[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Das letzte Wort zu Battlemap-Alternativen?

Logo des Karnevals der RollenspielblogsDie Wahlen sind gelaufen, die Würfel sind gedreht, die Wähler waren am Saufen, oder am sich die Haare Raufen, der Karneval, der geht.

Hier nun, mit einer Woche Verspätung aufgrund einer Internet-„Flußfahrt“ alter Rollenspieler in die Wildnis inklusive einer „unerfreulichen“ Begegnung mit einem Haufen rollenspielerisch retardierter Hillbillies, der Abschlußartikel zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel. Nach dieser „Deliverance„-Woche nunmehr die „Delivery„-Woche, in welcher ich den geschuldeten Abschlußartikel vorstelle.

Die Themensetzung

Ich habe mit diesem Karnevalsthema ja einen EIGENEN Themenvorschlag, der mir durchaus innig am Herzen liegt, anstoßen und organisieren wollen. Im Vorfeld des September-Karnevals gab es im RSP-Blogs-Forum durchaus Diskussionen um die genaue Formulierung des Themas. Stur, wie auch anders(?), wollte ich das Thema bei meiner ursprünglichen Formulierung belassen:

Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel

Ich habe einfach vorausgesetzt, daß jeder, der hier etwas beitragen möchte, schon WEISS, was denn unter einer „Battlemap“ zu verstehen ist. Immerhin gibt es diese in selbstgemachter Form und als Kauf-Produkte schon seit vielen Jahrzehnten im Rollenspielproduktspektrum, so daß man schon im Tale der Ahnungslosen das Rollenspielhobby entdeckt haben müßte, um nicht zu wissen, was eine Battlemap ist und wie sie verwendet wird. – Offenbar ist dieses Tal aber stärker bevölkert, als ich annahm.

Ich hatte gehofft durch die Themensetzung und meine expliziten Fragestellungen zur Anregung und Einleitung einen Haufen neuer, noch ungehörter, ungelesener PRAKTISCHER Tipps zum Spielen ohne Battlemap und Miniaturen sammeln zu können. Meine Fragen waren:

Wie kann man eine klare, faire Visualisierung von Kampfszenen vornehmen, ohne gleich ins „Miniaturenschubsen“ zu verfallen?

Wie kann man greifbare Visualisierung für alle und individuelles Kopfkino zusammenbringen?

Gewünscht hatte ich mir schon ein starkes Aufgreifen diese konkreten Fragestellungen, da ich eben – siehe oben – solche Begriffe wie „Battlemap“ und dergleichen nicht mehr für „erklärensnotwendig“ hielt. Ich wollte auf alle Fälle eines vermeiden: Die bei vorausgegangenen Karnevals mir nicht behagende „Grundsatzdiskussionsorientierung“ und das Abdriften in „Artsy-Fartsy-Kram“, den keiner am Spieltisch wirklich gebrauchen kann.

Ein paar Anregungen hatte ich ja auch aufgeführt, ohne gleich ganze Artikel vorwegnehmen zu wollen: Alternative Methoden wie das „Nadelspiel“ oder die Verwendung von Tablets mit Kartendarstellungen oder Whiteboards, improvisierte Hilfsmittel wie Knabberzeugs oder Würfel zur Visualisierung, Workarounds für Systeme, die direkt auf Bodenplanverwendung ausgerichtet sind und ohne nicht auskommen, Visualisierungshilfen für abstrakte Systeme wie etwa für die Zonen in Fate-basierten Rollenspielen, „narrative“ Systeme mit Szenen-Eigenschaften ohne eigentliche Visualisierung, dramaturgisch geprägte Systeme, usw.

Mir war die PRAKTISCHE Anwendbarkeit der Tipps in diesen Karnevals-Artikeln ein Anliegen.

Mein Eindruck: Ich bin mit diesem Anliegen gescheitert.

Und dies gleich in mehrerlei Hinsicht: Zum einen gab es einige Artikel, deren Bezug auf die Fragestellung nur eher grenzwertig war, aber zum anderen gab es – und das ist noch wichtiger! – ENORM WENIGE Mitwirkende, die für dieses Karnevals-Thema einen Artikel geschrieben haben.

Frühere Karnevals-Themen, die ich allein schon aufgrund der dubiosen, verkünstelten Themenwahl als rollenspielexzentrische Privatveranstaltung von Bloggern nur und ausschließlich für andere Blogger, die sich gegenseitig im kreativen Doktorspiel zeigen wollten, wer den längsten Kreativpinsel schwingen kann, eingestuft hatte, erfreuten sich einer WEIT REGEREN Teilnahme!

Damit hatte ich wirklich NICHT gerechnet! – Denn wie viele (gerade deutschsprachige) Rollenspieler tönen doch immer lautstark, wie sehr sie das „Miniaturenschubsen“ verabscheuen, daß bei ihnen kein Bodenplan auf den Tisch käme, daß ihre Immersion, dieses bekanntermaßen zarte Pflänzchen, schon beim Griff in die Miniaturentüte an Wurzelfäule eingeht und stinkend zu Kompost zerfällt, und dergleichen!

Nachdem also die „Mitte der deutschen Rollenspielerschaft“ – dank an das Splittermond-Team für das Rollenspiel-Unwort des Jahres 2013 – offenbar Bodenplan-Allergiker und Miniaturen-Verächter sind, wollte ich doch mal wirklich PRAKTISCHE Tipps aus diesen Kreisen mobilisieren, um zu erfahren, WIE man denn nun auch bei Rollenspielen, die eigentlich Bodenpläne voraussetzen, OHNE Battlemap zurechtkommen kann.

Ich spiele ja selbst mit Marvel Heroic Roleplaying oder Barbarians of Lemuria Rollenspiele, die „von Haus aus“ keinen Bodenplan verwenden, und ich habe da auch so meine eigenen „Praktiken“ über die Zeit hinweg herausgebildet. – Aber Regelsysteme, die mit der Grundidee der Battlemap entworfen wurden, die spiele ich selbst – außer in echten Notsituationen – natürlich so, wie sie der Schöpfer gedacht hat: MIT Bodenplan und Miniaturen (bzw. in meinem Falle Faltfiguren).

Aus dem erhofften „Erdrutsch“ an BESTEN RATSCHLÄGEN für das Spiel OHNE Battlemap wurde nur mehr eine sachte zu Tale kullernde Handvoll Kieselsteine. – Aber wenn der Herr einem Kieselsteine gibt, dann macht man eben BETON daraus!

 

Die Beiträge

Hier nun die Parade der teilnehmenden Blogs mit ihren kraftstrotzenden Beiträgen der Hilfreichung. Applaus! Applaus!

(Übrigens: Die Direktlinks zu den Beiträgen sind die Überschriften – nur falls jemand suchen und nicht fündig werden sollte.)

 

Range Strip statt Battlemap

Der Spiele im Kopf Blog präsentiert hier die Range-Band-Umsetzungen von AGON (griechisch-antikes, kompetitives Setting um den Wettstreit zwischen Helden) und 3:16 (Space-Marines entvölkern ganze Welten). Mich wunderte ein wenig, daß beim Thema Range-Band nicht sogleich Traveller aufgeführt wird, da dies nicht nur eines der ersten, sondern auch eines der bekanntesten Rollenspiele mit Rangebands ist. Auch das aktuelle Star Wars – Edge of the Empire verwendet diese Methode statt zweidimensionale Positionierungen nur eindimensionale Abstände vorzuhalten. – Im Blog-Artikel wird in Nachträgen auch auf ein paar der Probleme solcher Methoden eingegangen.

Der im Artikel geschilderte Transfer der Range-Band-Methode auf Savage Worlds ist leider ein vollumfänglicher SCHUSS IN DEN OFEN. Sind schon die Bewegungs- und Reichweitenumrechnungen völliger Murks, so werden im Weiteren auch noch Bennies zum „Freischalten“ von Bodeneigenschaften eingesetzt, als hätte man im Rahmen der Vivisektion des SW-Regelkerns auch noch ein etwas angeschimmeltes Organ aus einem Fate-Kadaver herumliegen gehabt, das man schnell auch noch reinpappen wollte. Das KANN NICHT funktionieren! Bennies auf diese Weise in Fate-Punkte verwandeln zu wollen ist eine klassische Schlechte Idee ™. Und eine „zweite Art Bennies“ nur für das Freischalten von Geländeeffekten einzuführen, ist eine Noch Viel Schlechtere Idee ™. – Da nimmt man lieber gleich Fate-Regeln und die dort vorgesehenen Situations-Aspekte und Zonen. So kühn es anmutet das Wagnis einzugehen Range-Bands auf SW zu transferieren, so kläglich ist diese Umsetzung der Idee hier erfolgt.

Meine Empfehlung: VOR dem Lesen dieses Beitrages einfach mal die Schilderung der Traveller-Range-Bands als „rollenspielhistorischem“ Vorgänger anschauen und die miese SW-Umsetzung einfach ignorieren.

 

Wat is eigentlich ne Baddelmadde?

In diesem Beitrag von 1of3s-Blog wird „Grundsatzprogramm“ dargelegt. Es wird von „Tischmitte-Elementen“ gesprochen und die – siehe meine Einleitung – unerwünschte Definitionsfrage, was denn eine Battlemap sei, gestellt. – Gestellt, aber NICHT beantwortet! – Statt dessen, also statt die Frage des Artikel-Titels zu beantworten, wird über „Tischmitte-Elemente“ in diversen Rollenspielen und „rollenspielähnlichen“ Gesellschaftsspielen schwadroniert. – Tja. Nicht nur knapp daneben, sondern „Thema verfehlt“. Zumindest das Thema dieses Karnevals hier.

 

Fate Zonen – die bessere Battlemap?

Die offizielle deutsche Fate-Seite läßt sich hier über das Zonen-Modell bei Fate-Rollenspielen aus. Einige andere Rollenspiele verwenden auch solche Zonenmodelle, abstrahieren vom „metergenauen“ Bodenplan hin zu groben „Regionen“ mit unterschiedlichen Eigenschaften. Das hilft tatsächlich die zwei- und sogar dreidimensionale Position von Charakteren im Überblick zu behalten, wenn/falls man die Zonen geeignet „schneidet“. Da sind mir in diversen Fate-Runden auch schon Szenerien untergekommen, bei denen ich drei, eventuell vier Zonen gesehen hätte, die aber vom SL mit einer zweistelligen Anzahl an Zonen „zugegittert“ wurden. Ich glaube im angemessenen Zuschneiden von Zonen braucht es auch ein wenig Erfahrung.

Leider wird im obigen Artikel herumpolemisierend die Behauptung aufgestellt, daß Fate-Zonen „die bessere Battlemap“ seien. Das ist TOTALER UNFUG! – Fate-Zonen haben eine grundsätzlich ANDERE FUNKTION als eine detaillierte Battlemap! Vor allem erfolgt der Zuschnitt nicht nach simulativen Gesichtspunkten der Szeneriebeschaffenheit, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten! – Hier werden Äpfel mit Apple-Computern verglichen!

Es bleibt bescheuert: Denn es wird auch noch auf Dungeon-Tiles, also Papp-„Kacheln“ mit Räumen, Korridoren, usw., aus denen man dann im Laufe der freien Bewegung der Charaktere in der Szenerie die Anlage der Räumlichkeiten den Spielern „enthüllen“ kann (Fog of War), herumgehackt.

Genau dieses rein aufgrund unterschiedlicher Geschmäcker herrührende Schlechtreden anderer Ansätze wollte ich eigentlich mit der Themenstellung in diesem Karneval VERMEIDEN! – Das Thema war bereits gesetzt als „für Battlemap-Muffel“, also für Leute, die – aus welchen Gründen auch immer, die NIEMANDEN interessieren! – keine Battlemap verwenden wollen. Es ging nicht darum zu zeigen, was irgendwie „besser“ sei! Als ob ein Käsebrötchen „besser“ ist als ein Mettbrötchen! – Es ging nur darum zu zeigen, WIE man das Käsebrötchen, also das Spielen OHNE Battlemap, umsetzen kann.

So bleibt der unbekömmliche Nachgeschmack von nicht aus der Folie ausgewickelten Scheibletten zwischen den Zähnen. Dabei bin ich ein großer FREUND von Fate-Zonen-Umsetzungen und verwende sie auch in anderen Rollenspielen, die ohne Bodenplaneinsatz konzipiert sind (Cortex Plus, Barbarians of Lemuria, Idee!).

 

Karten im Spiel

Der Pendragon-Blog (bei System Matters) hat sich Gedanken über die Art der im Spiel verwandten Karten gemacht. Der eigentliche Blog-Artikel schilderte nur die Art der Karte, aber nicht deren Verwendung, weshalb ich empfehle den ergänzenden Kommentar unter dem Artikel zu lesen, in welchem der praktische Umgang mit dieser Art von Karten dargelegt wird.

 

Von der Battlemap ins Abstrakte

Auch die ubiquitären Teilzeithelden haben einen Beitrag beigesteuert, bei dem es vornehmlich um Versuche über Hausregeln den Bodenplaneinsatz bei Savage Worlds zu vermeiden geht. Dabei werden letztlich mehrere Ansätze geschildert, die es schaffen einerseits wesentlich GRÖBER als die Bodenplanverwendung zu sein und damit mit WENIGER Information über die Lage aufzuwarten, aber andererseits auch noch UMSTÄNDLICHER zu sein als der Bodenplaneinsatz mit Miniaturen oder Markern. – Ich möchte in der Praxis keinem dieser Ansätze in einer Runde begegnen, in der ich zum Spielen von Savage Worlds angetreten bin.

Gerade Savage Worlds ist auch ein sehr „undankbares“ Beispielsystem, wenn man auszieht aufzuzeigen, wie man OHNE Bodenplan irgendwie „einfacher“ und „schneller“ Kampfszenen umsetzen möchte. Da wären Pathfinder oder D&D 4E deutlich „dankbarere“ Beispielsysteme. Die Savage Worlds Regeln sind eben nun einmal für die SCHNELLE, die furiose und die außerordentlich unterhaltsame Umsetzung von Kampfsituationen mittels Bodenplan und Miniaturen OPTIMIERT. Dagegen nehmen sich bodenplanlose Spielformen für SW als langsam, umständlich und unbefriedigend aus.

 

Range Bands anstatt Battlemap

Auch der Space Beyond Reality Blog nimmt sich des Range-Band-Ansatzes an. Hier wird auf die Umsetzung dieses Ansatzes in Warhammer Fantasy 3E und Star Wars – Edge of the Empire eingegangen mit dem Augenmerk, daß solche gröberen Range-Band- und Zonen-Ansätze gerade bei cinematischen Settings, wo eh auf hochsimulative Präzision kein Wert gelegt wird, gut passen. Einem überlebensgroßen cinematischen Helden soll eine Heldentat ja nicht deshalb unmöglich werden, nur weil er um fünf Fuß mit seiner Bewegungsweite auf dem Bodenplan gerade so eben nicht mehr hingekommen ist.

 

Battlemap

Kurzer, klarer Titel – nur was mag er mit dem Thema „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“ zu tun haben? Das wird uns bestimmt Das Haus der Renunziation Blog sagen, oder? – Nein. Tut es nicht. – Genauer: Dieser Artikel ist zwar ein Aufgreifen des EINEN Begriffs (von mehreren!) aus dem Titel dieses Karnevals, hat aber genau NICHTS mit der Thematik, dem Aufzeigen praktischer Alternativen zum Bodenplaneinsatz, zu tun, sondern stellt eine Art „Battlemap-o-mancer“-Magierichtung für Bodenplan-Zauberei in-game in der Unknown-Armies-Spielwelt dar. – Thema ignoriert, nicht einmal Anstalten gemacht es zu bearbeiten. Genauso hätte es auch ein Beitrag zum Begriff „Alternativen“ oder „Muffel“ oder „für“ werden können.

Rückblickend war das eigentlich für mich persönlich der Tiefpunkt dieses Karnevals. Warum? – Weil hier genau wie in den von mir ausgesprochen unbrauchbar empfundenen „artsy-fartsy Wort-Assoziationsspielchen“-Karnevalsthemen eben auch hier nur ein Teil des Themas als „Begriffsinspiration“ aufgegriffen wurde. – Solch einen Beitrag bei einem wirklich KLAR dargelegten Thema als Karnevals-Beitrag zu deklarieren empfinde ich schon irgendwie als eine FRECHHEIT!

 

Greifenklaue Podcast #19 – Alternativen zur Battlemap

Wie schön, Greifenklaue äußert sich zu Alternativen zur Battlemap. – Äußert sich? – Ja, denn er SCHREIBT NICHT, sondern er labert in einem Podcast!

Podcasts haben einen großen Vorteil: Man kann sie beim Autofahren oder beim Anstehen vor der Pommesbude hören. Sie haben darüber hinaus den Vorteil, daß die Macher einfach mal die Kaffeetasse neben das Mikro stellen können und drauflos sabbeln können – egal ob – was für ein Ansinnen! – irgendeine NUTZBARKEIT für die Zuhörer gegeben sein mag.

Denn NUTZBAR wie ein Blog-Artikel sind solche Podcasts nicht. Die strömen an den Hörern vorbei, liefern über ihre Abspielzeit eine gewisse Geräuschkulisse, aber man findet weder die im Podcast aufgezeigten Alternativen noch deren Diskussion noch deren Kernbegriffe später per Suchmaschine irgendwo wieder. Sie sind einfach „verloren in der Zeit, wie Tränen im Regen“.

Es gibt im Rahmen der Planungs-Threads für den Karneval der Rollenspiel-Blogs durchaus Stimmen, die meinen, daß man Audio-Podcasts und Youtube-Videos auch als Karnevals-Beiträge auffassen sollte. – ICH tue dies NICHT! – Ein Blog ist etwas, wo ich SCHRIFTLICHKEIT erwarte, wo ich Texte auch mal für meine eigene Verwendung nachlesen, herauskopieren oder zumindest zitieren können möchte. All das ist bei diesen Audio-Kaffeekränzchenmitschnitten und Video-Selbstbespiegelungen NICHT möglich.

Netterweise, denn das machen längst nicht alle Podcasts, sind auf der oben in der Überschrift verlinkten Seite Zeitangaben aufgeführt, so daß man sich orientieren kann, wann im Rahmen der Laufzeit welches Thema behandelt wird. 10 Minuten Blabla, dann 20 Minuten über das Karnevals-Thema, dann wieder 30 Minuten Blabla.

Wenn schon das Karnevals-Thema als Podcast, statt schriftlich, behandelt werden soll, dann hätte ich mir gewünscht, es würde GEZIELT und als EINZIGES Thema – gerne in einem KURZEN Podcast – aufbereitet, statt mit Klönschnack davor, mittendrin und danach eine Art thematische „Cremeschnitte“ darzustellen, bei der man durch die drögen, bröseligen „Randbereiche“ erst einmal bis zum eigentlich interessanten Inhalt vorstoßen muß.

Und ich WEISS, daß Greifenklaue auch verdammt gute TEXTE schreiben kann. Schade, daß man davon hier nichts mitbekommt. Wirklich schade.

 

Range Strip statt Battlemap – Variante

Nachdem offenbar Range-Strips oder Range-Bands die beliebteste hier geschilderte Alternative zur Battlemap zu sein scheinen, stellt auch der Mondbuchstaben Blog immer noch nicht den Klassiker, die Traveller-Range-Bands, vor, sondern gräbt tief in der Exotenkiste (nach vorheriger Impfung) und zieht dort neben Krokodillederstiefeln und Elefantenfußschirmständern Range-Band-Umsetzungen aus den Rollenspielen Ancient Odysseys – Treasure Awaits! und das japanische Fantasy-Rollenspiel Meikyuu Kingdom. Treasure Awaits wartet dabei neben Range-Band- bzw. Zonen-Konzept auch noch mit einer aus Stars without Number oder Red Tide oder ähnlichen OSR-Rollenspielen bekannten, eher abstrakten Dungeon-Kartographie-Methode auf.

Mehr als die Grundidee der Range-Bands bzw. Zonen nochmals an weiteren Rollenspielvertretern aufzuzeigen, gab dieser Artikel aber nicht her.

 

Unknown Mobile Suit – Initiative und Bewegung

Als letzten Beitrag zu diesem Karnevalsthema steuert der 1d6ideas-Blog einen Artikel zu einer Gundam-Adaption für das Unknown Armies Regelsystem bei. In diesem Artikel wird aber nicht wirklich eine Alternative zur Battlemap aufgezeigt, sondern sogar eher ein auf Miniatureneinsatz mit Tabletop-Wargaming-3D-Gelände ausgelegtes System für „Mechs“ präsentiert. Aktionspunktesysteme und „Zonen“, die entsprechend der Bewegungsweiten von Mechs dimensioniert sind, passen sicherlich für diese Art Setting, aber sie stellen keine wirkliche Antwort auf die Fragestellungen des Karnevals-Themas dar.

 

Nebenattraktionen

Kein Karnevals-Teilnehmer, aber dennoch gerade zum Monatsthema passend:
Polyeder Podcast Folge 40: Visualisierung des Kampfgeschehens

Hier sind natürlich alle Probleme, die ich oben schon beim Greifenklaue-Podcast-Beitrag ausgebreitet habe, auch vorzufinden. Trotzdem paßte dieser Podcast vom Thema her gerade in den Karnevals-Themenmonat, so daß ich – unter akustischem Zähneknirschen – den obigen Link als „Nebenattraktion“ mit aufnehmen wollte.

Ganz im Stile des investigativen Rollenspiel-Journalismus hatte ich mir gesagt: „Du mußt dahin gehen, wo die Story ist!“ – Daher hatte ich heimlich, still und leise im Splittermond-Forum nachgefragt, wie denn die vielen Splittermond-Gruppen das doch SEHR auf Bodenplanverwendung und präziseste Distanz-, Positions- und Zeitabfolgebestimmung ausgerichtete Regelsystem OHNE Bodenplan spielen mögen. Dieser Thread Splittermond ohne Bodenplan spielen – wie macht Ihr das? enthält interessante Einblicke auch in die Absicht, welche das Regelteam beim Erstellen des Regelsystems verfolgt zu haben angibt.

 

Das Fazit

Wenig Beitragende.

Thema nicht behandelt.

Praktische Nutzbarkeit nicht beachtet.

Podcasts!

Unterm Strich

Wenig befriedigend. Meine Erwartungen blieben fast gänzlich unerfüllt. Der PRAKTISCHE Nutzen, der mit diesem Karnevals-Thema explizit angestrebt war, fällt sehr dürftig aus. Ein paar minderbrauchbare Ansätze, einiges Herumtheoretisieren, wenig EIGENE Spielpraxis-Tipps, die ich mir eigentlich erhofft hatte. (Da kamen übrigens im verlinkten Splittermond-Thread einiges mehr an praktischen Tipps zusammen.)

Woran liegt’s?

An mir? – Wenn ICH ein Karnevalsthema betreue, dann schreiben gleich die vielen sonst zu jedem Scheiß irgendwas schreibenden Blogger nicht mehr mit. – Wohl kaum! Denn das würde ja meinen Einfluß deutlich überschätzen und zu derartiger Selbstüberschätzung neige ich in meiner sprichwörtlichen Bescheidenheit natürlich nicht.

Am Thema? – Eventuell sind einfach Themen, bei denen man nur einen Begriff aufnehmen muß und dann irgendwie freie Wortassoziationsergüsse in den Editor sickern läßt, „fruchtbarer“. Die Frage nach KONKRETEN Tipps, nach PRAKTISCHEM Nutzen scheint wirklich einige abgeschreckt zu haben – oder hat es sie gar überfordert endlich einmal etwas konkret Nutzbares statt nur Wortseifenblasen beitragen zu sollen? Da könnte etwas dran sein, vor allem, wenn man sich mal die ersten (gerade die „multimedialen“) Beiträge des Folgemonats anschaut.

An der Hobbypraxisrealität? – Möglicherweise TÖNEN viele Rollenspieler „da draußen“ herum, daß sie „es nur OHNE“ machen wollen, weil es nur dann wirklich gefühlsecht sei. Aber in Wirklichkeit hat KEINER von diesen tatsächlich eine Idee, WIE man denn ohne Bodenplan spielen können soll, ohne daß es nur in reine Handwedelei ausartet. – Vermutlich ist der klassische „Hand-Job“ durch den Spielleiter immer noch das gängigste praktische Mittel beim Spielen ohne Bodenplan. Damit kann man also ohne Battlemap NICHT – und zwar ganz grundsätzlich nicht! – nach den Regeln spielen, sondern MUSS zum Regelbruch greifen!

Das erklärt auch die im deutschsprachigen Bereich so verbreitete Einstellung wider regeltreues Spiel. Die Leute KENNEN KEINE echten Alternativen zur Battlemap, sondern machen es sich ständig mit der Hand und nehmen das Regelbuch nur als Vorlage zum Handwedeln, aber nicht als Spielregel.

Das dürfte die frappierende Erkenntnis aus diesem Karneval sein.

Ich bin selbst ganz erschüttert. Oh, die Menschlichkeit!

Aber so ist es nun einmal.

 

Weitere Diskussionen – so Bedarf besteht – gerne hier via der Kommentar-Funktion oder im Karnevals-Thread im RSP-Blogs-Forum.

Oh, und wer sich beschweren möchte, warum ich hier statt einer nüchtern-neutralen simplen Auflistung der Blog-Beiträge jeden einzelnen auch inhaltlich meiner unvoreingenommenen, neutralen, wohlmeinenden, nachsichtigen Urteilskraft unterworfen habe: Bedankt Euch im RSP-Blogs-Forum dafür. Ich hatte den Eindruck, daß genau diese Art der „Beurteilung“ der Karnevals-Beiträge erwünscht sei.

5 commenti su “[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Das letzte Wort zu Battlemap-Alternativen?

  1. ghoul sagt:

    Köstlich!

    Ich schlage vor, nach der Karnevalsbegeisterung gibst Du Dich nun den Challenges hin. Ich wünsche mir den Challenge „Spell of Silence“, bei dem alle die Mitmachen 31 Tage lang keinen einzigen Beitrag bloggen oder podcasten dürfen.
    Das würde rsp-blogs.de enorm entschlacken!
    :-)

  2. Zottelmonster sagt:

    Lieber Zornhau,

    ich hate vorgestern shcon einen Kommentar gepostet, der aber irgendwie in den weiten des Internets verschwunden ist.

    Ich wollte nur anmerken, dass ich den Eindruck habe, dass du der gröberen Variante „Zonen“ im Kampf niht gerecht wirst. Sicherlich werden sie in FATE eher in Richtung dramaturgischer Wendungen genutzt. Allerdings ist das die Zielsetzung nahezu aller Spielelemente von FATE. Oder irre ich hier?

    Warum sich die Zonen jetzt zur Simulation nicht eignen sollten, wird mir aus deinen Ausführungen nicht klar. Denn einige Brettspiele, die sich quasi auf die taktische Simulation beschränken, verwenden eben solche Zonene nfür BEwegungen und Entfernungen (vgl. Gears of War oder D&D-Koop-Brettspiele).

    Es gibt sogar vertreter, die meinen, dass eine zonenbasierte Karte mit passenden Modifikatoren (wie etwa die Zonenaspekte bei FATE) viel besser simuliert als eine einhetilche Battlemap.

    Soweit kurze Eindrücke eines sonst nur lesenden Users.

    Grüße
    Knut

    • Zornhau sagt:

      Hi, Knut!
      Danke für Deinen Kommentar. Hier mein Senf dazu:

      „Ich wollte nur anmerken, dass ich den Eindruck habe, dass du der gröberen Variante “Zonen” im Kampf niht gerecht wirst. Sicherlich werden sie in FATE eher in Richtung dramaturgischer Wendungen genutzt. Allerdings ist das die Zielsetzung nahezu aller Spielelemente von FATE. Oder irre ich hier?“
      Die Zielsetzung von Fate ist DEM WORTE NACH eine dramaturgische Ausrichtung des Spiels. Aber wenn man sich die Regelelemente anschaut, dann ist die Basis ein konventionelles Skill-System plus eine Art „Feats“ (die Stunts). Auch die Mehrdeutigkeit von Aspekten macht noch nichts „Narratives“ daraus. – Die REGEL-Elemente von Fate sind sehr konservativ. Die Frage ist, wie man damit UMGEHT.

      Beispiele für eine ungute, uneinheitliche Mischung von erzählerischer ABSICHT und tatsächlicher UMSETZUNG gibt es bei Fate-Rollenspielen zuhauf. Ein frappierendes ist für mich Dresden Files RPG. Hier wird so viel simulativer Kleinkram eingeführt, so viel an simulativer MODELLIERUNG der Spielwelt herumgetan, daß dabei ein „Crunch-Monster“ herauskommt (die Magie-Regeln sind geradezu ANTI-Fate!). – Dabei könnte man dasselbe Setting auch mit einem wirklich stärker an den dramaturgischen Gewichten der Settingelemente orientierten Ansatz komplett stimmig zu den Originalquellen spielen. Wir haben z.B. in einer Hangout-Runde Dresden Files mit den FAE (Fate Accelerated Edition) Regeln gespielt und dabei sehr typisches Dresden-Files-Feeling erhalten. Es geht also, man muß es nur wollen.

      Ein anderes Beispiel, bei dem ich auch nicht glücklich bin, ist Bulldogs, wo Rassen-Modellierung und – ganz wüst – die Ausrüstungsmodellierung nicht nach dramaturgischen Gesichtspunkten erfolgen. – Und die Bulldogs-Vorlage greift offenbar auch auf den aktuell laufenden und von mir unterstützten Kickstarte Dawning Star – Fate of Eos über. Die dort in den Preview-Kapiteln vorgenommenen Umsetzungen von Waffenwerten usw. sehen sehr nach konventionellem, nicht an dramaturgischen, sondern simulativen Gesichtspunkten ausgerichtetem Rollenspiel aus.

      Und so auch bei den Fate-Zonen. Mir sind z.B. bei diaspora Zonen-Karten „aufgetischt“ worden, bei denen ich KEIN „dramaturgisches Gewicht“ erkennen konnte, sondern nur eine vom Maßstab halt „gröber“ gerasterte Karte sehr konventionellen Zuschnitts. – Das KANN man machen, aber dann sollte man halt nicht mit „Überlegenheits-Geblubber“ kommen, denn „überlegen“ ist eine unterschiedliche Maßstabssetzung zunächst einmal überhaupt nicht.

      Ich kann auch nicht den Vorteil einer „Brettspieligkeit“ einer Zonen-Karte für das ROLLENSPIEL erkennen. Eher im Gegenteil! Je brettspieliger, desto mehr rutscht man in einen anderen Spielmodus.

      Natürlich kann man mit Zonen – siehe die oben erwähnte diaspora-Detailkarte mit lauter Klein-Klein-Zonen – mit simulativer ABSICHT vorgehen und damit einfach eine Art Battlemap mit SEHR groben Feldern präsentieren. Letztlich ist das nur eine Änderung des Maßstabes. – Aber wenn ich schon Fate spiele, dann möchte ich DRAMATURGISCHES Gewicht bei allem, an das man einen Aspekt „klebt“ spüren und nicht irgendwas hinsimuliert bekommen – nur halt gröber, wie Lego Duplo statt Lego Technics.

      Wenn es schon „narrativ“ sein soll, mit groben Bauklötzchen irgendwas kantig und knubbelig zu basteln, dann ist das jedenfalls NICHT MEIN Verständnis von „narrativ“.

      „Es gibt sogar vertreter, die meinen, dass eine zonenbasierte Karte mit passenden Modifikatoren (wie etwa die Zonenaspekte bei FATE) viel besser simuliert als eine einhetilche Battlemap.“
      Dann haben diese „Vertreter“ offensichtlich KEINE AHNUNG!

      Eine Battlemap ist ja auch nicht „einheitlich“, sondern sie legt oft nur ein einheitliches Abstandsraster auf eine komplett frei gestaltete Karte. Man kann auch Battlemaps ganz OHNE Raster verwenden (wie in SW, wo nur die Abstände mittels Maßband individuell bestimmt werden, die Karte aber kein Raster hat).

      Auch der jeweilige Untergrund, die dargestellten Inhalte der Battlemap stellen doch einen ganzen Haufen an SIMULATIV wirksamen „Aspekten“ dar. Deckung, unterschiedlich schwer zu überwindendes Gelände, geräuschvolles Gelände (Laub, Scherben) mit Auswirkungen auf das Schleichen, besondere Elemente wie Öl-Lachen, grüner Schleim, radioaktiv verseuchte Bereiche, usw.

      Eine Battlemap enthält SEHR VIELE verschiedene Informationen (Aspekte!), die alle visuell codiert vorliegen und sich – je nach Regelsystem – in sehr konkret wirksame Regeleffekte übersetzen lassen.

      Darin allein ist noch kein Unterschied zur Fate-Zonen-Karte. Die Zonen, so sie aus simulativen Gesichtspunkten gezogen wurden, sind dann eben nur die grobe Version einer Battlemap, welche viele Details eben „verschluckt“. – Da ist nur die Frage, wie detailliert es denn sein soll, wie detailliert das Regelsystem die Dinge aufzulösen vermag, von Bedeutung.

      Es gibt Fate-Rollenspiele, in denen z.B. Waffenreichweiten sehr klar und detailliert in Zonenmaßen angegeben werden. Wenn man dann aber Zonen definiert, die SEHR unterschiedlich groß sind – ein enger, kurzer Flur als eine Zone, eine Turnhalle als eine oder zwei Zonen – dann bricht hier einfach jegliche Plausibilität zusammen.

      In MEINEN bevorzugten Fate-Core-Adaptionen haben Waffen keine feste Zonen-Angabe für die Reichweite, sondern sowohl die Zonen als auch der Waffeneinsatz unterliegen den aktuellen Gegebenheiten und Erfordernissen der Geschichte. – Aus Babylon 5: „The Whitestar flies at the speed of the plot.“ – Das trifft es für mich bestens.

      Und das ist KEINE Simulation von irgendwas.

      Und was soll eine „bessere“ Simulation sein? – Nur der Detailgrad entscheidet noch lange nicht über die „Güte“ einer Simulation.

      Ich habe seinerzeit viele CoSims gespielt. Da ist die Einheitengröße und die Feldgröße eines Hexfeldes auf der Karte von Spiel zu Spiel oft SEHR unterschiedlich, weil eben der Detailgrad anders ist. Aber am Detailgrad kann man NICHT festmachen, ob irgendeines dieser Spiele nun „besser“ simuliert als das andere.

      Die Güte einer Simulation liegt in der Plausibilität, in der Glaubwürdigkeit der Simulationsergebnisse. – Wenn ich z.B. in Fate Core einen Gegner mit einer Maschinenpistole beschieße, und dieser Gegner macht einen Wurf mit Athletics zum „Ausweichen“ gegen diesen Schuß, dann ist das simulativ einfach kompletter UNFUG! Man weicht nicht einer MP-Garbe einfach mal schnell aus! Unplausibel bis zum geht nicht mehr!

      Aber: In den FILMEN, COMICS, etc. da schmeißen sich die Helden und Schurken ja auch immer rechtzeitig in Deckung!

      Und genau das ist z.B. ein Punkt, an dem die Fate-Regeln alles andere als simulativ, sondern eher genre-emulierend ausgerichtet sind. Man kann Laserstrahlen, Metal-Storm-Projektilgewittern und Sci-Fi-Desintegrator-Strahlen „ausweichen“. Das geht. WEIL es im Film, Fernsehen, Comic, etc. auch so ging – NICHT weil es eine „bessere“ Simulation darstellt!

      Und genau so, GENAU SO sind Fate-Zonen-Karten nach meiner Sicht einzusetzen.

      NICHT zur Simulation von irgendwas, sondern zum Emulieren stimmiger Setting- und Genre-Konventionen! – Und da ist z.B. bei einer wüsten Schießerei eine Zone „Hinter dem umgekippten Pokertisch“ tatsächlich eine Barriere gegen Kugeln jeglichen Kalibers, weil in den FILMEN die dünne Tischplatte ja auch nie von Kugeln selbst kleinster Kaliber durchsiebt wird, wie es in der Realität der Fall wäre!

      Zonen-Einteilung sollte nach meiner Sicht ausschließlich mit dem Blick des Drehbuchautors, des Regisseurs nach COOLER KAMERA-EINSTELLUNG erfolgen, nicht um irgendwas zu simulieren!

      Das bedeutet aber, daß ich in einem eher simulativ-ernsten, un-cinematischen Setting mit derartiger Dramaturgie wenig anfangen kann. – Es gibt ja den Unterschied „Kampf als Krieg“ (altes D&D) und „Kampf als Sport“ (neues D&D mit mehr Wettkampfgedanke dahinter). Nimmt man dann noch den Kampf nach der „Rule of Cool“ (Fate) hinzu, dann sieht man auch, wo sich die Battlemap tatsächlich am stärksten, weil am nützlichsten für die Spielart, eingebürgert hat: Bei „Kampf als Sport“, bei dem „brettspieligen“ D&D 3E und 4E und ähnlichen Vorgängern und Nachfolgern, bei denen die Kampfsimulation durch FAIRNESS-Gedanken zum sportlichen Wettkampf, zum Wettbewerb um Ressourcenverbrauch geworden ist.

      Im ganz alten D&D wurde im Kampfsystem weit weniger Miniaturen-Einsatz betrieben, als bei der 3E oder 4E, weil dort der Kampf von den Regeln her VIEL ABSTRAKTER war und man sich durch noch so detailliert vorgenommene Feinpositionierung KEINERLEI VORTEILE im Rahmen der Regelsystem-Auflösung solcher Details verschaffen konnte. Die Vorteile mußten qualitativ anderer Art sein.

      Man mußte den Gegner in unabstreitbare, wohlpräparierte „Killing Zones“ locken oder Kämpfe komplett umgehen oder nur Rückzugsgefechte betreiben oder mittels Magie die notwendigen Kanalisierungen und die „Gefechtsfeldkontrolle“ erlangen.

      Das war KRIEG! Kein „Sport“ um Ressourcen, sondern bitteres Ringen darum seinen Charakter am Leben zu halten.

      Derartig konsequenzenharte KRIEGS-Zustände kennen die „sportlicheren“ Wettkampf-Kampfregelsysteme nicht.

      Und bei den direkt auf ausgesprochene „Plot-Härtung“ der Hauptfiguren zugeschnittenen cinematischen Systemen wie Fate kommt noch nicht einmal wirklich der Wettkampf-Gedanke auf, sondern hier geht es NIE darum, OB man eine Situation überlebt, sondern nur WIE man sie überlebt, wie COOL dieses Überleben geschildert wird.

      Und genau diese Art von Spiel, alles ausgerichtet auf die „Rule of Cool“, soll Fate mit den Zonen-Karten unterstützen. Und das funktioniert ja auch bestens, wenn man sich beim Anlegen der Zonen von simulativen Gedanken frei macht und nur die COOLNESS der Szenerie betrachtet.

      Ich sehe nicht, in wie weit eine allein auf Kamera-Einstellungen und Coolness ausgerichtete Szenerie-Darstellung nun eine „bessere Simulation“ abgeben soll.

  3. Zottelmonster sagt:

    Danke für die ausführliche Antwort.

    Du hast sicherlich in vielen Punkten Recht. Allerdings habe ich mich auch nicht so richtig klar ausdrücken können. Mir ging es bei der Nutbarkeit von Zonen als Alternative nicht um FATE, sondern um die Zonen.

    Und die Sinnhaftigkeit als Alternative, die ihren Namen auch wirklich verdient, ist erst einzuschätzen, wenn man die beiden grundlegenden Begriffe „Battlemap“ und „Battlemap-Muffel“ klärt, obschon du diese Klärung ja nicht als Teil deines Auftrags verstanden hast. Ich werde kurz mein Verständnis davon wiedergeben, dann klärt sich vielleicht einiges. Allerdings bin ich auch nicht so richtig Firm und habe noch nie mit Battlemap gerollenspielt. Nach meinem Verständnis davon würde ich dann nämlich eher gleich ein Brettspiel anfassen… Und ich muss auch gestehen, dass ich eher aus der Brettspielecke komme und den einen oder anderen Blog via rsp-blogs nur verfolge, um mal über den Tellerrand zu gucken.

    Battlemap: Eine Darstellung einer Konfliktszenerie eingeteilt in gleichmäßige Bodenelemente meist Quadrate. (Das spuckt einem zumindest Google aus, wenn man die Bildersuche bemüht. Eine wirklich haltbare Definition habe ich auf die Schnelle nicht gefunden.) Dabei soll sie vor allem dazu dienen Positionen, Entfernungen und Bewegungen zu visualisieren und zu simulieren.

    Battlemap-Muffel: Rollenspieler, die in Konfliktsituationen kein Interesse daran haben, die Ressource Position buchhalterisch festzuhalten.

    Gesucht wird nun eine Visualisierungsmethode der Kampfsituation, die einen möglichst geringen Grad an Buchhaltung (Figuren schubsen) mit sich bringt. Und da kommt für mich eben die Zonenvariante ins Spiel, die den Konfliktschauplatz eben auch simuliert, aber auf einer viel ungenaueren Stufe, so dass der buchhalterische Aspekt von Bewegung, Entfernung, etc. verkleinert wird.

    Dein Ausflug in die drei Möglichkeiten der Kampfführung im Rollenspiel ist in meinen Augen nicht wirklich zielführen, da die beiden ersten Komponenten („Kampf als Krieg“ und „Kampf als Sport“) doch eher die Spielnischen bedienen, die von den Battlemap-Muffeln nicht bevorzugt wird. Denn wenn sie die Varianten präferieren würden, wären sie dem Spiel mit Battlemap ja nicht Müde geworden oder würden ihm nicht diese prinzipielle Ablehnung gegenüber bringen. Unter dieser Annahme ist es möglicherweise auch fragwürdig, ob sich der Arbeitsauftrag (Wie kann man eine klare, faire Visualisierung von Kampfszenen vornehmen, ohne gleich ins “Miniaturenschubsen” zu verfallen?) in Bezug auf besagte Muffel überhaupt zufriedenstellend lösen lässt.

    In meinen Augen liefert das Zonenmodell einen annehmbaren Kompromiss: Es gibt klare und faire Visualisierung unter minimalistischen Voraussetzungen. Das schließt natürlich ein, dass die von dir getroffene Aussage: „Die Zonen, so sie aus simulativen Gesichtspunkten gezogen wurden, sind dann eben nur die grobe Version einer Battlemap, welche viele Details eben ‚verschluckt‘“, vollkommen korrekt ist. Für die Variante, dass man Battlemap nicht mit vorhandenen Hex- oder Quadratraster definiert, handelt es sich bei Zonen natürlich auch um eine Battlemap. Aber ich würde die Definition, wie oben beschrieben eben anders setzen.

    Und du selbst sprichst ja auch schon CoSims an, bei denen sich eben auch Vertreter finden, die sich nicht auf einheitlich unterteilte Kartenfestlegen, sondern terrainbasierte, unterschiedliche Größen festlegen (bspw. Napoleon‘s Triumph). Nähere Diskussionen zu Vor- und Nachteilen lassen sich in seitenlangen Threads auf BGG nachlesen. Vorzugsweise im Wargamerforum.

    Schließlich möchte ich nur noch darauf hinweisen, dass mich das alles nur so beschäftigte, weil ich die Aussage

    „Leider wird im obigen Artikel herumpolemisierend die Behauptung aufgestellt, daß Fate-Zonen “die bessere Battlemap” seien. Das ist TOTALER UNFUG! – Fate-Zonen haben eine grundsätzlich ANDERE FUNKTION als eine detaillierte Battlemap! Vor allem erfolgt der Zuschnitt nicht nach simulativen Gesichtspunkten der Szeneriebeschaffenheit, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten!“
    auch ein bisschen polemisierend fand und sie in meinen Augen einfach nicht zutrifft. Denn die dramaturgisch zugeschnittenen Zonen simulieren ja eben auch und sorgen so doch auch für eine „klare, faire Visualisierung von Kampfszenen.“

    Soweit meine Einschätzung, beste Grüße
    Knut

  4. Zornhau sagt:

    Hier ein sehr konkretes Beispiel von Evil Hat, wie und warum das neue „War of the Ashes“-Rollenspiel auf Fate Accelerated Edition aufsetzend MIT Bodenplan, MIT Bodenplanraster und MIT Miniaturen gespielt wird:
    http://mechanteanemone.wordpress.com/2013/11/18/war-of-ashes-rpg-extras-extras-part-2-miniatures-rules/

    Offenbar sind Zonen auch bei Fate-basierten Rollenspielen eben gerade KEINE „besseren Battlemaps“.

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