Nachdem gerade die Welle der „Nur zehn“-Blog-Artikel grassiert, kann ich meine Finger auch nicht von der Tastatur halten. Begonnen hatte es wohl mit der Frage auf diesem Blog : Wenn man nur zehn als Druckwerk vorliegende Rollenspielpublikationen behalten könnte, welche wären dies?
Hier also meine zehn – ohne irgendeine innere Reihenfolge oder Wertung (abseits des Einschließens in die zehn Produkte):
Everway
Kartenbasiertes, wirklich zauberhaftes Rollenspiel, das leider „vor seiner Zeit“ erschien. Everway ist eine Box mit Karten, Regel- und Settingbüchlein, qualifiziert also als Druckwerk. Wirklich toll: Die Vision Cards. Visuelles Futter für die Inspiration!
Die Chroniken der Engel
Setzt auf der Everway-Idee der Schicksalskarten auf, bietet aber ein Setting, das ausschließlich rund um Lügen über Lügen gestrickt ist. Ich habe die BESTEN und die SCHLECHTESTEN Rollenspielsitzungen mit Engel erlebt. Wenn ich nur ein Buch nehmen könnte, dann das Engel-Grundregelwerk in der 1. Auflage (mit den härteren Zeichnungen und trotz der später ret-conned Settingfakten).
Deadlands
Und zwar die Classic-Variante, da sie in den drei Settings Weird West, Hell on Earth und Lost Colony einfach eine tolle, spielige Western-und-mehr-Rollenspielreihe darstellt. Wenn ich nur ein Buch nehmen könnte, wäre es das Weird West Grundbuch.
Barbarians of Lemuria
Ich spiele ja schon lange und in unterschiedlichen Regelsystemen Sword&Sorcery-Fantasy, aber Barbarians of Lemuria ist einfach DAS BESTE Rollenspiel dafür. Und zwar natürlich in der wundervoll illustrierten deutschen Ausgabe.
Savage Worlds
Dieses Regelsystem hatte mir den SPASS am Spielleiten wieder zurückgebracht (und damals im Evernight-Setting „die Band“ wieder zusammengebracht, die Spieler der 1984er AD&D-Uni-Kampagne). Ich verbinde mit Savage Worlds so viele positive Spielerfahrungen, daß selbst bei meiner Neigung zu langen Beiträgen deren Volumen nie ausreichen könnte all das POSITIVE und BEGEISTERNDE zu schildern. Wenn es ein konkretes Buch sein soll, dann die aktuelle SW-GER-Ausgabe, da diese – trotz all der Macken und Verschlimmbesserungen (durch die SW Deluxe Edition von Pinnacle eingeschleppt) – immer noch die aktuellste und beste SW-Regelausgabe ist.
Leverage RPG
Die Leverage-Fernsehserie ist schon eine ganz besondere Marke für sich. Und dieses auf Cortex-Plus-System-Basis aufsetzende Rollenspiel ist für mich die bislang BESTE, ja nahezu PERFEKTE Adaption einer Fernsehserie für das Pen&Paper-Rollenspiel. Und das, wo ich wirklich einen ganzen Haufen auf Fernsehserien aufsetzende Rollenspiele gespielt und auch geschätzt habe. Leverage RPG stellt sie ALLE in den Schatten!
HeroWars/HeroQuest
Dieses rein an dramaturgischen Überlegungen ausgerichtete Regelsystem ist seit seiner ersten Ausgabe als Hero Wars ein steter Begleiter für Settings, die ich wirklich intensiv dramaturgisch aufbereitet spielen möchte (z.B. Babylon 5). Die aktuelle Fassung ist ein generisches Regelwerk unter dem Titel HeroQuest 2.0. Ich bevorzuge aber für meine Conversions immer noch die tolle deutsche Hero-Wars-Ausgabe in kleinformatigem Hardcover von MultiSim. Diese würde ich lieber behalten als das läpprige großformatige Softcover von HeroQuest 2.0.
Abenteuer in Magira
Dieser Midgard-Vorgänger war schon zu Midgard-1-Zeiten das „bessere Midgard“, weil AiM schon von Anfang an das Spielen von Kulturen und innerhalb lebendiger Kulturen in den Brennpunkt gesetzt hat. Die Regionenbände von AiM waren viele Jahre lang im deutschen Rollenspielsektor unerreicht, was eine stimmige Erschließung einer Kultur für das Rollenspiel anbetrifft. Ich würde hier aber nicht nur genau ein Buch behalten wollen, da AiM in mehreren „Heften“ aufgeteilt kam. Somit das Grundregelheft, die Zauberregeln und als Regionenband Ao-Lai – das wäre für mich EIN „Ding“ in dieser Liste.
Stars without Number
Keine Liste, die meinem gewachsenen Geschmack in puncto Rollenspiele entspringt, wäre ohne TRAVELLER und D&D vollständig. Aber ich bin heute nicht mehr für das alte Little Black Books Traveller zu haben und das alte D&D hat mich auch schon lange (an Savage Worlds und BoL) verloren. Aber wie gut, daß es mi Stars without Number ein Science-Fiction-Sandbox-Rollenspiel gibt, welches auf den Grundmechaniken des alten D&D aufsetzt und Welterschaffung und Sense of Wonder von Traveller einfängt, garniert mit modernen Einflüssen (wie „Aspekten“ für Welten) und einem dicken Satz an Werkzeugen, die einem Sandbox-Spielleiter viel Arbeit abnehmen und die Inspiration zum Fließen bringen. Ich hatte damals SWN als ersten Versuch die Qualität der RPGnow.com-Print-on-Demand-Angebote zu testen als wundervolle Hardcover-Ausgabe erworben. Diese ist mir trotz der etwas erweiterten neuen Ausgabe von Mongoose immer noch die liebste SW-Ausgabe.
Gamma World
Und zwar die dünne Box von 1977, Gamma World 1st Edition. Mein ERSTES Rollenspiel. Das Spiel, mit dem ich gelernt habe, wie man Rollenspiele spielt. Das Spiel, das mir gezeigt hat: NICHTS ist unmöglich im Rollenspiel! – Hier ist – trotz meiner ansonsten gering ausgeprägten Nostalgie – einfach ein Ehrenplatz für die erste heiße Liebe zu einem Rollenspiel fällig.
Das sind sie. Meine zehn.