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[Fate Core] Auf großer Fahrt mit Bergungskreuzer MÖWE

Logo_MoeweAktuell läuft ja der Fate Core Settingwettbewerb (seltsamerweise und zudem irreführend als „Challenge“ bezeichnet). Die in diesem Wettbewerb eingereichten Settings werden durch eine Jury bewertet und die von der Jury als die besten prämierten Settings werden als Sammelband – analog den Fate Core Worlds-Bänden – publiziert.

Eines dieser Settings, das von Günther (Taysal) Lietz aktuell entwickelt wird, ist Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser. – Ein Entwicklertagebuch-Thread dazu findet sich im Tanelorn-Forum.

Dieser Wettbewerbsbeitrag auf Basis von Fate Core wird nicht nur sehr aufwendig recherchiert und entwickelt, sondern in umfangreichen, ausgedehnten TESTSPIELRUNDEN auf Herz und Nieren geprüft, bevor er im Rahmen des Wettbewerbs eingereicht wird. Nur so kann man sicherstellen, daß ein solches Wettbewerbs-Setting auch von anderen Spielleitern und Spielern tatsächlich GESPIELT werden kann. Ohne Testspielrunden kann man keine auch nur halbwegs an den Anwendern, den Spielenden, orientierte Settingentwicklung betreiben. – Ich habe den Vorzug in einer der Spielgruppen mitspielen zu dürfen, in denen Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser gespielt wird.

Worum geht es bei Bergungskreuzer MÖWE eigentlich?

Im Jahre 1909 drang eine außerirdische Flugscheibe von der Größe Thüringens in die Atmosphäre der Erde ein und positionierte sich über dem Atlantik. Die Besatzung der Flugscheibe suchte nicht den Kontakt mit den Menschen, sondern begann sofort den Planeten zu aquaformen.

Der Meeresspiegel begann augenblicklich anzusteigen und die niedrig gelegenen Länder der Erde zu überfluten. Die Niederlande, einst eine Nation stolzer Seefahrer, Piraten und Kauffahrer, war eins der ersten Opfer, die Europa hinnehmen musste. Selbst das Einschreiten der britischen Marine brachte keinen großen Erfolg, beschädigte aber zumindest die Flugscheibe.

Während die Fluten immer weiter anstiegen, entschloss sich der deutsche Kaiser Wilhelm II. einzuschreiten und befahl seinen Kriegsschiffe anzugreifen. Deutschland würde siegen und die Welt vor dem Untergang retten – oder dabei zugrunde gehen. Deutschem Mut und Kampfeswillen war es dann zu verdanken, dass die außerirdische Flugscheibe empfindlich getroffen wurde und in den Atlantik stürzte, um dort in die unbekannten Tiefen zu sinken. Hussa! Die Welt war gerettet.

Nun schreiben wir das Jahr 1982. Der Meeresspiegel ist seit mehr als siebzig Jahren Konstant auf 125 Meter über Normalnull, der maritime Gedanken spiegelt sich in Militär und Zivilleben wieder. Deutschland dominiert als friedliche Weltmacht unter einer gesunden und starken Kaiserin Mechthilde das Weltgeschehen.

Dies sind die Abenteuer des Bergungskreuzers MÖWE, dessen Mannschaft sich Tag für Tag den Widrigkeiten und Gefahren auf hoher See aussetzen, um in riskanten Unternehmungen Kunstschätze, Wertmetalle und Antiquitäten zu bergen. Der tägliche Kampf um Treibstoff, Nahrung und Ersatzteile ist kräftezehrend und gefährlich, doch die tapferen Frauen und Männer an Bord der MÖWE würden mit niemandem auf der Welt tauschen wollen …

So werden die Spieler an dieses außergewöhnliche, maritime Fate-Core-Setting im preußisch-blauen Meer herangeführt.

Ich komme ja selbst ursprünglich von der Nordseeküste und mir sind maritime Themen wohlvertraut, aber gerade dieses Setting, eine Art „Post-Alien-Invasion-Post-Apokalypse-Alternativ-Historie“, hat einen wahrlich ENORMEN Reiz. Auch wenn ein Meeresspiegelanstieg von über 125 Metern schon einiges an Abhärtung für einen kritisch-naturwissenschaftlichen Geist bedarf, so ist die Erklärung dieses setting-begründenden Phänomens mit dem Alien-Einfluß auch nicht weniger glaubwürdig als jedes Zombie-Survival-Setting oder jedes Superhelden-Setting. Irgendeine – oftmals krasse – Änderung zur biederen, begeisterungsarmen Realwelt braucht ein Rollenspiel einfach, um den Spielern, denen am Eintauchen (hier wörtlich!) in andere Welten gelegen ist, etwas Neues, Ungewöhnliches zum Entdecken zu bieten.

Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser verbindet Versatzstücke, wie man sie in „Die Küstenwache“ (seit 18 Jahren steter deutscher TV-Höhepunkt) oder in „Das Boot“ (DEM Klassiker für markanteste Charaktere in maritimer Umgebung), usw. findet, mit einer anregenden, überraschend neuen und frischen Alternativhistorie und einer deutschen Ausprägung des „Firefly“-Feelings – nur eben auf dem Preußischen Meer, statt im schwarzen All.

Ich habe mit Günther Lietz gesprochen, ob ich meine praktischen Spielerfahrungen zu seinem Wettbewerbsbeitrag denn schon vor Ablauf dieses Wettbewerbs im Blog veröffentlichen soll. Er war der Meinung, daß ja auch mit den Entwicklertagebüchern, wie man sie auf anderen Blogs und im Tanelorn-Forum findet, Einblicke in die Entwicklungsstände der einzelnen Beiträge gegeben werden, so daß ein solcher Testspiel-Eindruck nicht schaden kann.

Daher hier meine ganz subjektiven Eindrücke aus den ersten Testspielsitzungen mit Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser.

 

Das Spiel kann beginnen

Da dieses Setting so anregend rüberkommt, war es ein Leichtes ausreichend Mitspieler für Testspielrunden zu finden.

Wir Spieler bekamen einen Auszug aus dem aktuellen Entwicklungsstand zum Einlesen ins Setting vorgelegt. Darin sind auch einige interessante Karten über den Stand der Welt in dieser Alternativ-Zeitlinie (einige davon findet man auch im eingangs verlinkten Thread im Tanelorn-Entwicklertagebuch-Unterforum). So hat sich jeder Mitspieler einen Überblick über die Welt, die Kulturen, die Technik und die „allgemeine Lage“ verschaffen können.

Doch beginnt das praktische Spielen in diesem Setting NICHT mit der Erschaffung der Spielercharaktere, sondern – wie bei vielen anderen Fate-Settings auch – mit der gemeinschaftlichen Setting-Gestaltung. Denn bei Fate Core ist auch bei vorgegebenem Setting nie alles wirklich „vorgekaut“, sondern es ist absichtsvoll breiter Gestaltungsspielraum für das Einbringen der Spieler-Kreativität vorgesehen.

 

Stapellauf

Als erstes galt es das gemeinsame, zentrale Bindeglied für alle Charaktere zu erschaffen, den für das Setting namensgebenden Bergungskreuzer MÖWE.

Das Tolle daran: Jede MÖWE einer jeden Spielgruppe ist komplett ANDERS! (Klar könnte man den gemeinsamen maritimen Settingbrennpunkt auch anders nennen, aber gerade der so „harmlos“ wirkenden Name „Möwe“ hat es – gerade für die Kenner dieser Seevögel wenig überraschend – in sich. – Wir haben daher unseren Bergungskreuzer wie erwartet auch MÖWE genannt.)

Ich möchte nicht in die umfangreichen Details und Entscheidungsmöglichkeiten abtauchen, welche im eigentlichen Settingtext, der ja der Wettbewerbsbeitrag sein wird, vorhanden sind, sondern hier nur das Endergebnis präsentieren. Das ist sie also, UNSERE MÖWE!

Bergungskreuzer MÖWE

Aspekte:

  • Rüstig und rostig
  • Spielgefährte der Wellen
  • Heimat auf dem Meer
  • Zusammengeschusterte Bergungsausrüstung

Schiffsfertigkeiten

Großartig (+4): Nachforschung

Gut (+3): Physis, Technik

Ordentlich (+2): Seefahrt, Schießen, Wahrnehmung

Durchschnittlich (+1): Willenskraft, Kontakte, Heimlichkeit, Kämpfen

Stunts

  • Selbstaufrichter: Einmal pro Spielsitzung kann der Bergungskreuzer eine mittlere körperliche Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln oder eine leichte Konsequenz entfernen.
  • Immer die passende Ausrüstung: Das Schiff muss keinen Fate-Punkt ausgeben um die Behauptung aufzustellen, dass die passende Ausrüstung an Bord ist. Das gilt selbst in extremen Situationen.
  • Kreiselstabilisator: Bei Würfen gegen die Unbill von Wind und Wellen +2 Bonus.

Refresh: 3

Stress

Rumpf: 4

Mannschaft: 3

 

Man sieht: Das Schiff, der Bergungskreuzer MÖWE, ist der ZENTRALE CHARAKTER in diesem Setting! – Die Mannschaftsmitglieder können wechseln, aber die MÖWE bleibt. So kann man auch sehr schön das Kommen und Gehen, das Anheuern und Abheuern, die menschliche Dynamik in diesem Setting mit der Konstanz einer gleichbleibenden zentralen „Figur“, dem Bergungskreuzer eben, verbinden. Die MÖWE ist die „Serenity“, die „Orion“, die „Enterprise“ – das Schiff ist der Mittelpunkt und fast alles an Handlung spielt sich rund um diesen „dinglichen Charakter“ ab.

 

Ein Bergungskreuzer bekommt dieselbe Spielwerte-Tiefe wie ein Spielercharakter.

  • Aspekte: Von jedem Spieler wird jeweils einer beigetragen.
  • Fertigkeiten: Diese stellen die Fähigkeiten der sonstigen Mannschaft und den technischen Ausrüstungsstand dar – ist ein Spielercharakter in einer Fertigkeit besser, so nimmt er seinen eigenen Wert oder es gelten die Regeln für Unterstützung bei Handlungen; die Fertigkeitsliste wurde angepaßt, ergänzt, gekürzt und teilweise umbenannt – das übliche eben bei einer Setting-Adaption für Fate Core.
  • Stunts: Hier natürlich die technischen Besonderheiten eines solchen seefahrtszentrierten Dieselpunk-Settings – auch wichtig für interessante Opposition, andere Schiffe, U-Boote, usw.
  • Stress-Tracks: Rumpf für physische Beanspruchungen und Mannschaft für Strapazen der Besatzung. Konsequenzen für echte, erlittene Schäden, (leicht, mittel und schwer).

Wichtig: Das Schiff hat eigene Fate-Punkte! Diese können für die Schiffs-Aspekte eingesetzt werden, die MÖWE kann aber auch vom SL mittels Erzwingen der negativen Wirkung eines Aspektes (Compel) in schwieriges Fahrwasser geraten – und dabei ihre Fate-Punkte mehren. – Das hat in der Praxis außerordentlich gut funktioniert. Statt eines Compels eines Setting-Aspekts auf alle SC, bietet ein Compel auf einen Schiffs-Aspekt ganz andere Arten an Twists, Komplikationen, dramaturgischen Wendungen – eben WEIL das Schiff ein Charakter ist!

 

Die Mannschaft der Möwe

Nachdem der Bergungskreuzer MÖWE als zentraler Charakter erschaffen wurde, hatten wir ein besseres Gefühl dafür, was das für ein Schiff ist, welche „Charakterzüge“ es hat und somit auch, welche Art von Charakteren auf diesem Schiff ihre Heimat auf dem Meer haben werden.

Kurzes Brainstorming ergab folgende groben Charakterkonzepte für die vier Spieler:

  • Bergungstaucher/Aquanaut/Kampfschwimmer (David)
  • Schiffsarzt/Fälscher (Frank)
  • Funker/Orter/Bergungswissenschaftler (Tom)
  • Käpt’n/Schiffskoch/Versorger/Zahlmeister (Oliver)

Hier die ausgearbeiteten und über mehrere Sitzungen eingespielten SCs.

Kapitän Klaus Tönnes

Spitzname: Labsklaus

Konzept: Demokratisch gewählter Kaptain der Möwe

Komplikation: Kein echter Seebär

Lebensweg

  • Ausbildung: Der beste Labskaus innerhalb von 200 Seemeilen
  • Erste Fahrt: Bekannt auf allen Fischmärkten
  • Zweite Fahrt: Eine Seefahrt die ist lustig

Fertigkeiten

  • Großartig: (+4) Charisma
  • Gut: (+3) Empathie, Kontakte
  • Ordentlich: (+2) Wahrnehmung,  Willenskraft, Seefahrt
  • Durchschnittlich: (+1) Technik, Schwimmen, Kämpfen, Provozieren

Stunts

  • Nase für Ärger (Empathie): Kann Empathie anstatt Wahrnehmung für die Initiative nehmen, wenn er zuvor Zeit hatte die Beteiligten zu beobachten oder mit Ihnen zu reden.
  • Bester Eindruck (Charisma): Kann zweimal pro Session einen Boost der mit Charisma erhalten wurde in einen  vollen Aspekt umwandeln.
  • Sturmfahrt (Seefahrt): Wind und Wetter machen dem Charakter nichts aus, denn schon mehr als einmal hat er den stürmischen Unbillen der Natur getrotzt. Sobald der Wellengang Großartig oder mehr auf der Fate-Core-Beaufortskala beträgt, erhält der Charakter +2 auf seinen Wurf.

Refresh: 3

Stress

  • Körperlich: 3
  • Geistig: 3
  • Atemluft: 3

Anmerkungen:

  • Jeder Charakter hat einen Spitznamen, seinen „Bordnamen“, unter dem er im üblichen saloppen Umgangston auf der MÖWE bekannt ist.
  • Neben Konzept und Komplikation stellen die weiteren Aspekte den Lebensweg („Lifepath“) des Charakters bis zum Spielbeginn dar. Die Ausbildung, die Erste Fahrt (nicht unbedingt bereits auf der MÖWE) und die Zweite Fahrt.
  • Für die erwartungsgemäß nicht seltenen Tauchgänge gibt es in diesem Setting einen weiteren Stress-Track „Atemluft“, der zusammen mit den sehr findigen Regeln für Unterwassseraktionen, Seegang, Meerestiefe usw. für spannende Unterwasser-Action-Szenen sorgt.

 

Dr. Johannes von Knypphausen

Spitzname “Schinderhannes”

Konzept: Zwielichtiger Schiffsarzt

Komplikation: Spielschulden sind Ehrenschulden

Lebensweg

  • Ausbildung: Ehemals aufstrebender Leutnant zur See der Ulmer Flottenakademie
  • Erste Fahrt: Abtauchen wie ein Aal
  • Zweite Fahrt: Ich setze alles auf die Möwe

Fertigkeiten

  • Großartig: (+4) Täuschen
  • Gut: (+3) Wissen, Athletik
  • Ordentlich: (+2) Kämpfen, Provozieren, Wahrnehmung
  • Durchschnittlich: (+1) Charisma, Willenskraft, Empathie, Physis

Stunts

  • Michelangelo der Fälscher – Beim Fälschen von Dokumenten, Kunstwerken und dergleichen +2 auf den Täuschen-Wurf.
  • Nase für Lügen – +2 beim Erkennen von Lügen mittels Empathie.
  • Kontakte in zwielichtigen Kreisen – Der Charakter hat vielfältige Beziehungen zu Fälscher-, Schmuggler- und Hehler-Kreisen, daher kann er bei diesen Leuten Täuschen statt Kontakte verwenden.

Refresh: 3

Stress

  • Körperlich: 3
  • Geistig: 3
  • Atemluft: 2

Anmerkungen:

  • Medizinische Behandlungen laufen unter Wissen, psychologische Behandlung von entsprechenden Traumata laufen unter Empathie.

 

Alois Mitterwieser

Spitzname “Plato”

Konzept: Wissenschaftsoffizier

Komplikation: Unschuld vom Land

Lebensweg

  • Ausbildung: Hirn statt Muskeln
  • Erste Fahrt: Es gibt mehr Dinge, als sich mit Schulwissen erklären ließe
  • Zweite Fahrt: Kein Grund ausfallend zu werden

Fertigkeiten

  • Großartig: (+4): Wissen
  • Gut: (+3): Wahrnehmung, Nachforschung
  • Ordentlich: (+2): Schwimmen, Schießen, Athletik
  • Durchschnittlich: (+1): Willenskraft, Physis, Kämpfen, Seefahrt

Stunts

  • Funk überwachen: Manchmal ist es sehr wichtig die Funkfrequenzen zu überwachen, um rechtzeitig die Annäherung von bösen Buben zu bemerken oder auch in Erfahrung zu bringen, was der Gegner plant. Alois erhält +2 auf Nachforschung, sobald er mit einem passenden Gerät den Funk überwacht
  • Wasserratte: +2 auf Defend oder Overcome mit Athletik im Wasser
  • Details sind wichtig: Ich kann Nachforschung statt Empathie verwenden um Täuschungen zu durchschauen

Refresh: 3

Stress

  • Körperlich: 3
  • Geistig: 3
  • Atemluft: 3

Anmerkungen:

  • Da viele lukrative Schätze aus den untergegangenen Städten Norddeutschlands und der Nachbarstaaten zu bergen sind, benötigen Bergungskreuzer Leute mit historischen Kenntnissen, um die richtigen Schlüsse aus den Sonarbildern ziehen zu können und die richtigen alten Siedlungen anzufahren. Das läuft hier über Wissen und Nachforschung.

 

Johann Huber

Spitzname „Johi“

Konzept: Tauchen und Technik

Komplikation: Oh Captain, mein Captain

Lebensweg

  • Ausbildung: Bayrischer Reservist Landinnenwache Nord II
  • Erste Fahrt: Auch Rost kann Ich reparieren
  • Zweite Fahrt: Eine echte Wasserratte

Fertigkeiten

  • Großartig: Schwimmen (+4)
  • Gut: Technik (+3), Wahrnehmung (+3)
  • Ordentlich: Athletik (+2), Schießen (+2), Unterseeboote fahren (+2)
  • Durchschnittlich: Nachforschung (+1), Physis (+1), Willenskraft (+1), Kämpfen (+1)

Stunts

  • Kampftaucher: Unter Wasser kann der Charakter Schwimmen anstatt Kämpfen einsetzen.
  • Druckkompensation: Für die Ausgabe von einem Fate-Punkt kann der Charakter einmal pro Spielsitzung die Auswirkungen von Druck für die aktuelle Szene ignorieren.
  • Arbeiten unter Wasser: Der Charakter bekommt +2 auf Technik-Proben unter der Wasseroberfläche

Refresh: 3

Stress

  • Körperlich: 3
  • Geistig: 3
  • Atemluft: 4

Anmerkungen:

  • DER KNALLER: Die Komplikation „Oh Captain, mein Captain“ bedeutet, daß der ehemalige Kapitän der MÖWE seit geraumer Zeit in einer der vielen unter Deck verstauten Dekompressionskammern festgehalten wird. Nur Johi und der Schinderhannes wissen davon. Dies hat sich als eine SEHR bereichernde Komplikation der Lage an Bord erwiesen. Ich kann gar nicht ausreichend enthusiastisch schildern, was an beeindruckenden Szenen und Situationen aus dieser (ein wenig bei „Dark Star“ entlehnten) Idee erwachsen ist!
  • Unterseeboote fahren ist als separate Fertigkeit aufgeführt, weil gerade bei den unterschiedlichen maritimen Fahrzeugtypen ein klein wenig mehr Detailunterscheidung auch auf der Fertigkeitenpalette eingebaut wurden. Die Gesamtsumme an Fertigkeiten ist in etwa gleich der in „plain vanilla“ Fate Core, aber der Fokus ist deutlich auf maritime Abenteuer ausgerichtet.
  • Dieser Charakter hat in James-Bond-reifen Unterwasser-Action-Szenen gezeigt, was für ein Bad Ass er unter Wasser ist. Die Fertigkeiten, Stunts und der hohe Atemluft-Stress-Wert wirken da sehr überzeugend zur Umsetzung von cinematischen Kampftaucher-Aktionen.

 

Der Rest der Mannschaft steckt ja in den Spielwerten der MÖWE selbst drin. Über die genaue Anzahl an Besatzungsmitgliedern braucht man sich keine Gedanken zu machen. Und, da sie ja auch oft wechseln können, kann man sich auch stets einen neuen Namen aus dem Ärmel schütteln, wenn man denn mal ein minderwichtiges Besatzungsmitglied benennen möchte.

 

Ein sicherer Hafen im Sturm

Ganz fertig und spielbereit ist aber die Settingvorbereitung noch nicht. Wie jedes Schiff, so braucht auch die MÖWE einen HEIMATHAFEN. Dieser ist ein regelmäßig angelaufener Hafen, der es erlaubt längerfristige soziale Kontakte auch außerhalb der Schiffsbesatzung zu pflegen, in harten Zeiten einen Unterschlupf zu bieten und bei den zu erwartenden Beschädigungen eine Werft für Reparaturen zu finden. Und natürlich ist er DER Absatzhafen für die geborgenen Wertstoffe und Schätze!

Wir haben uns den Hafen Bielefeld als Heimathafen ausgeguckt.

Hafen Bielefeld

Aspekte

  • Venedig des Nordens
  • Hier hat die Möwe ihr Nest
  • Ihre Papiere bitte!

Anmerkung:

  • Ihre Papiere bitte! spielt auf die höchsteffiziente und allgegenwärtige preußische Bürokratie in diesem Setting an. Ein netter Aspekt, der für Komplikationen sorgen kann.

 

Der Rest der Welt

Nun fehlen noch die für die eigentliche Testspielrunde wirksamen Spielwelt-Aspekte, die vom Spielleiter festgelegt wurden. Dabei gibt es unterschiedliche Kategorien. In jeder Kategorie sollte für eine konkrete Spielrunde mindestens ein Aspekt festgelegt werden.

Weltumspannende Aspekte:

  • Unvorhersehbare See;
  • Zorn der Meeresbewohner

Technischer Aspekt:

  • Alles braucht seinen Treibstoff!

Politischer Aspekt:

  • Kaiserliche Weltpolizei von hoher Moral

 

Das Setting von Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser bietet wesentlich mehr Setting-Aspekte aus der Settingbeschreibung an, doch ist es sinnvoll nur eine Auswahl für eine konkrete Spielrunde zu treffen.

Nun ist aber alles bereit!

Leinen los!

Auf geht’s auf GROSSE FAHRT!

 

Aus dem Logbuch der MÖWE

Ich bin nicht so der Spielberichte-Romanautor, so daß ich hier nur eher stichwortartig und grob die bisherigen Ereignisse, soweit ich sie noch in Erinnerung behalten habe, aufführen möchte.

April 1982 Preußische Zeit

  • Die MÖWE war unterwegs auf Kurs nach vielversprechenden Bergungspositionen im preußischen Meer, als ein Konvoi dänischer Schiffe gesichtet wurde. (Anmerkung: Die Dänen sind ein aussterbendes Volk, von dem viel zu wenige übrig geblieben sind, um den Fortbestand zu sichern. Sie ziehen als Meeresnomaden in Konvois umher und treiben Handel.
  • Der Aquanaut „Johi“ heiratet eine Dänin (Swantje Kragen), die sich nach der Eheschließung durch den Kapitän als schwanger herausstellt.
  • Knud Asmussen, der Kapitän der MUSLING, dem Flaggschiff des Dänen-Konvois offenbart, daß alle Frauen im Konvoi schwanger sind – sogar die schon jenseits der Wechseljahre befindlichen! Der Konvoi war in der Nähe der Potsdamer Meeresregion unterwegs und geriet in eine Nebelbank. Die gesamten Besatzungen aller Schiffe wachten einige Tage später auf, ohne Erinnerung an das, was auch immer in der verlorenen Zeit mit ihnen geschehen sein mochte. Die Tochter des Kapitäns fehlte! – Einige Wochen später stellte sich heraus, daß alle Frauen schwanger sind.
  • Die Mannschaft der MÖWE sagte ihre Hilfe beim Ausfindigmachen der Kapitänstochter der Dänen zu – gegen Waren und Diesel aus dem Konvoi.
  • „Plato“ erinnerte sich, daß ein gewisser Baron Leopold von Wankelwitz, ein angesehener Wissenschaftler der Biologie und Professor an der Ulmer Maritim-Universität eine Art „Aufzuchtprogramm“ zur „Rettung des dänischen Volkes“ konzipiert hatte. Dieses „Zuchtprogramm“ wurde aber von den Dänen abgelehnt und geriet aus der Aufmerksamkeit der Wissenschaft.
  • Weitere Recherche bei Hafenkontakten erbrachte, daß von Wankelwitz einen U-Boot-Prototypen, die „Orca“, mit einer auffälligen Menge Hochtechnologie-Gerätschaften an Bord bauen ließ.
  • Nachfragen beim alten Kapitän der MÖWE in seinem Druckkammergefängnis erbrachte, daß er für von Wankelwitz Sauerstoffaustauschpumpen von Bielefeld nach Naumburg geschmuggelt hatte.
  • Die Größe und Anzahl der Pumpen könnte auf ein größeres Unterwasserhabitat hinweisen.
  • Die Mannschaft der MÖWE hatte aufgrund der so gut wie nicht vorhandenen Entschlußkraft ihres aktuellen Kaptains „Labsklaus“ längere Zeit herumdiskutiert, bis endlich als „Plan“ das Kreuzen in der von den Dänen bezeichneten Meeresregion, in die „Nebelbank“ gesichtet wurde, in Angriff genommen wurde.
  • Da durch die Alien-Einflüsse in den Weltmeeren die Meeresbewohner überaus aggressiv gegen Menschen werden, wurde prompt die MÖWE von einem berserkierenden Pottwal angegriffen. Mit Glück und ein paar zusammengeklaubten Schiffsgeschützen wurde der Wal kurzerhand niedergemacht.
  • Nach dieser Begegnung improvisierte man an Bord einige Wasserbomben, in Erwartung eines unterseeischen Angriffs.
  • Nach einiger Weile, der Schiffsdiesel ging schon langsam zur Neige, ortete „Plato“ ein Signal eines sich nähernden großen U-Bootes und mehrerer kleinerer Signale – wohl Ein-Mann-Torpedos oder dergleichen. Doch kam diese Erkenntnis nicht zum Tragen, da sie nicht rechtzeitig als Alarm an die Mannschaft weitergegeben wurde. (Und das war nicht einmal ein Compel!)
  • So tauchten Bojen rund um die MÖWE auf, die ein dichtes Gas verbreiteten. Glücklicherweise konnten die Mannschaft und die meisten der Offiziere – bis auf den Kapitän, der mit verdrehten Augen auf der Brücke hing – diesem Betäubungsnebel widerstehen.
  • Dieweil war „Johi“, der Aquanaut, bereits im Wasser und ging die sich nähernde Horde an gegnerischen Kampftauchern an – mit dem Resultat, daß er so alle in einem mitreißenden Kampf im Alleingang massakrierte. – Netterweise verzichtete man an Bord der MÖWE auf den Einsatz der improvisierten Wasserbomben, die ihn mit Sicherheit zerfetzt hätten.
  • Auf der Brücke der MÖWE brachte der „Schinderhannes“ den Kapitän wenigstens wieder zu sich, auch wenn er immer noch benommen war. Das war gut so, denn so konnte er das Schiff aus der Nebelbank lenken und das Gas fürderhin vermeiden. – Zum Preis, daß nun die Dieseltanks an Bord überraschend fast ganz leer waren. Da hatte wohl jemand eine defekte Anzeige eingebaut, die mehr anzeigte, als tatsächlich in den Tanks war.
  • Während dessen störte „Plato“ mittels Sonar sehr wirkungsvoll die Ortung des sich rapide nähernden U-Bootes.
  • Die Kampftaucher des U-Bootes wurden immer weniger, der Gasangriff mißglückte, so daß das U-Boot nunmehr dazu überging die MÖWE zu torpedieren. Der Torpedoangriff wurde anfangs von Kapitän „Labsklaus“ in seiner Gefährlichkeit unterschätzt und er überlegte immer noch, ob es vielleicht möglich wäre die einkommenden Torpedos mittels der improvisierten Wasserbomben abzuschießen, als er endlich ein glückliches Ausweichmanöver befahl, daß die MÖWE rettete.
  • Als Antwort auf diesen Angriff fand sich auf der MÖWE noch ein alter Torpedo, der sofort klargemacht wurde und gegen das nun deutlich nahe U-Boot eingesetzt wurde. – Mit DURCHSCHLAGENDEM Erfolg! Das U-Boot nahm heftige Konsequenzen an Schaden!
  • Am Funkgerät gelang es dem adeligen Schiffsarzt „Schinderhannes“ mit dem Kommandanten des U-Boots, Kapitän Ludo von Hapelsburg (Aspekt „Offizier von Rang und Namen“) in Kommunikationskontakt zu treten. Er appellierte an die Verantwortung eines Offiziers für das Leben seiner Mannschaft und bewog diesen aufzutauchen und aufzugeben – nicht ohne als Täuschungsmanöver von herannahenden Schiffen der preußischen Küstenwache, die das ganze als Falle für die Orca geplant hatte, zu sprechen. Letztlich ergab sich die Orca den charismatischen Worten des Kapitäns „Labsklaus“.
  • Der Kapitän, seine Offiziere und die Mannschaft der Orca wurden an Bord der MÖWE gefangen gesetzt
  • Die Orca wurde als Prise ins Schlepptau genommen (Orca hat Moderate Konsequenz “Lecks an vielen Stellen im Rumpf” durch Torpedotreffer erhalten.)
    Offenbar befindet sich in der Nähe ein großes Unterwasserhabitat – in welchem vermutlich auch die Tochter des Dänenkapitäns gefangen gehalten wird.
  • Nun schmiedet die Mannschaft der MÖWE Pläne, wie sie die Tochter retten, den üblen Machenschaften des schurkischen Wissenschaftlers ein Ende setzen, und – vor allem – die sauwertvolle Prise, die „Orca“, zu Geld machen können.

Wie es weitergeht, erfahren wir in der nächsten Spielsitzung von Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser.

 

Klarschiff

Dies sollte nur ein Eindruck, ein sehr subjektiver noch dazu, von den Testspielsitzungen zu dem sich in Entwicklung befindlichen Setting Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser. für den Fate-Core-Settingwettbewerb sein.

 

Kommentare bitte hier im Blog oder über die üblichen Kanäle (wobei ich im eingangs verlinkten Tanelorn-Thread zum Entwicklertagebuch nur mitlesen, aber nicht antworten kann – dies ist ein Service für all jene, die mehr an Monologen, denn am Dialog interessiert sind).

 

 

 

 

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