerk enthalten, die zwar nachvollziehbar ist, aber in der Umsetzung mit den „aufgesplitteten“ Standard-Aktionen nach meiner Auffassung unglücklich umgesetzt wurde.
Signifikante Aspekte (Stunt)
Das ist eine bestimmte, neue Art von Stunt, die seltsame Effekte nach sich zieht. Dieser Stunt erlaubt es einen Aspekt des Charakters als „Signifikanten Aspekt“ zu deklarieren. Der Charakter erhält damit pro Sitzung einen Free Invoke auf diesen Aspekt. Es ist also fast wie ein zusätzlicher Fate Punkt (somit eine versteckte Art doch wieder so etwas wie Refresh einzuschleichen). – Aber was noch wichtiger ist: Um diesen Aspekt zu Compellen, muß der SL nun ZWEI Fate-Punkte anbieten!
Das hört sich problemlos an: Zwei Punkte nehmen und die Komplikation des Compels erleiden, oder zwei Punkte zahlen und den Compel abschmettern.
Meine Erfahrung ist aber, daß die SLs SEHR ZÖGERLICH damit sind einem Spieler ZWEI Fate-Punkte für den Compel nur EINES Aspekts anzubieten. Ich habe das schon erlebt, daß der SL den Signifikant Aspekt compellen wollte, dann aber mitbekam, daß es ihn eben zwei Fate-Punkte kostet, so daß er den Compel entweder NICHT gemacht hat oder einen ANDEREN Aspekt, der nur einen Punkt kostet compellt hat.
Dieser Stunt ist irgendwie eine recht unglückliche Sache. Zwar ist der Free Invoke auf den Signifikant Aspekt nett, aber ich MÖCHTE auf ALLE meine Aspekte immer wieder Compels erhalten, damit ich immer Fate-Punkte für coole Sachen zur Verfügung habe. Und diese doppelten Kosten machen den einen Aspekt irgendwie fast „compel proof“, da dieser SIGNIFIKANT WENIGER Compels erfährt als alle anderen Aspekte.
Ich würde solch einen Stunt vermutlich eher rauskicken, da er auch nicht so viel mehr an positivem Beitrag zu den erspielten Geschichten bringt.
Mega-Stunts
Das ist eine TOLLE Sache: Man packt einfach mehrere Stunt-Effekte in EIN Paket, einen Mega-Stunt, zusammen und wendet BESCHRÄNKUNGEN auf diese Effekte an. Das balanciert das Paket ein wenig aus und erlaubt den Spielern aber immer noch mehr „kewl Powerz“ für ihre Charaktere. – Und die Beschränkungen machen auch noch Spaß, weil man hier schon mal in heikle Situationen geraten kann oder Seiteneffekte und Komplikationen auslösen kann.
SL-Fate-Punkte-Pools
Hier bietet Atomic Robo RPG ZWEI unterschiedliche Punkte-Pools für den SL. Den üblichen in Höhe der Anzahl der Spieler pro Szene, das „Budget„. Und den besonderen, der durch die Mega-Stunts bzw. deren „Überzähligkeit“ gegenüber der normalen, freien Stuntanzahl und durch das „Ausborgen“ von Ultra-High-Tech-Geräten von Tesladyne zustande kommt.
Mega-Stunts können mehrere Stunt-Effekte enthalten, belegen aber nur einen einzigen „Einschub“ für einen Stunt. Jeder Charakter hat fünf solcher „Einschübe“ für fünf einzelne Stunt-Effekte frei. Jeder Effekt darüber hinaus, z.B. wenn ein Mega-Stunt zwei Stunt-Effekte kombiniert, ist „überzählig“. Diese überzähligen Effekte geben dem SL je einen zusätzlichen Fate-Punkt in einen separaten Pool, die „Reserve“.
Auch wenn die Spielercharaktere sich Geräte von ihrer Tesladyne-Organisation „ausborgen“ gibt es je nach Mächtigkeit des Geräts Punkte in die Reserve des SLs.
Punkte aus Concessions von NSCs gehen übrigens auch in diese Reserve.
Aus der Reserve kann der SL sein Budget pro Szene erweitern, wobei das Budget mit jeder neuen Szene aufgefrischt wird, die Reserve jedoch nicht!
Führt der SL NSCs ein, die mehr Stunts haben sollen, als ihrem NSC-Typ entspricht, dann muß er für deren „Auftritt“ Punkte aus der Reserve in Höhe der erhöhten Wertigkeit dieses NSCs bezahlen. Führt er also z.B. einen namenlosen NSC (hat normalerweise keinen Stunt) mit zwei Stunts ein, dann ist dieser NSC 2 Punkte wert und kostet somit 2 Punkte aus der Reserve, um ihn ins Spiel zu bringen.
Compels, die der SL den Spielern anbietet, kommen weiterhin wie in Fate Core aus einem unbegrenzten „Reptilienfond“ an Fate-Punkten.
Tesladyne und andere Organisationen
Jede Kampagne, d.h. jeder Jahrgang Atomic Robo RPG, hat in der einen oder anderen Form eine Ausprägung von Tesladyne Inc. als „Mutterkonzern“ und Arbeitgeber der Action Scientists. Die jeweilige Ausprägung von Tesladyne wird wie ein Charakter modelliert.
Dieser Organisations-Charakter hat nur EINEN Mode: Resources.
Dieser Mode hat vier Skills: Armory (die Waffenkammer), Intel (Nachrichtendienst/Spionage), R&D (Forschung und Entwicklung) und Transport (der Fuhrpark).
Die Spielercharaktere können manche Dinge direkt an die ansässigen Wissenschaftler bei Tesladyne Inc. übergeben. Diese können in ihrem Hauptquartier auch eigenständig Skill-Würfe machen und somit Aktionen durchführen.
Zudem können die Spielercharaktere sich Waffen, Fahrzeuge und High-Tech-Geräte von Tesladyne ausborgen, um z.B. Geisterwesen bekämpfen zu können, oder mal schnell zur Internationalen Raumstation hochfliegen zu können. Die ausgeborgten Gerätschaften werden, wenn sie denn sehr mächtig sind, wie Erfindungen mit Fate-Punkten in die Reserve des SLs bezahlt. Mehr zu Erfindungen ein paar Absätze weiter unten.
Tesladyne – und bei Übertragung auf andere Organisationen – stellt einen eigenen Charakter dar. Dieser hat sogar einen eigenen Charakterbogen. (Der Beispielbogen stammt übrigens aus unserer 1975 spielenden „Glam Rock Killers“-Runde im sehr schrägen London der Blütezeit des Glam-Rocks.)
Das Mission-Statement ist das Motto, das man auch wie einen globalen Aspekt einsetzen kann.
Supply ist die Menge an Fate-Punkten, die als Organisations-Pool den Spielern zusätzlich zu den Punkten ihrer eigenen Charaktere zur Verfügung steht.
Je nach Epoche, in der die Kampagne angesiedelt ist, und je nach Region ist der Resource-Mode unterschiedlich stark ausgeprägt. Man kann einzelne der Skills im Resource-Mode auch hochstufen.
Die Pressures sind eine Art Trouble-Aspekt für die Firma und die gesamte Welt. Diese stellen die aktuell fühlbaren Probleme in der Welt dar, mit denen sich die Wissenschaftler auseinandersetzen müssen.
Title Aspects gibt es immer erst am Ende eines „Jahrgangs“, da diese den gesamten Handlungsbogen des Jahrgangs einfangen sollen. Weil Atomic Robo so sehr viele „überraschende Wendungen“ im Spiel bietet, kann man solch einen Titel – anders als im Comic – leider NICHT von Anfang an festlegen. Man weiß ja nie, was die Spieler mit der Welt so anstellen!
Auf diesem Bogen werden auch die Kollateral-Konsequenzen festgehalten, die bei etwas „unvorsichtiger Missions-Ausführung“ so anfallen. Explodierte abgelegene Vulkaninseln sind da noch eher die leichten Konsequenzen, wenn aber plötzlich der Eifelturm als Mega-Blitzableiter benutzt wurde und zu Schlacke zerschmolzen ist, dann ist das deutlich prominenter und somit eine schwerere Kollateral-Konsequenz.
Diese Art Organisationen mit einem Mode und Skills auszustatten kann man mit der Weird-Erschaffung kombinieren und so beliebige Organisationen als Charaktere zusammenbasteln. Das ist etwas, das sich auch für die Übernahme in Konvertierungen und Setting-Adaptionen lohnt! So könnte ein Geheimdienst, eine interstellare Raumpatrouillenflotte, eine dubiose „magische“ Loge auch als Organisation abgebildet werden.
Kollateralschäden
Kollateralschäden passieren in solchen Comic-Geschichten, wo sich riesige Kaijus gegen Mechs quer durchs Stadtgebiet kloppen. Und das ist eher normale „Kost“ für Action Scientists bei Atomic Robo RPG. – Neben den persönlichen Konsequenzen der Charaktere, die sie selbst erleiden, wenn ein Konflikt sie übel beutelt, haben die Spieler die Möglichkeit üblen Schaden auch auf die Umgebung abzuwälzen. Dafür gibt es VIER unterschiedlich wertige Kollateral-Konsequenzen, die sie verwenden können.
Anders als die persönlichen Konsequenzen, „heilen“ diese Kollateralschäden aber nicht von selbst. Und wenn Tesladyne mit dem Auslöschen von Dead Pants, Texas, Einwohner 4, in Verbindung gebracht wird, dann geht das kaum auf Kosten des Ansehens und der Wirtschaftskraft von Tesladyne. Wenn Tesladyne hingegen mit dem ins Meer Kippen der gesamten Küstenlinie der Bretagne in Verbindung gebracht wird, ist der Ärger deutlich größer!
Räumen die SCs ihren Kollateralschäden SOFORT nach und beseitigen sie diese noch in derselben Szene, dann können Leichte und Mittlere Konsequenzen sofort entfernt werden. – Aber Ernste und Extreme Konsequenzen können NIE von den Spielern beseitigt werden! Sie bleiben bis zum Ende des jeweiligen Jahrgangs und verschwinden erst dann – und zwar mit Folgen für die SCs! Siehe oben den Abschnitt zu Meilensteinen.
Da diese Ernsten und Extremen Kollateral-Konsequenzen den Charakteren außerhalb der Meilensteine bei Ende eines „Heftes“ oder „Jahrgangs“ Charakterentwicklungsmöglichkeiten bieten, sollten sich die Spieler durchaus überlegen BEWUSST heftige Kollateral-Konsequenzen in Kauf zu nehmen. Das bringt den Charakter weiter und macht Probleme für den nächsten zu spielenden Jahrgang.
Spiel zu unterschiedlichen Zeiten
Die Atomic-Robo-Comics spielen ja oft im gesamten Jahrgang zu unterschiedlichen Zeiten (1920er, 1940er, 1950er, usw.). In solch einem Fall legt man gleich den gesamten Kampagnenplan auf diese Zeit aus, neue in die Zeit passende Charaktere und eine neue Ausprägung von Tesladyne Inc.
Aber manchmal möchte man nur für eine Rückblende in der Vergangenheit spielen. Dieses Kapitel gibt einem Tipps und Tricks, wie man Charaktere „verjüngt“, wie man mit scheinbar „alterslosen“ Charakteren (wie Atomic Robo selbst oder mit Geistern und „Brain in a Jar“-Charakteren) umgeht.
Damit kann man in derselben Kampagne, mit (fast) denselben Charakteren in oftmals radikal anderen technischen und sozialen Umgebungen spielen, was das Spiel noch facettenreicher macht.
Brainstorming
Das ist eine neue Mechanik, die das „Wissenschaftliche“ im Action Scientist etwas betonen helfen soll. Es handelt sich effektiv um eine Form des Wettstreits jeder gegen jeden: Alle SCs wetteifern miteinander darum, wer in jeweils drei Runden FAKTEN über eine Problemlage schildern darf.
Diese Fakten sind Aspekte mit ein oder zwei Free Invokes und eben auch in der Spielwelt FAKTEN. Die Schwierigkeit sich hier gegen die anderen Wissenschaftler und „die Welt“ bzw. die Problemlage durchzusetzen ist oft recht hoch, weshalb ein Brainstorming gleich als eine Art Compel eines der Wissenschaftsaspekte der Charaktere startet und jeder einen Fate-Punkt erhält. Den wird man auch brauchen!
Es geht nämlich darum, wie in einem üblichen Wettstreit, drei Erfolge (oder mehr) über die drei Faktenfindungsrunden zu sammeln.
Gelingt dies, gehen alle noch einmal gegeneinander in den intellektuellen Clinch. Wer sich jetzt durchsetzt, der darf aus den drei gesammelten „Befunden“, den FAKTEN, eine „Hypothese“ bezüglich eines Problems aufstellen. Diese wird als Aspekt (= FAKT) formuliert. Das Problem, zu dem man die einzelnen Befunde, Anhaltspunkte und Fakten gefunden hat, ist nun tatsächlich so, WEIL … hier die Begründung einsetzen, die der betreffende Spieler errungen und erdacht hat.
Dieser Mechanismus wird immer angewandt, wenn die SCs bei eventuellen Ermittlungsaktivitäten nicht mehr so recht weiterkommen. Dadurch, daß hier echte FAKTEN geschaffen werden, läuft der Wettstreit letztlich darum, wer die LÖSUNG für das Problem, an dem die Charaktere nicht weiterkamen, definieren darf.
Diese Lösung ist nicht das Ende der Mission, aber immerhin ein Fakt, warum all das schräge Zeug vorher passiert ist.
Oft kommen Atomic Robo Runden ganz ohne Brainstorming aus. Bei anderen Runden aber kommt es ziemlich zu Anfang der Sitzung zum Brainstorming und der Rest der Handlung folgt den hierbei erspielten Richtungen.
Wenn man sich als SL mal gar nicht vorbereiten konnte, dann hilft es nach einem Einstieg bald ins Brainstorming zu gehen, denn dies sorgt dafür, daß die SPIELER SELBST die Problemlage des aktuellen Heftes erarbeiten! – Eine echt tolle „low-prep“-Methode.
Erfindungen
Wer Jadepunk, das urbane Asien-Steampunk-Martial-Arts-Setting für Fate Accelerated Edition, kennt, dem könnte die Regel für das Selbstbasteln von Erfindungen bekannt vorkommen.
Hier geht es NICHT darum, OB ein SC eine irre Erfindung zustande bekommt. Das ist sicher, denn wozu ist er denn ein Action Scientist?
Es geht nur darum, wie kompliziert es sein wird, alles notwendige zu beschaffen, wie „stabil“ das Endprodukt ist, welche Macken es hat und was für Haken dran sind.
Mit dieser Regel kann man sowohl die von Tesladyne „ausgeborgten“ Geräte basteln und ggf. mit Fate-Punkte-Kosten für den SL bewerten, als auch mitten im Abenteuer mal schnell eine „Montage-Szene“ einschneiden, in der die SCs eine irre Vorrichtung basteln.
Man legt die FUNKTION des zu bauenden Apparillos fest (als Aspekt), dann schaut man, was es so LEISTEN kann (in Form von Stunts und Mega-Stunts). Erst dann baut man es mit einem Skill-Wurf. Das läuft ein wenig wie eine Herausforderung ab. Es können andere SCs helfen, nur jeweils mit einem ANDEREN Skill. (Z.B. beschafft einer seltene Materialien über Contacts, der nächste bricht in ein Kernforschungszentrum ein, um nukleares Material zu stehlen mit Burglary, und der dritte baut dann mittels Radio-Bioluminescence Biophysics (einer Wissenschaft, oder so) das strahlende Ungetüm zusammen.
Klappen die Würfe zum eigentlichen Bauen nicht so gut, ist das kein Problem. Das Teil wird trotzdem fertig. Irgendwie. Nur muß man dafür ZAHLEN. Der Preis, den man zahlen muß, besteht darin, wie viele „Catches„, Haken, Probleme, bei der Erstellung zu bewältigen sein werden, und WER diese Catches festlegen darf – die Spieler oder der Spielleiter!
Sind in dem Apparillo Mega-Stunts an Effekten enthalten, dann gibt es sogar „serious Catches„, die auch mal so aussehen können, daß beim ersten Aktivieren die gesamte Stromversorgung von Westeuropa für eine Stunde ausfällt.
Ob normale Haken oder ernstliche Haken, beide können als Aspekte mit einem oder zwei Free Invokes durch den SL definiert werden.
Unabhängig davon, ob und wieviele Haken das Gerät beim Zusammenbau aufgeworfen hat, wird es noch einen MAKEL haben. Dieser Makel ist unabdingbar und wird wie eine Art „Trouble-Aspekt“ behandelt.
Diese Erfindungsregeln funktionieren ausgezeichnet und machen auf allen Stufen sehr unwissenschaftlich viel Spaß!
Man könnte damit auch Alchemie, Uhrwerk-Apparillos, Ultra-High-Tech im Sci-Fi-Umfeld oder ähnliches umsetzen. – Ja sogar das Erforschen von „Zaubersprüchen“ als eine Art „Erfindung“ wäre mit den gleichen Regeln möglich. Die Vielseitigkeit der Anwendbarkeit ist wirklich enorm.
Mein Gesamteindruck: SUPERGEIL!
In heutigen Zeiten, wo meine Regale durch über 35 Jahre angesammelte Rollenspielmaterialien schier am Bersten sind, bin ich SEHR zögerlich, ob ich mir noch ein weiteres Rollenspielbuch als Druckwerk zulegen soll. Das Lesen auf dem Tablet ist so praktisch und so „staubedarfsarm“, und die Szenariovorbereitung mache ich eh seit Jahren nur noch mittels Notebook. Daher kaufe ich mir Druckwerke nur noch, wenn ich mir den reinen GENUSS ein wirklich gutes Werk auch physisch in den Fingern halten zu können, gönnen möchte. – Bei Atomic Robo RPG war das so.
Und als mir die Post das Buch (ausnahmsweise ohne es beim Reinhämmern in den Briefkasten zu zerstören) lieferte, habe ich mich über alle Maßen darüber gefreut!
Kommen wir nun zum Fazit dieser langen, LANGEN Texttapete, die ich im Überschwange meiner Begeisterung für Atomic Robo verfaßt habe. – Und meine Anerkennung für jeden, der es ohne den leichten, den verführerischen Weg der Dunklen Seite zu nutzen und einfach bis nach unten zu scrollen, durch das gewisse Mühe erfordernde Lesen bis hierhin geschafft hat. Echte Action Scientists haben keine Angst vor langen Texten!
Das Schlechte
- Schlecht finde ich bei der Punktebewertung der Skills, daß die vier Standard-Aktionen oft mehrfach gezählt wurden. Das ist unintuitiv und grundlos restriktiv. Stört zwar nicht sehr, ist aber an sich schon KEINE gute Idee, weshalb hier ein MAKEL bleibt.
- Es fehlt an mehr Beispielen für manche Punkte wie etwa in der Zeit rückversetzte Charaktere, mehr Beispiel-Erfindungen zum schnellen Heranziehen, falls man mal als SL (oder Spieler!) was aus dem Ärmel schütteln muß.
- Es könnten, obschon viele SC-Beispiele und noch mehr NSCs aufgeführt wurden, einfach noch MEHR sofort verwendbare NSCs aufgeführt sein, damit man als SL einfach nur was auswählen braucht, statt sich was – oftmals durch den Improvisations-Anteil, der bei Atomic Robo recht hoch ist – auf die Schnelle während des laufenden Spiels selbst ausdenken zu müssen.
Das Häßliche
- Ich hätte lieber ein HARDCOVER-Buch und gerne noch mit 50 Seiten mehr Inhalt gehabt.
- Bei den elektronischen Lesezeichen des PDFs hätte es noch an ein paar Stellen mehr Detail-Aufbereitung geben können – so fehlen z.B. in den Bookmarks die Skills zum direkten Anspringen. Letzteres ist aber im laufenden Spiel öfter mal notwendig, weshalb ich mir selbst diese Bookmarks anlegen mußte. (Glücklicherweise war diese Funktion nicht abgeschaltet, wie dies bei manchen miesen PDF-Produkten der Fall ist.)
- Ich kenne die Comics und bin eh für solche Pulp-Action schon seit vielen Jahren zu haben. Aber für Neueinsteiger in diesem Genre und erst recht in diesem Setting wären so etwas wie Abenteuer- oder besser Missions-Generatoren sehr sinnvoll gewesen. Ein wenig davon, in Form von Zufallstabellen, gibt es hier ja schon, doch wäre mehr eben MEHR gewesen.
Das Gute
- Atomic Robo RPG bietet die bislang am besten erklärte Fassung der Fate-Core-Regeln in einer sehr eingängigen und sinnvoll vereinfachten Fassung.
- Es ist einfach ein WUNDERSCHÖNES Buch mit all den Comic-Illustrationen und den Beispielen, die direkt aus den Comics gezogen und mit comic-artigen Ergänzungen kommentiert wurden. Wundervoll!
- Atomic Robo RPG fängt die Versatzstücke von Comics bestens ein und setzt sie konsequent ins Rollenspielformat um – und zwar so, daß es funktioniert.
- Die zusätzlichen Settingregeln wie Brainstorming, Erfindungen, die Weird Modes, usw. sind BESTES HACKER-Material für die Bastler, die Atomic Robo RPG auch für andere Settings verwenden wollen.
- Dabei bietet Atomic Robo eh schon Settings vom Steampunk-Zeitalter bis in die Near-Future-Sci-Fi-Ecke an. Es ist direkt für das Spielen zu unterschiedlichen Zeiten ausgelegt – und das funktioniert ebenfalls 1a.
Mein Fazit:
Die Kombination all dessen, die hohe Qualität von Text, Bildern, Struktur des Buches, Austattung (optisch wie inhaltlich), und der spezifische Humor und die Leichtigkeit, die sich durch das gesamte Werk ziehen, machen Atomic Robo RPG für mich schon jetzt zum Rollenspiel des Jahres 2014.
Falls noch Fragen offen sind oder Diskussionsbedarf besteht, dann bitte die hier im Blog vorhandene Kommentar-Funktion nutzen oder die jeweiligen Foren-Threads oder den Google-Stream, wo der Link auf diesen Artikel zu finden war.
Nachtrag: Es gibt auch eine (leider noch eher kleine) Google+-Community zum Atomic Robo RPG.