[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Tipps für Spieler

Logo des Karnevals der RollenspielblogsDer aktuelle Karneval der Rollenspiel-Blogs (Oktober 2013) geht zuende. Da erscheint es mir passend, rückbesinnend auf einige meiner älteren Beiträge zum Karnevals-Thema Rollenspieltipps für Spieler hinzuweisen und diese unter dem fallenden Herbstlaub der kommenden und (ver)gehenden Artikel herauszuziehen und noch einmal ans wärmende Licht der Oktobersonne zu bringen. – Und ein paar neue Erkenntnisse möchte ich hier auch nicht vorenthalten.

Mein innigstes Anliegen

Aktive, achtsame, rücksichtsvolle, aufeinander eingehende, miteinander am gegenseitigen Spielvergnügen, am gegenseitigen LUSTGEWINN beim Spielen interessierte Spieler sind mir das innigste Anliegen.

Unter diesem Blickwinkel hatte ich vor einiger Zeit gar meine hiesigen Blog-Aktivitäten begonnen. In drei Artikel zu „Savage Love“ brachte ich einen meiner Blickwinkel auf das gemeinsame lustvolle Miteinander im Rollenspielhobby zum Ausdruck:

Savage Love (1) – Was zur HÖLLE ist Savage Love?

Hier ging es zunächst einmal darum die Blickwinkel von genußvollem Sex und genußvollem Rollenspiel, vom Schenken gegenseitigen Lustgewinns und von der besonderen Art der gemeinschaftlichen Beziehung vor, während und nach dem Akt zu überlagern.

Für mich hat GUTES Rollenspiel eine ähnliche Lusterfüllung (aber natürlich auf anderer Ebene) wie GUTER Sex.

Und für die notorischen Mißversteher und Leseunkundigen (zu deren Beschämung und zu meiner Genugtuung) nochmals klar dargelegt: Ich sage NICHT, daß Rollenspiel etwa „besser als Sex“ wäre, sondern daß Rollenspiel als soziale Aktivität im Miteinander zum Schenken gegenseitiger Freude, Lust und Befriedigung spielerischer Gelüste eben wie Sex BETRACHTET werden kann.

 

Savage Love (2) – Campsite Rule

Hier geht es explizit darum, wie man ANFÄNGER, Einsteiger im Rollenspielhobby, VERANTWORTUNGSVOLL ins Hobby, ins Spiel bringt und sie aus diesen ersten Erfahrungen unbeschädigt und mit einem Gewinn für sie und das Hobby insgesamt hervorgehen läßt.

Da gerade in den letzten paar Wochen die selbstverliebten Rollenspiel-Hillbillys und ihr Personenkult stark von sich reden machte, ist dieser Tipp, die „Campsite Rule“, umso wichtiger, finde ich. Denn gerade die Rollenspieler, welche andere Leute, JUNGE Leute ins Hobby bringen und dabei mit Methoden auffahren, die aus dem Giftschrank übelster, verachtenswertester, und daher auch zurecht weltweit geächteter Spielleiterpraxis kommen, SCHÄDIGEN diese armen jungen Leute nachhaltig!

Hier liegt bei vielen der Dunning-Kruger-Effekt vor. Selbstüberschätzung durch eklatante Unkenntnis, offensichtliches Unvermögen und verstockte Unwilligkeit etwas hinzuzulernen. Dies betrifft zwar vornehmlich die Spielleiter, aber auch die sich gerne als „erfahren“ inszenierenden Mitspieler ebenso. – Ich finde das immer sehr tragisch und mir tun die armen Nachwuchs-Rollenspieler leid, wenn sie unter solch einer „mindernahrhaften“ Umgebung darben müssen, beschnitten und von unerbittlichen Drähten „in Form“ gezwungen wie Rollenspieler-Bonsais.

Ich schrieb im Artikel:

Die “Campsite Rule” geht aber über den einfachen “Welpenschutz” hinaus.

Der erfahrenere Mitspieler soll dafür Sorge tragen, daß die Unerfahrenen, die Jüngeren, die Neuen in der Spielgruppe eine Spielsitzung in möglichst “besserem Zustand” verlassen, als sie die Spielsitzung begonnen haben.

Das schließt neben dem SCHUTZ vor schlechten, frustrierenden, sozial gestörten, den Spieler traumatisierenden Spielerlebnissen auch eine PFLICHT ZUR LEHRE mit ein.

Das wendet sich eben nicht nur an die Spielleiter, sondern GERADE an die MITSPIELER! Und daher ist es auch ein Rollenspieltipp für die Mitspieler in Runden, in denen neue Einsteiger ins Hobby erstmals ungeschützten Kontakt mit dem Rollenspiel erhalten.

 

Savage Love (3) – GGG: Good, Giving, Game!

Hier geht es um die QUALITÄT wie man ES miteinander tut. Wie das Fast! Furious! Fun! als Slogan bei Savage Worlds die herausragend hohe Qualität dieses Regelsystems mit FFF perfekt einfängt, so ist auch das Good, Giving, Game! eine Bezeichnung für hohe Qualität der SPIELKUNST der einzelnen Mitspieler.

Ich schrieb dazu:

Good = ein guter Mitspieler sein, sich ins Spiel reinhängen, daß alle etwas davon haben

Giving = ein guter Mitspieler sein, sich im Spiel zusammen mit allen anderen Spielende vergnügen und nicht nur egoistisch “auf seine Kosten kommen” wollen

Game = ein guter Mitspieler sein, sich aufgeschlossen auf Neues, neue Spiele, neue Ideen der anderen Spielenden, neue Entwicklungen im Spiel einlassen – solange sie nicht die eigenen Wohlfühlgrenzen überschreiten

Bezeichnet FFF ein gutes Spiel, eine gute Entwurfsrichtung, ein gutes Spielerlebnis, so bezeichnet GGG einen GUTEN MITSPIELER.

Damit ist dies geradezu DER wesentliche Spielertipp, um von einem Mitspieler zu einem GUTEN Mitspieler zu werden.

Wie BEGLÜCKEND das sein kann, erlebe ich jede Woche neben meinen häuslichen Runden gerade auch in Hangout-Runden. Da finden sich mit schöner Regelmäßigkeit und wechselnd als Spielleiter oder Spieler eine ganze Reihe an Rollenspielern zusammen, die einfach wirklich SEXY spielen können. Sie treiben aktiv das Spiel voran – unabhängig von den aktuell verwandten Regeln oder dem Setting. Sie sind für ALLES offen – jedes neue Spiel findet sofort aufgeschlossene, neugierige Spieler, die alles mal ausprobieren wollen. Und sie ziehen auch die weniger proaktiven, die – gerade im Hangout – noch unsicheren Spieler mit, ohne sie zu überrumpeln, sondern indem sie diese einbeziehen und behutsam mit ihnen umgehen (siehe „Campsite Rule“ oben).

Es ist schon eine wahre Freude mit solchen GGG-Spielern spielen zu können!

 

 

Systemspezifische Tipps

Neben den unter der „Savage Love“-Reihe allgemeinen Rollenspieltipps für Spieler, gibt es natürlich auch noch Tipps für das Spielen in bestimmten Regelsystemen und Settings. Und hier habe ich für eines der mich persönlich SEHR, wirklich SEHR BEGEISTERNDEN Rollenspiele der letzten Jahre einen solchen Spieler-Tipps-Artikel verfaßt:

Leverage – Spieler-Tips für den ersten “Job”

Solche sehr auf ein Rollenspiel bezogene Tipps könnte es gerne mehr geben, finde ich. Allzu oft verliert man sich bei den Rollenspieltipps für SPIELER in den „gehobenen Sphären der Allgemeingültigkeit“ und verliert die Bodenhaftung, daß in JEDEM anderen Spiel auch das Miteinander immer etwas anders sein wird.

Es kommt tatsächlich auf das Regelsystem und das Setting an, wie man am Spieltisch miteinander verfährt.

Im simpelsten Falle vergleiche man mal ein Setting, in welchem man das klassische „Kerker-Sonder-Einsatz-Kommando“, genannt „Abenteurergruppe“, spielt, wo sich jeder auf jeden verlassen können MUSS, ansonsten die gesamte Gruppe abkratzen wird, mit einem Setting, in welchem jeder einzelne Spieler einen mächtigen, politisch-wirtschaftlich-militärisch einflußreichen, ambitionierten und skrupellosen Intriganten spielt, wo „jeder gegen jeden“ an der Tagesordnung ist. – Wie wirkt sich das auf das Miteinanderspielen aus, wenn die Spieler einander ständig an den Karren fahren, den Charakteren der Mitspieler die Tour vermasseln, sich selbst gegen die anderen durchsetzen, usw.?

Nicht jedes Rollenspiel ist wie „Blümchen-Sex“!

 

 

Die Moral von Rollenspiel-Tipps

Das ist der neue Part dieses Artikels, nachdem ich ja oben eher ältere Artikel, deren Inhalte leider vielen Rollenspielern nicht präsent genug sind, hervorgekramt habe.

Die Organisatorin des aktuellen Karnevals-Themas fragt im oben verlinkten Eingangs-Artikel:

  • Man darf allerdings auch kritisch über das Thema selbst referieren: sollte man Rollenspieltipps geben? Sollte man nicht alles ganz natürlich angehen, ohne sich Gedanken darüber zu machen? (was, streng genommen, natürlich auch ein Tipp ist) Sollte man sein eigener Tippgeber sein und sich nicht von “Besserwissern” reinreden lassen?

  • Inwiefern wird eine Spieltipp-Kultur gar zementiert und auf ein Richtig und Falsch uminterpretiert?

Das sind Fragen nach der Moral von Rollenspiel-Tipps. Sehr wichtige Fragen, wie ich finde. Und Fragen, die oft zu kurz kommen, da ja JEDER Rollenspieler, den man nach Tipps für Spieler fragt, sogleich mit einem Haufen seiner eigenen aus eigenen Vorlieben geprägten Empfehlungen für „besseres Rollenspielen“ aufwarten kann. Die Frage nach dem WARUM? und dem WAS SIND DIE FOLGEN? wird dabei meist nicht gestellt. – Gut, daß diese Fragen im Eingangsartikel aufgegriffen wurden!

 

Sollte man überhaupt Rollenspieltipps für Spieler geben?

Meiner Meinung nach: JA! – Aber. – Das „aber“ kommt daher, daß man diese Tipps MIT VERANTWORTUNG und unter dem Bewußtsein des sorgsamen Ratgebers geben sollte, der weiß, daß er mit seinem Rat anderen Leuten, die ihn befolgen, auch schaden könnte, falls dieser Rat schlecht war.

Somit ist das Abgeben von Empfehlungen, Ratschlägen, Tipps usw. immer mit Vorsicht zu tätigen. Wie auch die Entgegennehmer solcher Ratschläge diese mit Vorsicht aufnehmen und umsetzen sollten.

Wie oben bereits in der „Campsite Rule“ aufgeführt, haben hier insbesondere aber die erfahrenen Rollenspieler eine implizite – und oft sogar explizite – LEHRVERANTWORTUNG. Sie sind es, die den Neuspielern das Hobby „beibringen“, die ihnen zeigen „wie man spielt“, und dabei eben implizit auch als ERFAHRENE zeigen „wie man RICHTIG spielt“!

Angeblich erfahrene Rollenspieler, die sich übelster, schädlicher Praktiken bedienen, sorgen dafür, daß dies auf ihre Neuspieler „abfärbt“! Und damit versauen sie gleich ganze „Generationen“ an Nachwuchs-Rollenspielern! – Das ist eine echte Gefahr, die tatsächliche Schäden verursacht. Spieler, die statt in respektvoller Umgebung ihre natürliche Spielfreiheit zu entfalten, durch Kleinhalten, Spielleiten nach „Gutsherren-Art“ und Mitspieler-Egozentriker, Taschenlampenfallenlasser und andere auf Kosten anderer nur IHREN Spaß blutegelhaft saugend abgreifen wollen, VERDERBEN junge, offene, neugierige Spieler! Und sie verbreiten ihre rollenspielerischen Seuchenherde auf andere Leute, statt nur wie früher in inzestuös isolierten, hermetisch abgeschlossenen „Einsiedeleien“ all dies miteinander zu praktizieren und nur einander anzutun.

Daher ist es schon wichtig, daß man sich anschaut, VON WEM ein Rollenspiel-Tipp kommt, was derjenige für eine Vorgeschichte, für aktuelle Praktiken und moralische Prinzipien hat.

Wer nach den oben unter „Savage Love“ vorgestellten Prinzipien handelt, der handelt moralisch einwandfrei und der nimmt die notwendigen Rücksichten auf seine Mitspieler.

Man SOLLTE Rollenspiel-Tipps für Spieler geben, aber eben sich immer der Verantwortung dessen bewußt sein, was man da gerade tut, was man da gerade empfiehlt.

 

Sollte man Rollenspiel-Tipps annehmen?

„Alles ganz natürlich angehen lassen“ – das ist die Methode, die am ehesten zum oben zitierten Dunning-Kruger-Effekt führt: peinliche Selbstüberschätzung bei tatsächlich nur sehr beschränkter Befähigung.

Wer KEIN WIRKLICHES Interesse am Rollenspielhobby hat, wem es EGAL ist, ob er als Spieler BESSER werden könnte, ob er seinen Mitspielern MEHR GENUSS bereiten könnte, der braucht natürlich keine Rollenspiel-Tipps für Spieler!

Aber der ist auch nicht wirklich am Hobby und noch viel weniger an seinen Mitspielern, seinen Mitmenschen interessiert! – Egoistische Bastarde, die wie ekles Egelgezücht nur einseitig IHRE EIGENE Befriedigung zu Lasten der Mitspieler absaugen, die kommen natürlich ohne Rollenspiel-Tipps aus, indem sie „alles ganz natürlich angehen lassen“.

Die Hoffnung, daß sich gutes Spielvermögen, gute Mitspielereigenschaften irgendwie „magisch“ ganz „von selbst“ einstellen, trügt (und ist ebenfalls ein Zeichen für den Dunning-Kruger-Effekt).

Nur wer sein eigenes Spiel, das Spiel seiner Mitspieler, die Reaktionen in der Spielgruppe wirklich KRITISCH REFLEKTIERT, kann in diesem Hobby ein guter, ein geschätzter Mitspieler werden. Und dazu braucht es FEEDBACK aus den Spielrunden. Und Feedback kann eben auch Tipps enthalten, wie man manche Dinge besser machen kann. Oder auch nur mal ANDERS, um etwas NEUES auszuprobieren, statt immer nur die monokulturell geprägten alten Wege (des Meisters) zu gehen.

Rollenspiel-Tipps bringen frischen Wind in die eigene, „gesetzte“ Spielpraxis. Aber sie sind, siehe oben, mit Vorsicht und mit Blick auf die Moral des Ratenden anzunehmen und auszuprobieren.

Ohne das bewußte Annehmen von Ratschlägen und die Fähigkeit mit diesen umzugehen, wird man NIE ein guter Rollenspieler.

Und wer meint, daß jemand anderes, der aufgrund seiner Erfahrung und seiner eigenen umfassenden Reflektionsfähigkeit seiner Lehrverpflichtung des Erfahrenen nachkommend den jungen Generationen den Weg ins Hobby erleichtern möchte, ein „Besserwisser“ sei, der ist einfach ein UNDANKBARER BASTARD, der sich in seiner eigenen Lache stinkender Selbstüberschätzung suhlt!

 

„Inwiefern wird eine Spieltipp-Kultur gar zementiert und auf ein Richtig und Falsch uminterpretiert?“

Diese im Karnevals-Einstiegs-Artikel gestellte Frage ist so, wie sie formuliert ist, natürlich völliger Unsinn. Was soll hier „uminterpretiert“ werden? Das setzt voraus, daß erst einmal etwas INTERPRETIERT wurde, bevor man es UMinterpretieren kann.

Und was soll eine „Spieltipp-Kultur“ sein? Allein dieser Begriff ist schon ausgesprochen seltsam.

Ich gehe daher auf das ein, was ich aus dem „Fragen-Kauderwelsch“ an Sinn zu entnehmen vermochte.

Hier schwebt die ANGST mit, daß es im Rollenspielen, in der Ausübung des Hobbys Rollenspiel ein RICHTIG und ein FALSCH geben mag.

Zurecht!

Denn natürlich GIBT es ein Richtig und ein Falsch im Rollenspiel!

Sonst gäbe es ja auch nicht die vielen Diskussionen über Spiel-PROBLEME in Spielrunden! Über „Problem-Spieler“, über „Einsteiger-Systeme“ und solche die angeblich „ungeeignet für Einsteiger“ wären, über „Problem-Spielleiter“ und über traumatische Erlebnisse in völlig unbefriedigend verlaufenen Runden.

Da hat wohl irgendwer was im Rollenspiel FALSCH gemacht, wenn es zu solchen Problemen gekommen ist!

Das ist jedem, der eine Weile gespielt hat, ja auch voll und ganz klar! Denn man KANN ein Spiel falsch spielen, Regeln falsch verstehen, die Mitspieler durch Spotlight-„an sich Reißen“ falsch behandeln, als Spielleiter die Proaktivität der Mitspieler ersticken, die Spieler durch Würfeldrehen bescheißen, und dergleichen mehr. – FALSCH zu spielen ist tatsächlich möglich. Es ist ein FAKT.

Und man kann auch RICHTIG spielen. Richtig Rollenspielen ist nicht leicht, ist nichts, das einem „ganz natürlich wie von selbst“ zufällt, sondern etwas, das GELERNT und GEÜBT werden muß, damit es eben NICHT zu den oben erwähnten Problemen, unbefriedigenden Spielrunden und Ärger am Spieltisch – und schlimmer noch – danach kommt!

Die ANGST, die bei einer Frage rund um „Richtig und Falsch im Rollenspiel“ mitschwingt, ist daher die Angst des Fragenden, SELBST etwas FALSCH gemacht zu haben.

Dabei ist diese Angst völlig begründet! JEDER macht Fehler! JEDER! Immer wieder mal!

Das ist aber nicht schlimm!

Schlimm ist, wenn man sich WEIGERT wahrhaben zu wollen, DASS man einen Fehler gemacht hat!

Denn dann kann man ihn nicht beheben, ihn nächstes Mal nicht vermeiden, nichts daraus lernen, nicht zu einem besseren Rollenspieler werden, sondern man bleibt einfach ein SCHLECHTER Rollenspieler!

Die Lernbereitschaft sich im Hobby stetig zu verbessern, die Urteilskraft eigene Fehler zu erkennen und sie zu beheben und zu vermeiden, das macht einen GUTEN Rollenspieler aus. Und natürlich – siehe oben – die LEHR-Verpflichtung, also seine eigenen (schlechten!) Erfahrungen als Motivation zu nehmen anderen, neuen Rollenspielern im Hobby die schlechten Erlebnisse zu ersparen und sie zu besseren Spielern zu machen, indem man mit gutem Beispiel, mit GUTEM ROLLENSPIEL vorangeht.

Davor muß man auch keine Angst haben!

Fehler macht jeder. Jeder hat mal einen schlechten Spieltag. Aber wenn jeder Spieltag ein schlechter ist und man andauernd alles FALSCH macht, dann hat man ja im Rollenspielhobby nicht nur selbst ein Problem, sondern man WIRD zum Problem für ANDERE, für die Mitspieler und den Spielleiter!

Daher sollte tatsächlich das Bestreben eines jeden Rollenspielers sein, ein GUTER Rollenspieler zu WERDEN. Sich jede Spielsitzung ein klein wenig mehr zu engagieren, zu verbessern, sich auf die Mitspieler mehr einzulassen. – Das führt zu FÜR ALLE in der Gruppe befriedigenderen, lustvolleren Spielerlebnissen.

Damit möchte ich mit DEM FINALEN ROLLENSPIEL-TIPP FÜR SPIELER schließen:

Rollenspiel macht man GEMEINSAM. Tritt daher Deinen Egoismus in die Tonne und schau, wie Du ANDEREN Leuten, Deinen Mitspielern und Deinem Spielleiter Freude bereiten kannst. Rollenspiel ist wie Weihnachten das ganze Jahr über!

 

 

Weitere Diskussionen – so Bedarf besteht – gerne hier via der Kommentar-Funktion oder im Karnevals-Thread im RSP-Blogs-Forum.

0 commenti su “[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Tipps für Spieler

  1. Dolge sagt:

    Schöne Satire auf dich selbst! :)

  2. Inhaltlich absolut zustimmbar, im Ton aber sehr beißend, wenn man das nicht mag. :)

  3. […] Nischenfindung | Unknown Lifepaths | Pendragon | Diskussion | Blut und Glas | Video | jcGames | Selbsterziehung | Twitteresk | aluminiumbeschichtete Regel | Die Seele des Spielsystems | Zornaus Rundumschlag. […]

  4. Zornhau sagt:

    Hier ein interessanter Artikel über das „Heraustreten“ aus der Rolle zum Nutzen des gemeinsamen Spielgenusses aller:

    http://lookrobot.co.uk/2013/06/23/stanislavski-vs-brecht-in-tabletop-roleplaying/

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