[Karneval der Rollenspielblogs] Winter Wrestling Wonderland

karneval-w-s-feliseditionWas kann es Herzerwärmenderes im Winter geben, als sich fast nackte, schwitzende Männerleiber im Muskelspielballett eines Wrestling-Rings anzuschauen. Das sagte sich auch der russische Staatspräsident, als er die international renommiertesten Wrestling-Athleten nach Moskau zum Winter Wrestling Wonderland einladen ließ. Und sie kamen aus aller Welt, um sich im Royal-Rumble-Modus den Gürtel des Tsar of Wrestling zu erringen!

Dies ist ein Szenario für Marvel Heroic Roleplaying, das auf Cortex Plus aufsetzende Superhelden-Comic-Rollenspiel. Doch geht es hier NICHT um Superhelden der üblichen Couleur, sondern um WRESTLING-SUPERSTARS! Diese Meister der martialischen Unterhaltung sind aber nicht nur Raufbolde des Rings, sondern in ihnen steckt das Zeug zu echten SUPERHELDEN!

Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspiel-Blogs (#RSPkarneval) mit dem Monatsthema „Winter“.

Brot und Spiele

Wenn die Reichen immer reicher werden, die Mächtigen immer mächtiger und die Satten immer übersättigter, dann ist es wieder an der Zeit sich an Schmerz, Leid, Verzweiflung und Kampf anderer zu delektieren.

640px-Jeff-Hardy-Dropkick,-RLA-Melb-10.11.2007_filtered_CC Share Alike 3.0Daher lud der amtierende russische Staatspräsident die Reichen und Mächtigen, mitsamt ihrer Schönen als „Accessoirs“, zum Winter Wrestling Wonderland in Moskau ein. Dies ist eine äußerst elitäre Veranstaltung, zu der nur die vom Präsidenten wohlgelittensten Personen Zugang erhalten. Der Veranstaltungsort ist eines der teuersten und exklusivsten Moskauer Hotels, welches eigens Wochen vorher die obersten drei Etagen in einen authentischen Wrestling-Ring samt Zuschauerrängen (der gehobensten Ausstattung, versteht sich) umbauen ließ. In Rußland ist für eine kleine Unterhaltung kein Preis zu hoch – und diese Veranstaltung ist ein wahrer RIESE des Entertainments.

Um die Eitelkeit der Gäste noch ein wenig zu hofieren wird diese Veranstaltung von einer ausgewählten Anzahl politisch auf Linie befindlicher Sender weltweit ausgestrahlt. Der Wiener Opernball ist ein „Tanz auf der Tenne“ dagegen!

 

Die Charaktere

Die Spieler spielen Wrestling-Superstars aus aller Welt. Charaktere, die hart im Nehmen und im Geben sind. Für dieses Szenario sind – anders als bei MHR üblich – keine vorgenerierten Charakter-Datafiles verfügbar, sondern die Spieler müssen sich die Charaktere selbst erstellen. – Glücklicherweise geht das nach MHR-Regeln ganz einfach.

1. Charakterkonzept

Zunächst ist natürlich ein Wrestler-Konzept notwendig. Was stellt der Athlet für eine Rolle im Ring dar? Ist er ein Face (einer der Guten) oder ein Heel (einer der Bösen) aus der Sicht des Publikums? Ist er besser im Solo-Kampf oder im Tag-Team oder blüht er gar erst so richtig auf, wenn er in einer Horde Kämpfender mitmischen kann?

Laßt Euch von den bekannten Vertretern der einschlägigen Wrestling-Ligen inspirieren. Leider kann man nicht so einfach Bilder oder Comic-Illustrationen der markantesten Wrestling-Größen in einem Blog wiedergeben, ohne einen rechtlichen Atomic-Drop verpaßt zu bekommen, doch empfehle ich einfach mal eine Bildersuche zu Suchbegriffen wie „Wrestling“, um die bunte Vielfalt dieser überlebensgroßen Helden als Inspiration aufzusaugen.

Beispiel: Mein Charakter-Konzept ist auf einem (doofen) Wortspiel aufgehängt: The Poetry Slammer.Da spielen solche Ideen rein wie Dichtkunst, Rumkloppen, Literaturkritik, Auf die Fresse! und dergleichen. Das in einer guten Mischung könnte ganz spaßig zu spielen sein. Mal sehen…

2. Kampfesweisen (Affiliations)

Die MHR-Affiliations (Solo, Buddy, Team) werden umbenannt in Solo, Tag-Team, Rumble.

Auf diese drei Kampfesweisen sind die Würfelgrößen d6, d8 und d10 zu verteilen. (Anmerkung: Da hier MHR die Basis ist, werden die Spielwerte auf Englisch verwandt, um keine dubiose Hauruck-Übersetzung mit all den damit verbundenen Problemen einzuschleppen.)

Beispiel: The Poetry Slammer soll eher ein guter Partner für einen anderen Wrestler sein, weniger ein Einzelkämpfer und schon gar nicht im Gewühl des Rumbles zuhause sein. Damit ergeben sich seine Affiliations zu: Solo d8, Tag-Team d10, Rumble d6

3. Merkmale (Distinctions)

Jeder MHR-Charakter hat drei Distinctions, die frei formuliert werden und sowohl hilfreich (als d8) oder hinderlich (als d4 plus einen Plot-Point) eingesetzt werden können.

Wählt Euch daher drei gute Begriffe, die Euren Wrestling-Superstar treffend charakterisieren, für diese Distinctions aus. Diese besonderen Merkmale sind einer der Hauptlieferanten für neue Plot-Points, so daß man schon gut über die konkreten Formulierungen nachdenken sollte.

Beispiel: The Poetry Slammer

Distinctions: Caustic Critic, Can’t Stop Talking, Hey Nonny Nonny

Anmerkung: Gerade mit „Hey Nonny Nonny“, dem Zitat aus Shakespeares „Much ado about nothing“, kann man SEHR kreativ beim Hineinbeschreiben dessen, was damit gemeint sein mag, sein.

4. Wrestling-Stil (Power Set)

Ähnlich wie Superhelden mit ihren jeweiligen Arten an Superkräften, so hat auch ein Wrestling-Superstar einen ganz eigenen Wrestling-Stil. Denkt Euch einen Namen als Oberbegriff für Euren Wrestling-Stil, Euer Power Set, aus, der in die übliche Wrestling-Terminologie paßt und die besondere Rolle Eures Wrestlers im Ring abbildet.

Beispiel: The Poetry Slammer

POETIC JUSTICE (Power Set)

Wie bei Power Sets üblich setzt sich der Wrestling-Stil aus Angaben in den folgenden drei Spielwerte-Bereichen zusammen:

  • Power Traits – das sind die in Würfelgrößen ausgedrückten Eigenschaften, die direkt in den Pool bei Handlungen aufgenommen werden.
  • SFX – das sind die besonderen Wrestling-Moves, die unter bestimmten Umständen angewandt werden können und besonders spektakuläre Effekte bieten können – hierunter fallen auch die bekannten „Finishing Moves“ als Markenzeichen eines Wrestlers.
  • Limits – das sind die Schwachstellen im Wrestling-Stil, welche die Bedingungen angeben, unter denen der Wrestler ausgepowert, nicht mehr ganz Herr seiner eigenen Kräfte ist.

Power Traits

Power Traits, die für Wrestling-Superstars passen, sind etwa folgende:

  • Attack Powers (wie „verbotene“ Waffen) d6 (nicht höher, da es um Wrestling und nicht um Waffenkampf geht!)
  • Durability (Nehmerqualitäten) d8 oder d10
  • Speed (Laufgeschwindigkeit) d6 oder d8
  • Reflexes (Reaktionsschnelligkeit) d6, d8 oder (selten) d10
  • Resistance (meist psychische Resistenz gegen psychische Angriffe, normale Menschen haben diese Eigenschaft überhaupt nicht) d6, (selten) d8
  • Senses (außerordentliche Sinnesschärfe, mehr als normale Menschen haben) d6, (selten) d8
  • Stamina (Regenerationsfähigkeit, wichtig, wenn ein Wrestler schon am Boden zerstört erscheint und dann trotzdem nochmal wieder in den Kampf zurückfinden soll) d6, d8 oder (selten) d10
  • Strength (Körperkraft und deren effektiver Einsatz) d8, d10

Je nach Konzept könnte es hier noch NEUE Power Traits geben, die ganz besondere Eigenschaften eines Wrestlers abbilden, die aber nicht unter SFX oder (siehe unten) Specialties fallen können.

Beispiel: The Poetry Slammer

Heavy Book-Lifting (Enhanced Strength) d8
Speed-Reading (Enhanced Reflexes) d8
Teflon-like Ego (Psychic Resistance) d6

SFX – Special Effects

SFX sind in MHR ein Baukasten zum Selbstzusammenstellen aus Auslösern (Trigger) und Bedingungen, sowie Effekten. Hier ein paar bei normalen (oder sehr austrainierten) Menschen üblicheren SFX aus dem MHR-Grundregelwerk (Beschreibungen siehe dort):

  • Area Attack
  • Berserk
  • Boost
  • Counterattack
  • Dangerous
  • Focus
  • Healing
  • Multipower
  • Second Chance
  • Second Wind
  • Unleashed
  • Versatile

Diese SFX aus dem Grundregelwerk sind natürlich nur Beispiele, an denen man sich für das Konstruieren eigener SFX orientieren kann – bzw. die man als Schablonen für eigene SFX verwenden kann. Man sollte aber immer Wrestling-Begriffe für diese SFX finden, um die „nackten“ Regeleffekte stimmungsvoll zu kleiden.

Beispiel: The Poetry Slammer

SFX And this is, why you are wrong – On a successful reaction against an Emotional or Mental attack action, inflict Emotional or Mental Stress with your effect die at no PP cost or spend a PP to step it up by +1.
SFX Focus on the Rhyme – If a pool includes a Poetic Justice power, you may replace two dice of equal size with one die +1 step larger.
SFX Sturm und Drang – Step up or double any Poetic Justice power for one action, spend a PP to do both. If the action fails, add a die to doom pool equal to the normal rating of your power die.
SFX The Quill is mightier than the Sword – Before you make an action including a Poetic Justice power, you may move your Physical Stress die to the doom pool and step up the Poetic Justice power by +1 for this action.
SFX Ghost Writer – When creating an Asset for a fellow team member by using a Poetic Justice Power, step up the effect die.
SFX Ich hab da mal was gelesen – Spend 1 PP to step up a Psych Master stunt or resource and recover Mental or Emotional stress.
SFX Hexameter Hacksaw (Finishing Move) – Against a single target, step up or double a Poetic Justice die. Remove the highest rolling die and use 3 dice for your total.

Balance-Überlegungen: Ein Power Set mit vielen oder hochwertigen Power Traits braucht nicht so viele SFX wie ein Power Set mit wenigen oder nur mit geringer Würfelstufe ausgestatteten Power Traits, um „konkurrenzfähig“ zu sein. Daher kann man über die Zahl und die Effekte der SFX ein wenig „Fein-Tuning“ des Charakters gegenüber anderen Charakteren betreiben.

Limits

JEDES Power Set braucht mindestens ein Limit. Das Limit ist notwendig, um es einerseits aktiv durch den Spielleiter oder durch Spielerentscheidung abzuschalten (in letzterem Falle gibt es dafür einen Plot-Point), andererseits bildet man dadurch die in Wrestling-Matches oft vorkommenden „am Boden zerstörten“ und „machtlosen“ Charaktere ab – bis sie sich wieder hochpowern und weiterkämpfen!

Hier ein paar für normale höchsttrainierte Menschen relevante Limits aus dem MHR-Grundregelwerk (siehe dort):

  • Conscious Activation
  • Exhausted
  • Gear (für Markenzeichen-Gegenstände wie den Sarg oder den Baseballschläger)
  • Growing Dread
  • Uncontrollable

Bei den meisten Wrestlern dürfte Exhausted das Limit schlechthin sein. Growing Dread oder Uncontrollable sind nur mit Vorsicht anzuwenden.

Beispiel: The Poetry Slammer

Limit: Doesn’t handle rejection well – Step up mental or emotional stress taken from authorities in literature, critics, public opinion, or by other wrestlers turning your own words against you to gain 1 PP
Limit: Exhausted – Shutdown any Poetic Justice power to gain 1 PP. Activate an opportunity or participate in a Transition Scene to recover that power.

5. Weiteres Power Set (optional)

Manch ein Charakter wird statt eines kraftvollen Power Sets eher zwei weniger mächtige aufweisen wollen. So könnte in einem zweiten Power Set neben dem Wrestling-Stil, dem ersten Power Set, noch weitere signifikante Unterstützung des Charakters im Kampf abgebildet werden. Beispiele wären: Ein „Manager“, der oft und gerne die Gegner oder den Ringrichter ablenkt. Ein Markenzeichen-Gegenstand wie ein Sarg, ein Baseballschläger, eine Schlange, etc., welcher zwar offiziell „verboten“ ist, aber dennoch immer wieder mal zum Einsatz kommt.

Für die meisten Wrestler ist aber eher empfehlenswert nur EIN Power Set zu verwenden. Zwei Power Sets sorgen für mehr Würfel im Pool und sind tatsächlich nur bei eher niedrigen Würfelstufen im primären Power Set, dem Wrestling Stil, angeraten. – Statt eines zweiten Power Sets sollte man sich eher überlegen mittels eines Multipower-SFX mehr als einen Power Trait desselben Power Sets in den Pool zu ziehen.

So oder so sollte die „Optik“, also das DARSTELLEN eines coolen Wrestler-Charakters die Findung der Power Sets beeinflussen und nicht eine wie auch immer geartete „Gewinnoptimierungsmentalität“, denn gewinnen (oder verlieren) können bei MHR nur ALLE Mitspielenden!

6. Fertigkeiten (Specialties)

Eine etwas gegenüber der bei MHR reduzierte Liste an Fertigkeiten kommt hier zur Anwendung:

Acrobatic, Business, Combat, Covert, Crime, Medical, Menace, Psych, Tech, Vehicle

Die Charaktere können ein paar dieser Specialties als Expert, d8, oder Master, d10, beherrschen. Dabei muß NICHT JEDER Wrestler Combat „ausgemaxt“ beherrschen! Das wäre auch uninteressant, so daß man es dann gleich weglassen könnte!

Man kann mit diesen Specialties ja auch Kontakte, Gegenstände, sonstige Unterstützungen generieren, sowie Stunts erschaffen. Daher sind auch Business oder Crime Specialties sinnvoll und geben dem Wrestler mehr Farbe.

Beispiel: The Poetry Slammer

Acrobat Expert d8, Menace Expert d8, Psych Master d10

7. Meilensteine (Milestones)

Jeder Charakter sollte einen, besser aber zwei persönliche Milestones aufweisen.

In diesen steckt meist viel Überlegung, weil hier die psychische Befindlichkeit, die Beziehungssituation, die Ziele und Wünsche, die „Knackpunkte“ des Charakters abgebildet werden.

Das Erstellen von Milestones ist mehr eine „Kunst“ als eine rein handwerkliche Verrichtung. Daher ist empfohlen das Milestone-Kapitel im MHR-Grundregelwerk zu studieren und sich Gedanken über passende Milestones zu machen.

Beispiel: The Poetry Slammer

Milestones:
Verbal Versatility
1 XP when you discuss how you used your powers in a creative way in the past.
3 XP when you use Poetic Justice to create an asset for your team or a complication for your enemy.
10 XP when you either end a major threat endangering innocents by using your Poetic Justice Power Set or use your XP to create a new, creative way to use the Poetic Justice Power Set.

Master of Eloquence
1 XP when you compliment or critique a verbal attack made by a wrestler.
3 XP when you cause emotional stress to another wrestler.
10 XP when you either defeat a rival wrestler and offer to take him as a student and form a Tag-Team or admit that your opponent is your better and declare him as the true Master of Eloquence and drop the role of the Poetry Slammer.

Und hier ist The Poetry-Slammer als Google-Doc in seiner ganzen Pracht zu bewundern:
https://docs.google.com/document/d/1OB3M–a0L7WEe-IqpikEiw2_iegO6qsXsWtQV2Sbclk/edit?usp=sharing

 

Royal Rumble in Russia

Doom-Pool

Der Doom-Pool startet mit 2d6.

Unlockables and XP

Es gibt keine besonderen Unlockables für dieses Szenario. Die gesammelten XP können wie im MHR-Grundregelwerk unter „Spending XP“ angegeben verwandt werden. Power Traits können jedoch NICHT über d10 hinaus gesteigert werden.

1 Übergangs-Szene: Vorbereitung ist alles!

Das Szenario beginnt mit einer Übergangs-Szene für jeden der Wrestling-Superstars. Hier können sie schildern, wie sie die Einladung für den Winter Wrestling Wonderland Wettbewerb erhalten hatten, wie sie sich kurz vor dem Kampf im ultraluxuriösen Fitnessstudio des Edelhotels aufgepowert haben, wie sie noch über ihre Crime Specialty die letzten Wetten bei Buchmachern plaziert haben, usw.

Dann beginnt der Kampf!

2 Action-Szene: Royal Rumble

Die Regeln des Royal Rumble sind simpel: Es handelt sich um ein „Over the top rope“-Match, bei dem ausscheidet, wer über das OBERSTE Seil des Rings befördert wird und den Hallenboden mit beiden(!) Füßen berührt.

Wrestler können aber ohne Probleme unter dem untersten Ringseil oder zwischen den Ringseilen hindurch den Ring verlassen, wobei sie natürlich wie üblich angezählt werden, wenn sie zu lange außerhalb des Rings bleiben.

Regeltechnik zum Ring-Verlassen: Geht ein Wrestler aus dem Ring, erhält er eine Complication „Außerhalb des Rings“ auf d6. Diese steigt jedes Mal, wenn er in einer Runde seine Aktion hat, um eine Würfelstufe an. Steigt diese Complication auf über d12, so wurde der Wrestler ausgezählt wegen Verlassens des Rings und ist aus dem Matsch ausgeschieden. Es ist aber statthaft sich in seiner Aktion kurz in den Ring zu begeben und diesen noch in derselben Aktion wieder zu verlassen. Damit setzt sich die Complication wieder auf d6 zurück.

Das Match beginnt mit 2 Wrestlern im Ring. Alle zwei Minuten kommt ein weiterer Wrestler hinzu, bis alle teilnehmenden Wrestler aktiv sind (abzüglich der bis dahin ausgeschiedenen natürlich). In dieser Winter Wrestling Wonderland Veranstaltung sind die Spielercharaktere als HAUPTATTRAKTIONEN die letzten, die den Ring betreten. Alle mehrere Dutzend Wrestler zuvor sind bereits im Ring bzw. ausgeschieden.

Der erste SC betritt den Ring mit nur noch 5 NSC-Wrestlern. Nach einer Runde, einem Durchgang, an dem alle Charaktere im Ring (und außerhalb!) agieren konnten, kommt der nächste SC in den Ring. Dies solange, bis alle SCs im Ring sind.

Während des Kampfes können mehrere Wrestler Tag-Teams bilden bzw. sich als Gruppe gegen einen einzelnen wenden. Dabei wechseln die „Loyalitäten“ üblicherweise ständig.

Scene-Distinctions:

  • Schwingboden
  • Seile
  • Oberstes Seil
  • Pfosten
  • Ringrichter
  • Klappstühle (außerhalb des Rings)
  • Lokalpatriotisches Publikum
  • Zynische Kommentatoren

Weitere Scene-Distinctions können bei Bedarf vom Spielleiter durch Ausgabe eines d8 aus dem Doom-Pool eingeführt werden.

Regeltechnik zum Ringrichter: Der Ringrichter wirkt als Scene-Distinction, kann aber auch durch entsprechende Manipulation zu einer Complication für einen anderen Wrestler werden, indem er auf diesen „angesetzt“ wird, diesem ein Regelverstoß untergeschoben wird, usw. Mit einem Effektwürfel von d10 kann der Schiedsrichter auch KO geschlagen werden, so daß in dieser Zeit kein Anzählen, kein Auszählen, keine Wertung von über das oberste Seil gehender Wrestler und kein Auszählen wegen Verlassens des Rings erfolgen kann. Der Spielleiter muß einen W8 aus dem Doom-Pool ausgeben, um den Ringrichter wieder zu Bewußtsein kommen zu lassen.

Wie beim Royal Rumble üblich gewinnt der „Last Man Standing“ das Match und den Gürtel Tsar of Wrestling.

3 Übergangs-Szene: Sieger-Ehrung

Der Sieger des Matches erhält vom russischen Präsidenten den hochdotierten Siegespreis und den eigens für diesen Event gestifteten Gürtel des Tsar of Wrestling überreicht.

Währenddessen haben die anderen Wrestler Gelegenheit in der Übergangsszene ihren Streß abzubauen, sich zu erholen, ihre Wettgewinne einzustreichen, etc.

4 Action-Szene: Der Kampf geht erst richtig los!

In diesem Moment explodieren Sprengsätze überall im riesigen Veranstaltungssaal. Schwarz vermummte Tschetschenen-Rebellen stürmen von allen Seiten die Großveranstaltung, mähen mit ihren Sturmgewehren die Sicherheitskräfte, die Hotelangestellten und die Reichen und Mächtigen, Rußlands Elite, einfach nieder.

Nur die Wrestling-SUPERSTARS können hier noch helfen!

Scene-Distinctions:

  • Panische Zuschauer
  • Herumirrende Kamerateams
  • Querschläger
  • Brennende Einrichtung
  • Friendly-Fire durch Sicherheitskräfte
  • Flackernde Beleuchtung

Die Wrestler sind bei der Siegerehrung am Ring oder bei den begeisterten superreichen Zuschauern am Autogramme schreiben oder bei ihrem Manager/ihrer „Verlobten“/etc. oder auf dem Weg in die Umkleide, als der Terrorangriff losbricht. – Der Spielleiter sollte sich genau beschreiben lassen, wo sich jeder einzelne der Wrestling-SUPERSTARS gerade in dem Moment, als die Terror-Hölle losbricht, befindet.

Jeder Wrestler bekommt es an dem Ort, an welchem er sich gerade befindet, mit einem Trupp Tschetschenischer Terroristen zu tun:

Tschetschenische Terroristen d8

Team 5d6

Distinctions: Dangerous, Ruthless, Fanatic

Kugelsichere Weste d6, Sturmgewehr d8, Handgranate d6

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 and keep +1 effect die.
SFX: More where they came from. When a die is knocked out from the Team Affiliation, spend a d8 or greater out of the doom pool to add two additional dice to the mob, to a maximum of 6d6

Limit: Mob Cohesion. Defeat Team dice (with d8 stress) to reduce mob.

Die Wrestler müssen sich insgesamt zweier solcher Trupps pro SC erwehren, bis sich der Rebellenführer mit nochmals je einem Trupp pro SC zum Endkampf stellt.

The Rebel Leader with no Name

Affiliations: Solo d10, Buddy d8, Team d6

Distinctions: Ultraviolent Bastard, Former Speznas-Instructor, Full of Hate

Power Set: DIE RUSSIAN SCUM! DIE!

Enhanced Strength d8, Enhanced Durability d8, Weapons of War d8

SFX: Explosives. Against multiple targets, for every additional target add a d6 and keep an additional effect die. For each complication you create using your effect dice, step up that effect die.
SFX: Full Auto. Against a single target, step up or double a War on Crimedie. Remove the highest rolling die and use three dice for your total.
SFX: Take Your Shot. Spend d6 doom die or take d6 physical stress to step up or double your Weapon die.

Limit: Gear. Shutdown a DIE RUSSIAN SCUM! DIE! power or SFX to gain d6 doom die or step up the lowest die in the doom pool. Use an opportunity to recover.

5 Übergangs-Szene: Schadensbilanz

Ist der Rebellenführer besiegt, ziehen sich die Terroristen-Trupps zurück oder begehen Selbstmord. Bald darauf treffen auch zusätzliche russische Sicherheitskräfte ein und kümmern sich um die überlebenden Terroristen und um die Verletzten.

Für ihr HELDENHAFTES Eingreifen erhalten die Wrestling-SUPERSTARS direkt aus der Hand des russischen Staatspräsidenten die Auszeichnung Held der Russischen Föderation, den höchsten Orden des Staates.

Die gesamte Welt hat über die Medienberichterstattung mitbekommen, was für wirkliche HELDEN in den Wrestling-SUPERSTARS stecken. Damit haben sich die Wrestler von Moskau für immer in die Geschichtsbücher hineingekämpft! – Doch der nächste Kampf ist schon angesetzt, denn Wrestler werden überall gebraucht!

 

Dieser winterliche Wrestling-Event nach MHR-Regeln ist mein Beitrag zum aktuell zuende gehenden Winter-Thema des Karnevals der Rollenspiel-Blogs. Mehr dazu findet sich hier im Eingangsbeitrag und in der Diskussion im RSP-Blogs-Forum.

Kommentare und – besonders gerne gesehen – Spielberichte zu diesem Szenario gerne hier im Kommentarbereich dieses Blogs.

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