[Protocol Engine] Tod in DEADROCK – Geschichten aus der Raumhafen-Bar #1

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Eingebettet in einen ausgehöhlten Asteroiden mitten in einem für unabhängige Prospektoren sehr ergiebigen Asteroidengürtel des abgelegenen Blackbelt-Systems liegt die Prospektorenstation DEADROCK – eine Boom-Town in der Tiefe des Alls.

Hier kann man schnell reich werden, schnell arm werden, schnell das Leben verlieren. Es gibt hier (fast) kein Gesetz. Jeder ist auf das schnelle Geld aus, wobei die Prospektoren, die “Belter”, noch den riskantesten Job beim Abbauen der wertvollen Metallvorkommen haben. Alle anderen leben wie Blutegel auf diesen hart arbeitenden Männern und Frauen im „Gürtel“. Da ist es schon verständlich, wenn die auch mal in DEADROCK etwas Dampf ablassen wollen, oder? Das Gesetz wird von einem herzöglichen Stations-Marshal und ein paar Deputies vertreten, die von der weit entfernten Zentralwelt des Sektors bezahlt werden. Es gelten die üblichen Gesetze des Imperiums – aber das Imperium ist weit weg und hier ist die Gyrojet-Pistole oder das Messer oft schneller und finaler als die interstellare Rechtssprechung.

Umgeben von einer Unmenge Asteroidengestein ist DEADROCK die temporäre Heimat einiger tausend Menschen – und täglich werden es mehr. Händler, Gauner, Belter und so mancher Exote. Es kann schon ein sehr gefährlicher Ort sein, aber er ist auch die beste Chance es schnell zu etwas zu bringen.

Dies ist die Geschichte der Prospektorenstation DEADROCK im Blackbelt-System und ihrer Bewohner.

Spielleiterloses Storygame

Spielleiterlose Storygames gibt es ja eine ganze Reihe. Die bekannteren sind hierzulande wohl Fiasco und – auch mit Western-Thematik – Western-City. Solche Storygames legen den Schwerpunkt auf das kooperative Gestalten einer Geschichte, weniger auf Charakterimmersion oder Problemlösung, wie man sie in üblicheren Rollenspielen kennt.

Der Verlag Post World Games hat ebenfalls ein Regelsystem für spielleiterloses Erspielen einer gemeinsamen Geschichte entwickelt, die Protocol Engine. Dazu gibt es gleich eine ganze Reihe an Abenteuern unterschiedlichster Genres, die bei DriveThruRPG erhältlich sind. Kürzlich lief zudem ein Kickstarter-Finanzierungsprojekt, welches noch eine größere Anzahl neuer Abenteuer für die Protocol Engine zum Gegenstand hatte.

Pinnacle Entertainment, der Deadlands-Ursprung, hat mit Postworld Games eine Reihe an Deadlands-Abenteuern, die sogenannten Tall Tales, in der Mache. Diese verwenden das Deadlands-Setting des Unheimlichen Westens (Weird West) und die deadlands-typischen Charakterkonzepte und übernatürlichen Begebenheiten.

Eine erste Tall Tale kann man KOSTENLOS auf der Pinnacle-Homepage herunterladen: Deadlands Tall Tales #1 Broken Hearts.

Ich habe einige dieser Tall Tales bereits in unterschiedlichster Spielerbesetzung (meist via Google+ Hangouts) gespielt. Jedes Mal kommt bei derselben Tall Tale eine KOMPLETT ANDERE, EINZIGARTIGE Geschichte heraus, die aber die „Weirdness“ des Deadlands-Settings durch und durch vorweisen kann und dabei an Drama, Action und Übernatürlichkeiten so reich wie eine Ghostrock-Ader ist.

Ich könnte hier natürlich die Regeln und den Spielablauf dieser Tall Tales nach der Protocol Engine vorstellen, aber da die „Broken Hearts“-Tall Tale KOSTENLOS erhältlich ist und nur wenige Seiten Text umfaßt, kann sich jeder selbst davon einen Eindruck anhand des Originalprodukts machen. (Nehmt Euch das dünne PDF und ein paar Mitspieler und legt los! Es ist wirklich extrem leicht zugänglich, man kommt sofort rein und spinnt die Geschichte miteinander.)

Da ich das Spielprinzip dieser ohne jegliche Vorbereitung spielbaren Abenteuer so begeisternd empfinde, hatte ich vor einigen Monaten schon einmal eine eigene, neue, und – für die weniger Anglophilen – auf Deutsch abgefaßte „Tall Tale“ erstellt: Eilzug nach Cedar City – Geschichte des Unheimlichen Westens #1.

Dieses Mal reizte es mich ein komplett anderes Genre aufzugreifen: Science-Fiction. Und zwar sogar eher „bodenständige“ Science-Fiction ohne überkandidelte Ultra-Tech, ohne Transhumanismus, ohne Space-Opera-Megalomanie und ohne Aliens. Auf Menschen bezogene Sci-Fi, die interessante dramatische Geschichten rund um Menschen in einem typischen Sci-Fi-Setting, einem Asteroiden-Gürtel, erzählen läßt.


 

Rechtliches vorweg:

Die Illustration ist public domain von NASA/JPL-Caltech und stellt einen Asteroiden-Gürtel rund um Vega dar.

Deadlands ist (c) & TM 2014 bei Pinnacle Entertainment Group, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Die deutsche Übersetzung der Deadlands-(Classic-)Materialien erfolgt bei Uhrwerk Verlag, Erkrath,
erfolgt unter Lizenz von Pinnacle Entertainment Group, Inc.
Die Protocol Engine und die Tall Tales sind (c) 2014 bei Post World Games und Jim Pinto. Alle Rechte vorbehalten.

Die hier nachfolgend präsentierten Spielmaterialien enthalten nicht die Spielregeln (siehe die kostenlose Tall Tale „Broken Hearts“), sondern stellen nur neues Material dar. Sie verwenden die von mir erstellten Übersetzungen der Begriffe, sind somit reine Fan-Arbeit und stellen keinerlei Einschränkung der Rechte der oben genannten Verlage dar.

 


 

Tod in DEADROCK

Geschichten aus der Raumhafen-Bar #1

Dieses Abenteuer in den Tiefen des Alls spielt in einem Asteroiden-Gürtel, dem Blackbelt-System. Dieses System hat außer dem für Erzgewinnung sehr ergiebigen Asteroiden-Gürtel nichts zu bieten, keine terraformbare Hauptwelt in der habitablen Zone der Sonne.

Das Blackbelt-System liegt in den wenig bereisten Randgebieten eines pseudo-feudalistisch organisierten Sternen-Imperiums. Die Kernwelten des Imperiums sind weit entfernt, und so ist auch Recht und Gesetz des Imperiums. Daher ist die Prospektorenstation DEADROCK ein heißes Pflaster – genau der richtige Ort für wagemutige Abenteurer im Weltall!

Einige Fakten zu DEADROCK

Die Prospektorenstation DEADROCK wurde privatwirtschaftlich errichtet und wird nominell von einer Mega-Corporation betrieben. Prominenteste und wirtschaftlich bedeutendste Einrichtung hier ist die Verhüttungsanlage zur Verarbeitung des abgebauten Roherzes, welches die freischaffenden Prospektoren, die “Belter”, im Asteroiden-Gürtel in ihren Abbaustellen, den Claims, gewinnen. Die Belter schleppen das Roherz zur Verhüttungsanlage und werden dort dafür ausbezahlt. Das ist die Gelegenheit für diese harten Leute in der Prospektorenstation mal wieder die Errungenschaften der Zivilisation genießen zu können. Und die Station bietet davon eine ganze Menge.

Die größte Konkurrenz der freischaffenden Belter ist die neue mobile Massenbeschleunigerstation tief draußen im Gürtel. Dort arbeiten angestellte Prospektoren der Betreibergesellschaft, die nur kurze Wege zum Massenbeschleuniger zurücklegen müssen und so viel mehr Erz binnen kurzer Zeit anschaffen können. Der Massenbeschleuniger sendet dieses Erz dann zu einer Auffangstelle nahe von DEADROCKs Verhüttungsanlage. Diese Vorgehensweise erspart die oft tage- oder gar wochenlange Fahrt der freischaffenden Prospektoren mit ihren vollgeladenen Prospektorenschiffen zur Verhüttungsanlage und wieder zurück zu ihrem Claim. Der Massenbeschleuniger kann das alles billiger und besser erledigen – was den Prospektoren fallende Erzpreise eingebracht hat. So sehr fallend, daß ihre wirtschaftliche Existenz gefährdet ist.

Die Station wird von der Mega-Corporation betrieben, weshalb für die Stationsleitung alles tolerierbar ist, das den Durchsatz an Erz fördert. Alles, was die Arbeitsleistung und den Arbeitsfrieden gefährdet, wird hingegen mit brutaler Härte verfolgt. – Drogen fallen nicht darunter, so sie zur Entspannung während der Dockzeit oder zur Leistungssteigerung auf dem Claim verwandt werden.

Es gibt viele Geschäfte, unterschiedlichster Art und Legalität ihres Angebots (zumindest nach Imperiums-Recht beurteilt). Vergnügungen für zahlungskräftige Reisende finden sich für jeden Geschmack und jedes Credit-Konto.

Das Waffentragen ist in den meisten Bereichen nicht nur erlaubt, sondern sogar notwendig, wenn man nicht Freiwild für die harten Brocken auf der Station werden möchte.

Wie überall im Imperium, so sind auch auf DEADROCK keinerlei Fremdwesen, keine Alien-Spezies, bekannt. Das “höchstentwickeltste” Lebewesen, welches die Kolonialschiffe bei der Expansion des Imperiums entdeckt hatten, war eine Art violettes Gras, das summte, wenn man es berührte. Natürlich wurde die gesamte Biosphäre des zugehörigen Planeten aus Sicherheitsgründen eliminiert, wie es damalige Praxis im noch jungen Imperium war. – Die Menschheit ist alleine in der Schwärze des Alls.

Tod in DEADROCK

Die Lage in DEADROCK ist aktuell sehr unruhig. Die Station ist etwas in Aufruhr, weil die Proteste der durch den Massenbeschleuniger um ihr Auskommen gebrachten Belter immer mehr zunehmen. Es gab schon erste Gewalttätigkeiten gegen die festangestellten Prospektoren und die Stations-Deputies, die für Ruhe sorgen wollten.

In dieser kritischen Lage wird der bisherige Stationsleiter Fashan Nergül in seinem Arbeitszimmer tot aufgefunden – nicht eines natürlichen Todes gestorben, wie es scheint. Damit ist die Station “kopflos”, hatte doch Nergül nicht nur koordinativ alle Fäden in der der Hand, sondern auch jede Menge Leute auf der Station und im Blackbelt-System unter seinem Daumen, da er deren unangenehmste Geheimnisse kannte.

Wer wird nun der Nachfolger als Stationsleiter? Wird die Megacorporation einen kompetenten Macher schicken, oder einen weichen Schnösel der Kernwelten? Sieht das Haus des Herzogs dieses Sektors die Chance statt nur pro forma die Kontrolle auszuüben, das Blackbelt-System fest zur herzöglichen Domäne hinzuzufügen?

Aber nicht nur die politischen Querelen, die Nachfolge der Stationsleitung und das Aufbegehren der ihre Lebensgrundlage verlierenden Belter beschäftigt die Gemüter. Gerüchte in den Raumhafen-Bars und Drogen-Palästen kursieren, daß weit draußen, im tiefen Raum des Blackbelt-Systems seltsame Signale aufgefangen wurden. Es sollen Schiffe ohne Kennung gesichtet worden sein, und manch ein Claim wurde scheinbar mitten in der Arbeit verlassen, von den Beltern fehlte jede Spur.

Dies ist eine Zeit des Umbruchs auf DEADROCK. Was wird die Zukunft für diese kleine Insel menschlichen Lebens im tödlichen, kalten, schwarzen All bereit halten?

 

Charaktererschaffung

 

  • Einen Satz Pokerkarten mit zwei Jokern mischen (dieser Kartenstoß wird erst wieder gemischt, wenn er komplett aufgebraucht wurde)
  • Charakter-Archetypen (Rollen) auswählen
    (siehe Tabelle Charakter-Archetypen)
  • Charakter-Motivation durch Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Charakter-Motivation)
  • Charakter-Beziehungen durch Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Charakter-Beziehungen)
  • Charakter-Name festlegen
  • Charakter-Hintergrund skizzieren (optional)
  • Jeder Spieler erhält 1 Drama-Punkt und 1 Schneid-Punkt

 

Die Charakter-Archetypen

 

Tabelle Charakter-Archetypen

  • Ex-Soldat/Offizier – Veteran vieler “dreckseitiger” Operationen der imperiellen oder lokalen Armeen. Hat viel erlebt und weiß, daß auf DEADROCK Leute mit Kampferfahrung von vielen Seiten geschätzt werden. (Ressourcen: Kommando über Sicherheitstruppen oder Anführerschaft der Aufständischen übernehmen, eventuelle Kriegsveteranen um sich scharen, über seine Kontakte militärische Waffen organisieren.)
  • Nutte/Stricher – Noch jung genug, um ohne genetisches Make-Up noch gut auszusehen. Hat aber schon mehr erlebt und mehr gemacht, als zartere Gemüter überhaupt ertragen könnten. Sucht das Geld, die Drogen oder gar einen Ausstieg aus dem Milieu. Muß sich mit Zuhältern, unberechenbaren Kunden und den Repressalien des “Gesetzes” arrangieren. (Ressourcen: Kennt jede Menge zwielichtiger, lüsterner Bastarde – “Gentlemen” wie einfache Verbrecher. Kann illegales Zeug organisieren – für einen Preis.)
  • Schmuggler/Schlepper – Nicht alle Drogen und längst nicht alle Waffen sind legal in DEADROCK. Die Stations-Sicherheit kämpft aber auf verlorenem Posten. solange es so findige, trickreiche Schmuggler gibt, die alles – und jeden – an den paar Kontrollen vorbei schleusen können. (Ressourcen: Geheime Verstecke und Passagen in der Station, für Schmuggel hergerichtetes Handelsschiff oder Kurierschiff.)
  • Glücksspieler – Glück hat nichts damit zu tun, wie man das Spiel spielt. Jedenfalls nicht, wenn man davon leben will. Es interessiert nur das eigene Durchkommen, der eigene Einsatz, der eigene Gewinn – gib niemals einem Trottel eine Chance. (Ressourcen: Kennt viele Leute unterschiedlichsten Standes und Vermögens aus einem “friendly game of chance”. Kennt auch alle Schliche, um Dinge zu fälschen, beim Spiel zu bescheißen und ist immer vorbereitet einen schnellen Abgang zu machen.)
  • Belter/Prospektor – Prospektoren, die weit draußen im “Gürtel” nach lukrativ abbaubaren Erzvorkommen suchen. Harte, überlebenszähe Raumfahrer in oft geflickten Raumanzügen, immer knapp mit Geld, Sauerstoff und Zeit. Ein rauher, aber herzlicher Menschenschlag, das Salz des Alls. (Ressourcen: kann andere Belter mobilisieren, hat ein Prospektorenschiff samt Ausrüstung zur Verfügung, kennt sich im Gürtel aus.)
  • Geistliche(r) – Wo viele Menschen nach dem Sinn ihrer oft jämmerlichen Existenz fragen, sind jene gefragt, die Antworten darauf liefern. Geistliche unterschiedlichster Religionen, altbekannter von der guten alten Erde, wie auch unzählige neue, im Rahmen der Expansion des Imperiums entstandene, haben ihre Vertreter auf DEADROCK. (Ressourcen: Kann rechtschaffene Bürger um sich scharen, kann aggressive Situationen beruhigen, ist als Vermittler zwischen “denen da unten” und “denen da oben” geachtet.)
  • Manager – Produktionszahlen, Produktivitätskennzahlen, Profit und persönliche Bonuszahlungen. Das ist alles, was für diese Macher, Antreiber und Motivatoren der regen Geschäftstätigkeit auf DEADROCK zählt. Als Manager arbeiten sie meist für interstellare Mega-Corporations, sind somit ihren Bossen und den Anteilshaltern verantwortlich – nicht so sehr ihren Untergebenen. (Ressourcen: Kann binnen kürzester Zeit große Mengen Geld locker machen, hat Informationszugriff über offene, aber auch über dunkele Kanäle, verfügt über alles, was zum hohen Lebensstandard gehört)
  • Unternehmer – Selbst ist der Mensch. Unternehmer packen selbst mit an, weil es um ihre Firma geht, mit der sich auf DEADROCK Gewinn machen wollen. Das können kleine Geschäfte sein wie der Parfümladen in der Marktsektion, oder größere wie die Elektrolyse-Unternehmen, die für die Atemluft und Energiezellenbestückung in der Station sorgen. (Ressourcen: Geld, aber nicht unbegrenzt, Einfluß in Wirtschaftskreisen, bei anderen Unternehmern und natürlich den eigenen Angestellten)
  • Arzt – Irgendeiner ist immer krank oder verletzt. Daher sind Ärzte auf solchen Stationen wie DEADROCK immer gerne gesehen – nicht nur, weil sie einem ein Gyrojet-Projektil aus dem Allerwertesten operieren können, sondern weil sie auch Zugang zu ansonsten eher schwer zu bekommenden Drogen und Pharmaka haben. (Ressourcen: medizinisches Gerät, Zugang zu medizinischen Einrichtungen, Pharmaka, Bekannte in zwielichtigen Kreisen, die Wert auf ärztliche Schweigepflicht legen.)
  • Verbrecher/Claim-Räuber – hat das Herz am rechten Fleck, ist aber nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel, denn er klaut anderer Leute Geld bzw. raubt Beltern ihre lukrativen Claims oder auch nur die Ergebnisse wochenlanger Abbauarbeit. (Ressourcen: Seine Gang, Waffen, Hehler-Kontakte, Wissen, welche Stationsbeamte mit was bestochen werden können.)
  • Herzöglicher Agent – Loyal ergeben zum aktuellen Herzogshaus treten diese Agenten nicht offen, sondern stets “Undercover” auf, um die politische Agenda des Herzogs voranzutreiben und Hindernisse zu beseitigen bzw. einen “Hebel” für manche Personen zu bekommen (Ressourcen: Überwachungsgerät, Verkleidungen, Bestechungsgelder, geheime Informationen, je nach Undercover-Rolle passende Ausstattung, damit die Rolle glaubhaft wirkt)
  • Megacorp-Agent – Vollstrecker der Konzernleitung, treten oft offen auf, seltener Undercover. Sogar Manager müssen vor ihnen auf der Hut sein – und je nach Firmenvorgehensweise sogar um ihre Gesundheit fürchten, wenn diese Megacorp-Agenten irgendetwas finden, das nicht den Erwartungen der Konzernleitung entspricht. (Ressourcen: Leute für’s Grobe, geheime Information, Sicherheitszugang sogar in sensibelste Bereiche, Waffen.)
  • Freier Händler – Die Lebensader im All sind die Freien Händler, die alles erdenkliche an Waren, Gütern und auch Postsendungen aus den Sektorhauptwelten bis in die entlegensten Randwelten oder solche abgelegenen Systeme wie das Blackbelt-System bringen. Unabhängige Unternehmer, die mit eigenem Schiff und auf eigenes Risiko immer an der Grenze der Legalität entlang schippern. (Ressourcen: Freihändler-Raumschiff, Crew, Kontakte in zwielichtigen Kreisen, Gefallen, die alte Kameraden ihnen schulden.)
  • Instituts-Psioniker – Lizensierte Psioniker des PSI-Instituts gibt es nicht viele im All. Doch haben gerade einflußreiche Wirtschaftskreise gerne bei Verhandlungen ihre Telepathen dabei, um sicherzustellen, daß sie nicht übers Ohr gehauen werden. Die Instituts-Psioniker tragen die Insignien des PSI-Instituts offen und müssen die im Imperium geltenden Regeln und Beschränkungen für Psioniker beachten. Bei Verstoß gibt es drakonische Strafen! (Ressourcen: sehr private, geheimste Informationen aus mehr oder weniger illegalen Tiefenscans wichtiger Leute, Kontakte im PSI-Institut, PSI-Drogen.)
  • Stations-Marshal/-Deputy – Bezahlt von der Mega-Corp und somit mit Loyalitäten, die bei der Stationsleitung beginnen sollten. Doch gibt es immer wieder ehrliche Gesetzeshüter, ehemalige Polizeibeamte der Hauptwelten, Detektive, die sich nicht vom Aussteller ihres Gehalts-Schecks beeinflussen lassen, wenn es darum geht Recht und Ordnung auf der Station zu gewährleisten. Diese leben nur meist nicht lange. Die anderen halten die Hand auf und schauen weg, wie es gerade paßt. (Ressourcen: Polizeiausrüstung, Gefängnis, Deputies, Unterstützung der Stationsleitung und/oder der rechtschaffenen Bürger der Station)
  • Flüchtling – Im weiten All gibt es immer jemanden, der vor anderen auf der Flucht ist – aus politischen, wirtschaftlichen oder profanen kriminellen Gründen. DEADROCK ist so abgelegen, daß man hier mit neuer Identität und laxen Kontrollen untertauchen kann. (Ressourcen: Schlupfwinkel, Schlepper-Kontakte, politische oder kriminelle Kontakte.)
  • Illegaler/latenter Psioniker – Unlizensierte Psioniker, die nicht die langwierige Konditionierung im PSI-Institut durchlaufen haben, gelten als großes Sicherheitsrisiko für jede auf Geheimnisbewahrung angewiesene Bevölkerungsgruppe – insbesondere natürlich die Herrschenden, die Reichen und Mächtigen. Daher werden illegale Psioniker aufs Schärfste verfolgt. Manch einer weiß jedoch nicht, daß er eigentlich ein Psioniker ist, weil sein Talent nur latent vorhanden ist und sich in psychischen Streßsituationen erst per “Gedankenbeben” manifestiert. Nicht jeder ist, wenn er die Realität seiner Begabung erkannt hat, bereit sein Leben krass zu ändern und den Vorgaben des PSI-Instituts zu unterwerfen. (Ressourcen: Schlupfwinkel, Kontakte zu anderen Illegalen, kriminelle Kontakte, PSI-Drogen)
  • Arbeiterführer/Gewerkschafter – Soziale Ungerechtigkeit ist auch in der Tiefe des Alls immer noch ein Ärgernis, das manche motiviert die Betroffenen anzuführen und gegen das Unrecht aufzubegehren. Stationsarbeiter, Dockarbeiter, freie Belter und andere, deren Auskommen von den “Gnaden” der Herrschenden, der Manager und Unternehmer, abhängt, brauchen charismatische Persönlichkeiten, um wirkliche Änderungen zu bewirken. (Ressourcen: kann Streiks mobilisieren, wütende Protest-Mobs, Kundgebungen, aber auch eventuell echte Sabotage-Aktionen)
  • Bettler/Rumtreiber – Vom armen Schwein mit nur noch Pech im Leben bis zum mieser Schmarotzer, der halt irgendwie durchkommt, auch wenn er keinen Handschlag arbeitet, ist alles dabei. Könnte durch einen Unfall gesundheitlich geschädigt sein, durch kriminelle Einflüsse in den Ruin getrieben, durch Drogen zerrüttet oder einfach nur ein fauler Sack. (Ressourcen: andere Rumtreiber, kann Gerüchte streuen, kennt Schlupfwinkel)

 

Tabelle Charakter-Motivation

 

Kartenfarbe Qualität der Motivation
Zuversichtlich
Übermütig/Ambitioniert
Selbstsüchtig
Impulsiv

 

Wert Art der Motivation
2 Neugier
3 Pflicht(gefühl)
4 Neid oder Gier
5 Angst oder Verzweiflung
6 Frühere Missetaten
7 Ruhm
8 Krankheit
9 Rache
10 Familie(nangelegenheiten)
Bube Wanderlust
Dame Liebe oder Haß
König Belohnung
Ass Offene Schuld(en)
Joker Zieh zwei Karten und verbinde die Ergebnisse

 

Tabelle Charakter-Beziehungen

 

Kartenfarbe Ausprägung der Beziehung
Beschwerlich/Belastend
Kompliziert
Schicksalshaft
Verhängnisvoll/Unheilbringend

 

Wert Art der Beziehung
2 Ausbildung/Lehre
3 Verlust oder Aussöhnung
4 Gegenseitige Abhängigkeit
5 Verläßlichkeit
6 Großzügigkeit/Förderung
7 Langzeitbeziehung oder Geschwister
8 Monetäres Gewinnstreben
9 Sorge
10 Vertrauen
Bube Rivalität
Dame Romantische Beziehung
König Waffenbrüder
Ass Überleben
Joker Ziehe eine weitere Karte und füge eine weitere Person zur Beziehung hinzu

 

Die Charaktere

Spielercharaktere

Ein fertig erstellter Spielercharakter hat einen Spieler, einen Charakternamen, einen Archetyp, eine Motivation, sowie eine oder mehrere Beziehungen zu anderen Spielercharakteren. Er startet mit 1 Drama-Punkt und 1 Schneid-Punkt.

Nichtspielercharaktere

Nichtspielercharaktere können bei Motivation und Beziehungsbeschreibung der Spielercharaktere nach Bedarf eingeführt werden.

Der Regisseur einer Szene kann einen Nichtspielercharakter während eines Zwischenspiels oder einer Befragung einführen, jedoch bleibt der Brennpunkt der Szene immer auf den Spielercharakteren. Vignetten haben keinen Dialog, doch können beliebig viele Nichtspielercharaktere die Szenerie bevölkern. Ensembles können Nichtspielercharaktere aufweisen, doch werden diese vom jeweiligen Regisseur der Szene kontrolliert. Andere Spieler können (neue oder bereits vorhandene) Nichtspielercharaktere durch Einsatz eines Drama-Punktes einführen.

Nichtspielercharaktere haben nur einen Namen und ein paar kurze Beschreibungen, aber keine sonstigen Spielwerte.

 

Die “Saat” der Geschichte

Jeder Spieler wählt eine der Fragen zum Szenario aus und beantwortet diese (siehe Tabelle Fragen zum Szenario)

 

Tabelle Fragen zum Szenario

  • Welcher der Spielercharaktere hatte ein Interesse daran, dass der alte Stationsleiter Nergül “wegkommt”? Mit wem steckt er unter einer Decke? Und wer erpresst die Verantwortlichen für den Mord mit seinem Wissen?
  • Für welche Gruppierung (z.B. unabhängige Belter), Organisation (z.B. PSI-Institut), Regierung (z.B. den Herzog des Sektors), Mega-Corporation (z.B. DEADROCK Mass Driver Inc.), bist Du in einer Geheimmission unterwegs? Was sollst Du für sie erledigen? Und wen hat man auf Dich angesetzt?
  • Welcher Deiner Bekannten gehört zu den verschwundenen Beltern im tiefen Raum im “Gürtel”? Warum kümmert sich offenbar keiner um die Gerüchte von seltsamen Signalen und verschwundenen Prospektoren? Wer könnte ein Interesse daran haben, daß hier nichts unternommen wird?
  • Warum hat man gerade Dich als Nachfolger der Stationsleitung nach DEADROCK entsandt? Warum hast Du diesen Job angenommen? Wie willst Du verhindern, daß man auch Dich kurzerhand umbringt?
  • Wer hat Dich entsandt den Umschlagplatz für illegale Psioniker auf dieser Station ein für alle Mal dicht zu machen? Was qualifiziert Dich für die Jagd nach illegalen Psionikern? Welcher Deiner Verwandten ist einer dieser illegalen Psioniker, der sich hier auf der Station versteckt?
  • Wer ist der Anführer, der Koordinator der Proteste und Aufstände der freischaffenden Belter? Wer hat Dich angeheuert diese Leute zu unterwandern? Was sollst Du erreichen? In welches hochrangige Mitglied dieser Gruppierung hast Du Dich verliebt?
  • Welcher der Spielercharaktere will die Machtverhältnisse in der Station kippen lassen? Was für ein Interesse bewegt ihn dazu? Und warum hilfst Du ihm dabei?
  • Was weißt Du, das die anderen nicht wissen? Und wem von den anderen kann man nicht trauen?
  • Warum war die lokale Stations-Psionikerin nicht in der Lage den Mordversuch am Stationsleiter frühzeitig zu entdecken, bzw. ihn noch rechtzeitig zu vereiteln? Welchen Herren dient die Stations-Psionikerin wirklich? Und wie lange warst Du mit ihr zusammen, bis Ihr Euch getrennt habt?
  • Welche gefährliche Schmuggelware hast Du auf die Station geschleust? Wem sollst Du sie übergeben?
  • Benenne und beschreibe zwei Neuankömmlinge auf DEADROCK, die verdächtig aussehen und eventuell schlimme Dinge auslösen könnten.

 

Szenenfolge “Tod in DEADROCK”

Spielablauf im Überblick

Eröffnungszene

  • Ein zufällig bestimmter Spieler erzählt die Eröffnungsszene mit Typ: Vignette, Gegenstand: Mißtrauen macht sich breit ODER Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten, Lokation: Öffentlich/Unter Leuten: Stationsleitungsbüro auf DEADROCK (Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

Szenen

  • Die Spieler wechseln sich ab beim Leiten einer Szene (reihum oder “Weiterreichen” wie bei Marvel Heroic Roleplaying oder Atomic Robo RPG)
  • Szenen-Typ (Vignette, Befragung, Zwischenspiel, Ensemble) und -Gegenstand per Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Szenen-Typ und -Gegenstand)
  • Szenen-Lokation per Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Lokationen)
  • Es gibt mit der Eröffnungsszene und zwei Zwischenszenen vorab festgelegte Vignettenszenen, die nicht zu den vier von jedem Spieler zu leitenden Szenen zählen.
  • Der Leiter einer Vignetteszene, die nur kurz eine Situation darstellen und die Stimmung setzen soll, erhält am Ende der Szene 1 Schneid-Punkt.
  • Der Leiter einer Befragungsszene erhält 1 Drama-Punkt vom befragten Spieler-Charakter und kann dem befragten Spieler-Charakter bis zu fünf Fragen (in-game oder out-game) stellen.
  • In einer Zwischenspielszene sind immer nur zwei Charaktere, die eine Beziehung miteinander haben, beteiligt. Diese interagieren bis der Leiter der Szene diese beendet oder sich einer der Charaktere aus der Lokation herausbewegt. Alle nicht in einer Zwischenspielszene beteiligten Spieler erhalten 1 Drama-Punkt.
  • In einer Ensembleszene sind immer alle Spielercharaktere beteiligt. Der Leiter der Szene entscheidet über das Ende der Szene, aber ein Spieler kann 1 Drama-Punkt ausgeben, um die Szene früher zu beenden oder um die Szene zu verlängern, auch wenn der Leiter sie eigentlich schon hätte beenden wollen.
  • Sobald jeder Spieler vier Szenen geleitet hat (die Eröffnungs- und die Zwischenszenen zählen hierbei nicht), geht es zum Finale.

Finale

  • Jeder Spieler zieht eine Karte pro Drama-Punkt, den er auf der Hand hat (hat er keine Drama-Punkte mehr, dann zieht er zwei Karten und nimmt die schlechtere).
  • Die gezogenen Karten erzählt jeder Spieler in Form einer Vignetteszene zum Finale des Szenarios
    (siehe Tabelle Finale).
  • Wer die meisten Karten hat, erzählt die letzte dieser Vignette-Szenen.

Epilog

  • Gemeinsam beantworten die Spieler die abschließenden Fragen zum Szenario (siehe Tabelle Abschließende Fragen)

 

Szenenfolge

Die nachfolgende Zählung der Szenen geht von vier Spielern aus. Daher werden insgesamt 16 Szenen, ohne Eröffnungs- und Zwischenszenen, aufgeführt. – Jeder Spieler leitet 4 Szenen. Bei drei Spielern kämen also 12 Szenen ingesamt zusammen.

 

Tabelle Szenen-Typ und -Gegenstand

 

Kartenfarbe Szenen-Typ
Vignette
Befragung
Zwischenspiel
Ensemble

 

Wert Szenen-Gegenstand
2 Mißtrauen macht sich breit
3 Verzweiflungstaten
4 Das Leben Unschuldiger
5 Psionik
6 Rückblenden oder Gerüchte
7 Die Dinge nehmen ihren Lauf
8 Technische Probleme
9 Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten
10 Auf frischer Tat ertappt
Bube Spionage
Dame Innerer Konflikt
König Äußerer Konflikt
Ass Der Plan geht auf
Joker Überraschende Enthüllung

 

 

Tabelle Lokationen

 

Kartenfarbe Lokation ist …
Verlassen/Leer
Bewacht/Gesichert
Isoliert/Abgelegen
Öffentlich/Unter Leuten

 

Wert Lokation
2 Raumhafen/Docks oder Abbaustelle auf einem Asteroiden
3 Stations-Marshal/Gefängnis oder Rettungskapsel eines Raumschiffs
4 Raumüberwachungszentrale oder Brücke eines Raumschiffs
5 Arzt/Krankenstation oder Bergungskreuzer
6 Wohnquartiere/Schlafkabinen oder Passagierkabinen auf einem Raumschiff
7 Waffenleitstand der Station oder Gefechtsstationen auf einem Raumschiff
8 Lagerhaus/Tankstation oder Roherzanlieferungszone/Anflugkorridor
9 Spielcasino/Saloon oder Bank/Finanzverwaltung
10 Hotel/Bordell oder Erholungsbereich auf einem Raumschiff
Bube Verhüttungsanlage oder Massebeschleunigerstation draußen im Gürtel
Dame Soziale Veranstaltung/Festivität oder Andockkontakt zweier Schiffe im Raum
König Manager/Hochfinanz/Adels-Unterkünfte oder Stationsleitungsbüro
Ass Energieversorgung oder Lebenserhaltung
Joker An Bord eines unbekannten, fremdartigen Raumschiffs

 

Eröffnungsszene – Ein Toter und viele Fragen

Der Spieler, der die Eröffnungsszene leitet, wird zufällig bestimmt.

Typ: Vignette

Lokation: Öffentlich/Unter Leuten: Stationsleitungsbüro auf DEADROCK

Gegenstand: Mißtrauen macht sich breit ODER Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 1 bis 4

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 1 Szene, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

 

Zwischenszene – Das Geisterschiff

Diese Zwischenszene wird gespielt, nachdem jeder Spieler 1 Szene geleitet hat. Der Spieler mit den wenigsten Schneid-Punkten leitet diese Vignettenszene. Bei Gleichstand, derjenige mit den wenigsten Schneid- und Drama-Punkten. Bei Gleichstand: Losen.

Typ: Vignette

Lokation: Isoliert/Abgelegen: An Bord eines unbekannten, fremden Raumschiffs

Gegenstand: Überraschende Enthüllung ODER Auf frischer Tat ertappt

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 5 bis 12

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 2 Szenen, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

 

Zwischenszene – Invasion?

Diese Zwischenszene wird gespielt, nachdem jeder Spieler insgesamt 3 Szenen geleitet hat. Der Spieler mit den wenigsten Schneid-Punkten leitet diese Vignettenszene. Bei Gleichstand, derjenige mit den wenigsten Schneid- und Drama-Punkten. Bei Gleichstand: Losen.

Typ: Vignette

Lokation: Bewacht/Gesichert: Raumüberwachungszentrale

Gegenstand: Äußerer Konflikt ODER Der Plan geht auf

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 13 bis 16

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 1 Szene, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

 

Finale

Das Finale findet am DEADROCK-Raumhafen oder in einem Raumschiff im Blackbelt-System statt.

Jeder Spieler zieht eine Karte pro Drama-Punkt, den er auf der Hand hat (hat er keine DP mehr, zieht er zwei Karten und nimmt die schlechtere). Für einen Schneid-Punkt kann man eine gezogene Karte durch eine neue ersetzen, muß diese dann aber behalten (außer man setzt abermals einen Schneid-Punkt ein).

Die gezogenen Karten erzählt jeder Spieler in Form einer Vignetteszene zum Finale des Szenarios (siehe Tabelle Finale). Wer die meisten Karten hat, erzählt die letzte dieser Vignetteszenen.

 

Tabelle Finale

 

Kartenfarbe Wirkungsbereich
Deine Gesundheit ist …
Dein Vermögen ist ….
Eine Deiner Beziehungen ist …
Dein Ziel ist …

 

Wert Schicksal
2 Schlimmer als der Tod. Nicht nur alles verloren, sondern für immer und ewig verflucht und verdammt.
3 Weg. Als wäre sie/es nie dagewesen.
4 Zerrüttet. Du wirst Dein Versagen mit ins Grab nehmen.
5 Versagen. Du bist vom Verlust für immer gezeichnet.
6 Verdorben. Es war eine knappe Sache und bleibt stets als eine bittere Erinnerung.
7 Mangelhaft. Aber Du kannst damit leben. Vermutlich.
8 Unverändert. Nichts hat sich zum Guten oder zum Schlechten geändert.
9 Knapper Gewinn. Und Du hast einen schrecklichen Preis dafür gezahlt.
10 Ganz in Ordnung. Du hast bekommen, was Du wolltest, aber dafür etwas anderes verloren.
Bube Erfolgreich. Es war eine knappe Sache, aber Du hast es letztlich zum Guten wenden können.
Dame Gewachsen. Du kommst besser weg als vorher. Zumindest für eine ganze Weile.
König Unglaublich. Was könnte besser als das sein?
Ass Episch. Über so etwas schreibt man Romane!
Joker Du kannst den Joker als jede andere Karte, die Du magst, behandeln.

 

Epilog

Nachdem das Finale vorüber ist, sollten sich die Spieler noch einen Moment Zeit nehmen und die folgenden, abschließenden Fragen beantworten, auch wenn ihre Charaktere eventuell niemals die wahren Begebenheiten hinter den Ereignissen erfahren haben mögen.

 

Tabelle Abschließende Fragen

  • Wer hatte den alten Stationsmanager Nergül ermordet? Warum? Konnte(n) der/die Schuldige(n) überführt werden?
  • Wer hat alles seine Ziele beim Umbruch in der DEADROCK-Station erreicht?
  • Wurden die wahren Ursachen der Gerüchte über verschwundene Belter und mysteriöse Raumschiffe aufgedeckt?
  • Wurden die geheimen Machenschaften der politischen Akteure entdeckt? Wer kam mit seiner politischen Agenda durch?
  • Haben die freischaffenden Belter noch eine Zukunft im Blackbelt-System?

 

Meine eigenen Testspiel-Erfahrungen mit diesem Sci-Fi-Abenteuer auf Basis der Protocol Engine sind durchweg positiv. Was als „kleine Fingerübung“ über die Weihnachtsfeiertage begann, wurde schnell testspielfähig und nach dem Testspiel-Feedback und ein wenig Überarbeitung „reif“ genug jetzt auf meinem Blog zugänglich gemacht zu werden.

Ich hoffe, Ihr habt beim praktischen Spielen dieses immer wieder überraschenden Abenteuers mindestens so haarsträubende Erlebnisse, so herzzerreißendes Drama und so spezialeffektvolle Szenen, wie sie mir zu spielen vergönnt waren. Mein ausdrücklicher Dank an die fabulierfreudigen Testspieler Dirk, Günther und Lars.

 

 

Eure Kommentare und Spielberichte zu dieser Geschichte aus der Raumhafen-Bar sind mir wie immer sehr willkommen.

 

P.S. – Dieser Blogbeitrag ist ein begleichen einer späten Schuld. Bei der „Wunsch ist Wunsch“-Aktion Weihnachten 2013 habe ich einen Themen-Wunsch für einen Blog-Artikel zugelost bekommen, bei dem mir lange Zeit die „Inspiration“ fehlte.

Der Geheimnachtsmann hatte mir letztes Jahr diesen Wunsch von „Infernal Teddy“ (Username aus dem Blutschwerter-Forum) zur Erfüllung überbracht: „Ich wünsche mir ein neues Raumschiff.“

Wie das im Rollenspielbereich so ist, brauchen manche Wünsche etwas länger, bis sie in Erfüllung gehen. Mich ließ die Muse der Sci-Fi-Inspiration das Jahr über etwas auf dem Trockenen, so daß ich erst jetzt, dafür aber um so heftiger, etwas in die Tasten hacken konnte. – Statt nur eines einfachen Raumschiffs ist es dann auch gleich eine komplette Raumstation samt zugehörigem Abenteuer (für spielleiterloses Storygame-Spielen) geworden.

Ich hoffe, diese verspätete Weihnachtswunscherfüllung macht dem Empfänger genauso viel Freude, wie es mir gemacht hat, diese auszuarbeiten und testzuspielen.

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