Leverage Companion 1 – Verderben viele Köche wirklich den Brei?

Vor einiger Zeit gab es einen Aufruf von Cam Banks, dem Leiter der Entwicklung für das Leverage-Rollenspiel bei Margaret Weis Productions (MWP), in welchem er nach Autoren für unterschiedliche, hilfreiche und interessante Texte zum Leverage RPG suchte.

Diesem Ruf sind einige Autoren gefolgt und es ergaben sich insgesamt zehn sogenannte Leverage Companions, kleine Unterstützungsbände von ca. 20 Seiten Umfang, die ausschließlich als PDF-Produkte zu erwerben sind. – Die ersten zwei davon sind bereits diese Woche erschienen. In den nächsten acht Wochen kommt jede Woche ein weiteres Leverage Companion heraus. (Und auch für Smallville RPG, wenn ich Cam Banks in der Cortex-Plus-Community auf Google+ richtig verstanden habe, könnte es solche kurzen Unterstützungsbände geben.)

Ist der Inhalt Zeit und Geld wert? Was bringen sie für das eigene Leverage-Spielen wirklich? Lohnt sich die Anschaffung?

Diese Fragen möchte ich versuchen zu beantworten.

Leverage Companion 1 – Too Many Chefs

Titelbild Leverage Companion 1 - Too Many ChefsAutor: David A. Hill

Umfang: 18 Seiten (inklusive Titelbild und Rückseite).

Preis: $2.99 – nach aktuellem Kurs ca. 2,30 Euro.

Format: Es gibt nur die elektronische Fassung als PDF-Datei. Andere eBook-Formate werden nicht angeboten. (Da ich keine eBook-Reader oder dergleichen verwende, konnte ich nicht prüfen, wie die Darstellungsqualität in diesen Geräten aussieht.)

Aufmachung: Titelbild und Seitenlayout sind ähnlich aufgemacht wie das Leverage-Grundregelwerk bzw. die darin befindlichen Kapitelstrukturen. Ein Inhaltsverzeichnis ist nicht vorhanden, bei den wenigen Seiten aber auch zu verschmerzen.

PDF-Funktionen: Es gibt KEINE druckerfreundliche Option, keine Layers, über die man Seitenhintergründe oder Bilder abschalten könnte. Die dicken blauen Ränder und manche der ganzsseitigen Bilder aus der Serie ausblenden zu können, wäre durchaus wünschenswert. Bei meinem Exemplar ergab sich beim Ausdrucken auf JEDER Seite genau auf der Höhe der Seitenzahlen ein schmaler Bereich, der irgendwie „gefaltet“ wirkte, so daß die Seitenzahlen nicht lesbar waren. Das beeinträchtigt den Text zwar nicht, ist aber unschön und mir bei anderen Kauf-PDFs so noch nicht untergekommen.
Es sind KEINE Lesezeichen vorhanden. Das ist etwas, was ich bei einem solch kleinen PDF aber durchaus ausführlich erwarte.  So etwas selbst anzulegen dauert zwar auch keine 10 Minuten, aber es ist doch lästig, daß dies nicht vom Verlag aus bereits gemacht wurde, finde ich.Dafür ist aber wenigstens das Drucken und das Herauskopieren von Textpassagen erlaubt – das ist leider nicht in allen PDF-Produkten mancher Verlage der Fall.

Die einzelnen Abschnitte bespreche ich in ihrer Folge im Dokument im Detail.

Titelbild (Seite i)

Dies ist ein ganzseitiges Bild der Leverage Crew aus Staffel 5, das jetzt zwar nicht so klar zum Thema paßt – da wäre eher ein Bild der Folge „The French Connection Job“ treffender gewesen.

Introduction (Seite ii)

Auf einer Seite wird in einer Spalte eine Art „In-Character“-Text wohl eines Mastermind-Charakters präsentiert, die andere Spalte gibt einen Überblick über die Inhalte dieses Companions.

Hier kommt das eigentliche Thema des Companions zur Sprache: Was, wenn man MEHRERE Charaktere mit DERSELBEN primären Rolle in der Crew hat?

Das ist durchaus ein Problem, da die fünf primären Rollen ja auch einen gewissen „Nischenschutz“ und eine Art „Rampenlichtgarantie“ darstellen. Hat man nun eine Rolle zweimal besetzt, oder gar noch öfter(!), dann fehlen an bestimmten Stellen Kompetenzen und – schlimmer noch – an anderen Stellen machen sich die Spieler das Rampenlicht streitig.

Die Einleitung verspricht zu diesem Thema Abhilfe im Buch, wobei zuerst auf den Fall eingegangen werden soll, in welchem genau ZWEI Charaktere dieselbe primäre Rolle haben, und dann der Fall behandelt werden soll, wenn man eine Art „homogener“ Gruppe hat, in der ALLE Charaktere dieselbe primäre Rolle aufweisen.

Two-of-a-Kind (Seite 1 bis 6)

Dies nun ist das Kapitel, welches „Zwei Gleiche“ in der Crew behandelt.

Shifting Responsibility

Hier wird zunächst auf das „Lückenfüllen“ eingegangen, welches bei kleineren Crews als fünf Spielercharakteren so oder so ein Thema ist, sich aber bei Dopplung einer primären Rolle in der Crew noch verschärft. Größere Crews, also solche mit 6 oder mehr Spielercharakteren haben weniger das Lückenproblem, als mehr das Rampenlicht-Problem – aber das wird später adressiert.

Die Lücken zu stopfen wird erst einmal das Naheliegende empfohlen: Die sekundären Rollen der Charaktere (die auf W8) dafür herzunehmen. Das funktioniert auch in kleinen Gruppen von 3 oder 4 Spielern gut genug, daß es die erste Maßnahme überhaupt ist.

Weiters gibt es Empfehlungen, bei denen ich etwas skeptischer bin: Lücken über Specialties zu stopfen ist eine Vergeudung der Individualisierungen der Charaktere durch diese Specialties.

Lücken über Distinctions zu stopfen, halte ich sogar für das genaue Gegenteil dessen, wofür Distinctions da sind: Den Charakter eben UNTERSCHEIDBAR von anderen zu machen. Einfach eine Distinction als „freien W8 in Ersatz<hier Rolle, die fehlt, einfügen>“ zu verwenden, ist pure Verschwendung und hat noch dazu das Problem, daß eine Distinction ja ambivalent, helfend oder hinderlich, eingesetzt werden können soll, um Plot-Points zu generieren. Das geht bei solchen „Ersatz-Rollen“-Distinctions nicht.  Ich halte diesen Ansatz für keine gute Empfehlung.

Außerdem wird im Text davon gesprochen, daß man zwei Distinctions hätte. Das ist falsch! – Man hat DREI Distinctions, aber zwei davon bekommt man von seinen Mitspielern verpaßt, so daß man darauf so oder so keinen direkten Einfluß hat. – Das unterstreicht nochmals, daß Distinctions ungeeignet sind Lücken zu füllen.

Als nächstes wird vorgeschlagen über Talente der jeweiligen sekundären Rolle die Lücke zu mindern. Das ist OK, weil sowieso nur die Hälfte der Talente aus der primären Rollenzuordnung stammen muß/sollte. Ein wenig „Cross-Training“ kann so oder so keinem Charakter schaden.

Der letzte Vorschlag ist der über Signatur Assets, die man erst ab dem zweiten abgeschlossenen Job erwerben kann, Lücken zu füllen. Das ist OK, doch sollte man schon schauen, ob man nicht innerhalb seiner primären Rolle mittels Signature Assets einfach unterschiedliche Facetten rausarbeiten kann, statt nur Lücken zu stopfen.

The One-Two Punch

Hier wird auf das Tag-Team, die Kooperation zweier Charaktere mit gleicher primärer Rolle, eingegangen. Die vorgeschlagene Regelumsetzung ist recht ähnlich der sonstigen Regeln für NSCs, die sich gegenseitig unterstützen (Ganging Up), nur eben jetzt in die andere Richtung, als SCs, die sich gegenseitig unterstützen. Solche Unterstützungsaktionen haben sicher viele Leverage-Gruppen schon lange am Spieltisch praktiziert, da es ja auch nahe liegt, daß man einander bei manchen Aktionen hilft. Die Regeln dafür stehen im Leverage RPG auf Seite 74 – und auch die Folgen, wenn beim „Erhöhen des Einsatzes“  (Raising the Stakes) die Gegner triumphieren sollten! Denn dann fliegt der unterstützende Charakter aus dem Konflikt – was auch immer das im konkreten Fall für diesen Charakter bedeuten mag.

The Rivals: Seizing the Moment

Das ist das Gegenteil der Unterstützung. Hier wird die Rivalität zweiter kompetenzseitig ähnlich aufgestellter SCs in den Vordergrund gespielt. Einer der SCs scheitert, der andere nutzt dessen Scheitern, nur um dadurch umso mehr mit seinen Fähigkeiten zu strahlen.

Das Ansichreißen des Rampenlichts kostet hier aber einen Plot-Point und hat als Voraussetzung, daß der Rivale in derselben Szene auftaucht, in der sein Kollege gerade gescheitert ist. Wichtig: Es wird hier NICHT das Scheitern des Kollegen verhindert (so daß dieser auch ggf. die Konsequenzen des Scheiterns zu tragen haben wird). Der Konflikt geht nur auf den sich einmischenden Rivalen über – und dieser nutzt sogar noch die vorherige Aktion seines gescheiterten Kollegen aus, um selbst bessere Chancen zu haben, den Einsatz zu erhöhen.

Two-of-a-Kind Crew Talents

Auf zwei Seiten gibt es hier zehn neue Talente, manche für bestimmte Rollen, andere als offene Talente (für beliebige Rollen). Das Gemeinsame: Diese Talente sind dafür gedacht, daß sie in Crew-Konstellationen eingesetzt werden, in denen zwei Charaktere dieselbe primäre Rolle haben. Dabei verwenden viele dieser Talente die One-Two Punch bzw. Seizing the Moment Regeln für Partner/Rivalen in Aktionen.

Da sich öfters die Gruppenzusammensetzungen einer Crew ändern können, wird empfohlen in Fällen, in denen sich die doppelte primäre Rolle durch Gruppenumstrukturierung ändert, solche nur für „Pärchen“ taugliche Talente zwischen zwei Jobs einfach durch andere auszutauschen, statt sie als „totes Gewicht“ mitzuschleppen. Talente sind zum Benutzen da! Dem kann ich nur zustimmen.

The Professionals (Seite 7 bis 12)

In diesem zweiten Kapitel geht es um reine Spezialisten-Crews von Charakteren, die alle dieselbe primäre Rolle haben. Dabei werden zwei unterschiedliche Schwerpunkte der Konzentration einer Spielgruppe behandelt: Vielseitigkeit und Überspezialisierung.

Focus and Marks

Hier wird auf den Fokus der jeweiligen Spezialistengruppe eingegangen, und wie man dazu passende Zielpersonen erstellt. – Leider ist dieser an sich SEHR interessante Punkt der Zielpersonenanpassung nur „en passant“ erwähnt und wird NICHT ausgeführt. Das halte ich für eine vertane Chance mehr konkret nutzbare Vorgehensweisen zu vermitteln. Nicht sagen, WAS man machen sollte, sondern zeigen, WIE man es macht!

Diversification

Prinzipiell werden hier die gleichen Tipps gegeben, wie bei dem „Lückenfüllen“ bei doppelter primärer Rolle, nur eben, daß hier ALLE SCs dieselbe primäre Rolle haben. Die Gefahr hierbei: Die Crew agiert wie eine normale Leverage Crew mit ihrem Rollen-Mix, nur halt auf etwas weniger kompetentem Niveau (auf W8 statt W10). Daher sollte der Fixer (Spielleiter) darauf achten, daß die Jobs, mit denen er seine Spezialisten-Crew konfrontiert, vornehmlich in deren Spezialisierungsrichtung fallen.

Hyper-Specialization

Hier versuchen die SCs alles, was nur geht, mittels ihrer primären Rolle zu erledigen. Dazu braucht es bestimmte Überlegungen hinsichtlich der Zielperson, auf daß diese nicht für die nur eine einzige Rollen-Ausrichtung präsentiernde Crew „immun“ werden.  Auch hier fehlt wieder das konkrete Ausführen, WIE man die Zielperson eben für die Überspezialisierungs-Gruppe entwerfen soll. – Es wird dann noch auf die Bedeutung der unterschiedlichen sekundären Rollen für ihre jeweilige primäre Rollen eingegangen, das enthält aber nichts Überraschendes oder Neues mehr (das Grundregelwerk zu kennen, reicht da völlig aus).

Screwing Up

Eine sehr spezialisierte Crew wird öfter bei Herausforderungen scheitern als eine für jede Lage den besten Experten aufstellende Crew, kann man hier lesen. Wie man damit umgeht und wie man gerade das Thema Complications nach primärer und sekundärer Rolle unterschiedlich behandeln kann, wird hier dargelegt. – Bei den Vorschlägen zum alternativen Umgang mit Complications bin ich nicht davon überzeugt, daß es eine gute Idee ist Complications auf W4 zu geben, da diese weniger für die SCs etwas komplizieren, als vielmehr mehr Opportunities seitens des SL generieren.

Professional Crew Talents

Hier folgen sieben Talente, die teils für die primäre Rolle in einer Spezialisten-Crew gedacht sind, zum größten Teil aber unterstützende Funktion für eine sekundäre Rolle in solch einer Spezialisten-Crew bieten (und daher nicht ganz so gut sind, wie die eigentlichen Talente zu dieser Rolle, wenn sie als primäre eingesetzt werden soll). Die Talente selbst sind interessant und solide umgesetzt.

Sample Crews (Seite 13 bis 15)

Eine reine Grifter-Crew, die sich im Unterhaltungsindustriemilieu bewegt, eine über den Globus verteilt sitzende Hacker-Crew, eine als Sicherheitsdienst agierende Hitter-Gruppe aus lauter Ex-Militärs (lies: Das A-Team), ein „Brain Trust“ aus lauter hochklassigen Top-Management-Masterminds und eine in der viktorianischen Zeit angesiedelte Gentleman-„Diebesgilde“ werden hier vorgestellt. – Jede davon gibt Spielern Anregung für eigene, auch mal etwas ausgefallenere Gruppenkonzepte und zeigt, wie unterschiedlich und faszinierend solche Spezialisten-Crews sein können. Mir haben diese Beispiel richtig Lust auf Leverage in „Monokultur“ gemacht.

Impressum/Bildernachweis (Seite 16)

Hier ist das Impressum und ein detaillierter Bildernachweis der TV-Serien-Schnappschüsse im Text zu finden. – Ganz sinnvoll das hinten ans PDF anzuhängen, statt es nach dem Titelbild zu plazieren.

 

Das Urteil

Ich bin angetreten die folgenden Fragen zu beantworten.

Ist der Inhalt Zeit und Geld wert?

Da dieses 18-seitige PDF-Dokument ordentlich layoutet und mit meist passenden Bildern aus der Serie aufgemacht wurde, bekommt man hier schon etwas fürs Auge geboten. Aber das Fehlen von druckerschonenden Einstellungsmöglichkeiten (Layers) und von Lesezeichen sind schon leicht qualitätsmindernde Punkte, finde ich.

Inhaltlich hat mich die Zeit für das mehrmalige Durchlesen nicht gereut. Das ist immerhin schon einmal was! – Einige der Inhalte waren für mich neue Ideen (wie die auf mehreren Kontinenten verteilt arbeitende Hacker-Spezialisten-Crew).

Insgesamt ist das Companion 1 aber, wenn man den reinen Textinhalt anschaut und die großen, ganzseitigen Bilder wegläßt und den reichlichen „Whitespace“ wegnimmt, textuell eher knapp gehalten. In engerem Satz käme man locker mit der Hälfte oder weniger Seiten aus. – Und hier liegt der Textumfang von ca. 6,200 Worten letztlich bei dem eines längeren Blog-Artikels oder bei zweien, falls der Blog-Autor keine „Texttapeten“ schreiben mag. (Zum Vergleich: Dieser Artikel hier hat übrigens ca. 2,500 Worte Umfang.)

Die Inhaltsqualität ist so, daß man als engagierter und spielerfahrungsreicher Leverage-Spieler nicht nur von selbst auf viele der Punkte kommen würde, sondern manche auch – zumindest nach meinem Geschmack – besser gelöst hätte.  Aber wer noch nicht so arg viele Leverage-Runden hinter sich hat oder wer erstmals auf das Problem stößt, daß mehrere Spieler dieselbe primäre Rolle für ihre Charaktere sehen, dem können die Ausführungen dieses Companions wirklich weiterhelfen.

Was bringen sie für das eigene Leverage-Spielen wirklich?

Also für MEIN Leverage-Spiel bringen die Inhalte hier nicht so sehr viel, da ich ja schon früher mit „Monokultur-Gruppen“, Spezialisten-Crews (z.B. reine Grifter-Gruppe) zu tun hatte und das auch allein mit dem Leverage-Grundregelwerk problemlos in den Griff bekommen habe.

Neue Talente finde ich grundsätzlich problematisch, weil die SCs gar nicht so einfach und nicht so oft neue Talente erwerben können. Wenn man nicht per Hausregeln die Kosten in abgeschlossenen Jobs für das Talent-Erwerben deutlich senkt, dann sind nämlich gerade für Einstiegscharaktere die im Grundregelwerk enthaltenen Talente einfach die beste Wahl.

Aber ich werde einige dieser Talente sicher mal Spielern vorschlagen – UND: ich werde die neuen Talente für meine eigenen Leverage-Conversions (z.B. für Pulp-Science-Fiction-Abenteuer) verwenden.

Generell fehlt mir hier aber einfach MEHR TEXT. Mehr Beispiele, mehr KONKRETE Umsetzungsdarlegung. Statt zum Beispiel nur aufzuführen, daß man zusehen soll, daß eine Zielperson nicht „immun“ gegen eine „Monokultur-Gruppe“ wird, sollte man in dem Companion besser aufzeigen, WIE man das konkret angeht!

Ich fände es auch SEHR wünschenswert, wenn in jedem dieser Companions mindestens ein Szenario, ein beispielhaft zum Thema des Companions passender „Job“ aufgeführt würde. Das kann ja in der Kurzfassung geschehen, wie in Hitters, Hackers & Thieves, aber Hauptsache mal hat konkretes Spielmaterial drin!

Lohnt sich die Anschaffung?

Generell habe ich bei solchen „Mini-Supplements“ so meine Probleme. Das Hitters, Hackers & Thieves Leverage Supplement sowie das Grifters & Masterminds Supplement bietet wirklich VIEL neues und GUT BRAUCHBARES Material, das meine Leverage-Runden schon jetzt ordentlich bereichert hat. Für ca. 10 Euro bekommt man mit Grifters & Masterminds 105 Seiten und mit Hitters, Hackers & Thieves sogar 129 Seiten gutes Material geboten. – 10 Euro sind aber auch ca. der Preis von vier solcher Leverage Companions. Companion 1 und 2 haben zusammen 40 Seiten. Und die „Inhaltsdichte“ ist schon geringer als bei den beiden oben erwähnten „Rollen-Supplements“. – Damit ich den Eindruck eines wirklich angemessenen Preises bekomme, müßten die Leverage Companions statt $2.99 eher $1.99 kosten.

Aber solange andere Verlage ein noch ungünstigeres Preis-Leistungs-Verhältnis bieten und ihre Produkte gut abgesetzt bekommen, müssen wir wohl mit solchen Preisen für recht dünne Produkte leben. – Eventuell werden ja einige der späteren Companions auch inhaltlich so schwer beeindruckend sein, daß sie die gesamte Serie „aufwerten“ können.

In einem der nächsten Blog-Artikel stelle ich den Leverage Companion 2 – Leverage Noir in ähnlichem Detail wie oben vor.

Für mich lohnte sich die Anschaffung aufgrund des geringen Preises als „Mitnahme-Spontankauf“ und zur Befriedigung meiner Neugier durchaus. Es wird aber auch recht wenig Inhalt geboten, so daß man sich hier vor allem als erfahrener Leverage-Spielleiter nicht zuviel erwarten sollte. Für noch wenig erfahrene Leverage-Spielleiter ist hingegen dieses Companion durchaus hilfreich, um mit „ungewöhnlichen“ Gruppenkonstellationen besser klar zu kommen.

 

Bei Fragen oder Kommentaren nutzt bitte die hiesige Kommentarfunktion oder schaut in das Cortex-Unterforum im ehemaligen Blutschwerterforum oder gebt mir auf Google+ Euer Feedback.

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