[Wunsch ist Wunsch] Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

Tempelportal„Wunsch ist Wunsch“, die deutsche Ausgabe des „Secret Santicore“, wie sie von Greifenklaue organisiert wird, hat ja die geheimsten Wünsche unterschiedlicher Rollenspieler zufällig den ebenso geheim als „Geheimnachtsmann“ agierenden Mitwirkenden zugeordnet. Nun, in der ersten Adventswoche wäre der mir hier zugeordnete Wunsch schon zu erfüllen fällig gewesen, aber – und das ist ein Problem bei solchen zufälligen Wichteleien – mir liegt das zugeloste Thema sowas von überhaupt nicht. Daher wand ich mich, versuchte mir motivierend warme Gedanken zu machen und zu vermeiden einfach eine ultrasimple Umsetzung abzuliefern, die mir nicht einmal die Zeit sie hinzuschreiben wert gewesen wäre. Daher dauerte es etwas länger, bis dieses – wie ich hoffe – mindestens die Zeit es zu lesen werte Geschenkpaket geschnürt werden konnte.

Edvard Elch hat folgenden geheimsten Wunsch: „Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?“

Was mag der Geheimnachtsmann wohl zu diesem Wunschzettel aus einem großen Sack holen? Einen Pullover? Ein paar Socken? Ein paar stinkende Zigarren? Einen dicken KNÜPPEL? Oder was anderes?  – Lest weiter, und ihr werdet es erfahren.

Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

Dieser Wunsch bzw. diese Frage sieht nicht nach einem Abenteuerwunsch aus, sondern eher nach einer Möglichkeit mehrere Antworten zu generieren, also einer Art „Generator-Methode“ zur Bestimmung dessen, was hinter dem großen Portal im Keller des Tempels liegen mag.

Daher habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht und heraus kam folgender Prozeß.

Der Tempelkellerportalprozeß im Überblick

Die Schritte dieses Prozesses sind wie folgt:

Schritt 0: Festlegung/Ermittlung der bekannten Grundinformationen über den Tempel.

Schritt 1: Bestimmung der Art des Portals.

Schritt 2: Bestimmung der Bewachung des Portals.

Schritt 3: Bestimmung der Anzahl relevanter Lokationen hinter dem Portal

Schritt 4: Wiederhole für jede Lokation:

Schritt 4.1: Bestimmung der Art der Lokation.
Schritt 4.2: Bestimmung der Inhalte der Lokation.

Schritt 5: Notiere die regelsystemspezifischen Spielwerte für alle obigen, ermittelten Fakten.

Mit diesem Prozeß bekommt man für unterschiedlichste Tempelkeller und deren unterschiedliche Portale jeweils herausfordernde Abenteuerlokationen für seine Spielgruppe.

Die Umsetzung des Tempelkellerportalprozesses

Im nächsten Abschnitt gehe ich auf die  einzelnen Schritte im Speziellen ein. Hier ein paar Bemerkungen vorab zur konkreten Umsetzung.

Man wird Zufallsergebnisse brauchen. – Dies ist eine Festlegung, die ich treffe, weil ich selbst als Spielleiter gerne von Sandbox-Zufallsgenerator-Ergebnissen überrascht und gleichzeitig herausgefordert werden mag.

Als Zufallsgenerator wird ein Satz Pokerkarten (mit zwei unterscheidbaren Jokern) verwendet. – Jedes GUTE Rollenspiel verwendet Pokerkarten. Daher ist es auch für diesen Weihnachtswunsch sinnvoll, nur mit den BESTEN Zufallsgeneratoren zu arbeiten. Würfeln kann man alle Tage, Tempelkellerportale reagieren viel empfindlicher auf gezogene Pokerkarten.

Die Pokerkarten werden sowohl nach abstrakter Regel, als auch nach ihren konkreten Inhalten interpretiert. – Man könnte auch ein Tarot-Deck oder den vorzüglichen, generischen Idee!-Kartensatz (bei Flying Games erhältlich) verwenden. Aber da jeder gute Rollenspieler mindestens ein, meist mehrere Pokerkartenspiele ohnehin daheim hat, liegt die Verwendung von Pokerkarten nahe. Die Karten werden in ihrer Kartenfarbe (Pik, Herz, Karo, Kreuz), ihrem Inhalt (Asse, Bildkarten, Zahlenkarten, Schwarzer und Roter Joker), sowie ihrem Zahlenwert interpretiert.

Der Prozeß ist systemunabhängig. – Ich mache hier keine Annahmen über das verwendete Regelsystem, wohl aber über die in den meisten Spielwelten vorhandene Unterscheidung von Charakteren, die wichtig, kompetent und herausragend sind, gegenüber minderwichtigen, minderkompetenten, massenweise vorkommenden „Normalos“.

Nachfolgend nun die Schritte im Einzelnen.

Schritt 0: Festlegung/Ermittlung der bekannten Grundinformationen über den Tempel

Was wissen wir bereits über den Tempel?

Er hat einen Keller. Dort ist ein Portal. – Das impliziert schon eine bestimmte ART von Tempel, ein Bauwerk, welches vom kulturell verbreiteten Architekturstil überhaupt erst einmal eine Unterkellerung haben könnte. Viele Tempel sind ja eher „Außenanlagen“, Steinkreise, offene Höfe usw., die keine Untergeschosse aufweisen. Portale könnten auch dort vorhanden sein, doch sollen diese hier erst einmal nicht betrachtet werden, weil der Wunsch ja rund um ein Portal im KELLER eines Tempels ging.

Soviel wissen wir aus der Wunschformulierung, doch reicht das nicht aus. Um MEHR an notwendigen Informationen über den Tempel zu erlangen, müssen wir ein paar weitere Fragen (selbst) beantworten.

In welcher geographischen Region liegt der Tempel?

Hier ist die geographische Region gefragt. Gebirge, Wüste, unter Wasser, im ewigen Eis, usw. Die Antwort hierauf bestimmt die Bauweise, das klimatische Umfeld, die auf den Tempel wirkenden Naturgewalten, welche für die spätere Ausgestaltung zu kennen wichtig sind.

Welche Kultur hat den Tempel erbaut?

Das ist die Frage nach dem kulturellen Umfeld. Welche technologischen, architektonischen, sozialen und sonstigen kulturellen Eigenheiten prägen diese Kultur. Die Antwort darauf bestimmt die spätere Ausgestaltung des Tempels und seiner (möglichen) Bewohner, z.B. wenn es ein Tempel ist, der nur von weiblichen Klerikern besucht werden darf, oder einer nur für Angehörige der Herrscherfamilie usw.

Welche Völker/Rassen haben den Tempel erbaut bzw. ihn genutzt?

Es ist ja nicht immer so, daß die Erbauer auch die heutigen – also in der Spielwelt als „heute“ verstandenen – Nutzer darstellen. Ein ehemaliger Zeus-Tempel könnte in eine christliche Kirche umgebaut worden sein. Ein Tempel der Lichtgötter der Menschen könnte von Orks in einen Tempel zu Ehren des Blutgottes umgewandelt worden sein.

Ist der Tempel aktuell noch in Benutzung?

Es könnte ja auch eine Ruine sein, ein verschüttetes Relikt untergegangener Kulturen. Oder er ist eben aktiver, ständig benutzter Teil der jeweiligen Gemeinschaft, die dort lebt.

Was für eine Art übernatürlicher Mächte gibt es in der Spielwelt, in welcher der Tempel steht?

Das zielt darauf ab, ob es ein eher „weltlich-technischer“ Bau ist, oder wirklich echte magische Einrichtungen, übernatürliche Wesen, magische Schutzsiegel, etc. vorhanden sind. Statt „Magie“ könnte es natürlich auch Hochtechnologie sein (wie bei Stargate z.B.).

Nun wissen wir hoffentlich genug, um in den nächsten Schritten konkreter das Portal, und was sich dahinter verbergen mag, anzugehen.

Schritt 1: Bestimmung der Art des Portals

Von einem neu gemischten Pokerkartensatz mit zwei unterscheidbaren Jokern (Roter Joker = „gut“, Schwarzer Joker = „schlecht“) wird eine Karte für die Art des Portals gezogen:

Kartenfarbe:

Kreuz – Tod, das Portal ist verschüttet, zugebaut oder so lange nicht benutzt worden, daß es inaktiv ist, nicht mehr zu öffnen, verborgen unter Ruinen, Schutt oder Leichenbergen. Das Portal könnte aber auch absichtsvoll als Krypta-Eingang, als Mausoleum, als Grabmal, als Aussegnungskapelle oder als Krematorium gestaltet sein. Oder nur der Tod eines denkenden und fühlenden Wesens kann es öffnen oder auch nur überhaupt es erstmals sichtbar werden lassen.

Karo – Materielles, das Portal ist aus Gold, Edelsteinen, Edelhölzern und anderen wertvollen Materialien gestaltet, es könnte aber auch eine ausgesprochen aufwendige und teure Fliesenkonstruktion mit eingearbeiteten magischen Glyphen oder eine technisch aufwendige Apparatur sein. Auf jeden Fall ist allein das Portal mehr wert, als seine Beschützer oder Benutzer je selbst besitzen werden.

Herz – Leben, das Portal ist auf irgendeine Weise lebendig. Es könnte ein echtes Wesen sein, durch das man sich verschlingen lassen muß, oder es ist eine Art riesiges Schleimmonster, das aber die Passage nicht durch Auflösen und Assimilieren lohnt, sondern alle Berechtigten(!) sicher und wohlbehalten auf der anderen Seite ankommen läßt. Es könnte auch ein Portal aus geisterhaften Energien sein, welche die Lebenskraft der beteiligten Wesen als Wegzoll reduzieren. Oder das Portal ist ein Heiliger Baum oder ein Heiliger See aus purer Lebenskraft oder dergleichen.

Pik – Kampf, das Portal widersetzt sich aktiv der Passage. Das könnte durch elaborierte Fallen geschehen, oder durch magische Verteidigungsweisen. Oder das Portal ist eigentlich erst einmal eine Arena, in der ein Passierender seine Reinheit durch einen Sieg im Kampf beweisen muß – nicht immer einen Sieg gegen einen der Bewacher, sondern eventuell einen Sieg gegen einen anderen die Passage Begehrenden.

Anmerkung: Diese Auslegung der Kartenfarben hätte auch auf die klassischen vier antiken Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft erfolgen können oder wie in Deadlands entlang der vier Reiter der Apokalypse, Pestilenz, Krieg, Hungersnot und Tod. Aber ich wollte hier einfach mal andere Kategorien, die – zumindest für mich – leichter interpretierbar scheinen, verwenden.

Kartenwert:

2 – 10 – Diese Kartenwerte werden in dem jeweils zu verwendenden Regelsystem in Spielwerte umgesetzt. 2 ist ein schwacher, niedriger Wert, 10 ein sehr hoher, schwieriger Wert. Was genau diese Werte bedeuten, hängt von der Art und den vorher bestimmten Umfeldinformationen des Portals und des Tempels ab. Bei einem Portal, das sich mittels elaborierter Fallen einer Passage „widersetzt“, wäre eine 2 z.B. im D20-System eine DC 14, eine 5 eine DC 20 und eine 10 eine DC 30 für einen Entschärfungsversuch. Bei einem Portal, das unter Ruinen verschüttet ist, wäre eine 2 eine 2-stündige, riskante Ausgrabungsaktion, eine 10 eine 10-stündige Ausgrabung mit geeigneten Mitteln und Arbeitern. Bei einem mechanisch komplexen, wertvollen Portal wäre eine 2 ein Mechanismus, der einfacher ist, als er aussieht, während eine 10 ein komplexer Mechanismus wäre, der selbst Meistern ihres Fachs Schwierigkeiten bereiten sollte.

Bube – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Das ist die Grundeigenschaft des Portals. Aber der Bube gibt an, daß es über gewisse eigene, beschränkte Intelligenz bzw. aktive Handlungsmöglichkeiten verfügt. Bei einem lebenden Portal kann es versuchen mit den Nutzern zu kommunizieren. Bei einem Portal eines Untotenkultes können geisterhafte Wesen Kontakt mit den Eindringlingen aufnehmen oder sie zu übernehmen versuchen.

Dame – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Das ist die Grundeigenschaft des Portals. Aber die Dame gibt an, daß dieses Portal sich mit einem klaren, menschen-äquivalenten Bewußtsein präsentiert. Es wird nur beschränkte Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten (je nach Art) aufweisen, aber es ist definitiv von eigenständiger Intelligenz.

König – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Das ist die Grundeigenschaft des Portals. Aber der König gibt an, daß dieses Portal nicht nur über eigene Intelligenz verfügt, sondern auch ganz eigenständige, längst nicht mit denen einer Abenteurergruppe konform gehende Ziele aufweist. Es kann versuchen die Gruppe zu manipulieren bei der Erlangung der Ziele zu helfen, sie zu zwingen, zu ködern, zu locken, in die Irre zu leiten. In sehr magischen Welten hat es eventuell auch passende magische Möglichkeiten wie Beherrschungszauber usw. zur Verfügung.

Ass – Das Portal ist ein Monster. Eine mehr oder meist weniger intelligente, monströse Wesenheit, die nur durch die jeweiligen heiligen Bannrituale des Tempels daran gehindert wird, jeden zu zerreißen und sich in die Welt auf den Weg der Zerstörung zu machen. Ein Todesportal könnte in Ruinen liegen und die Leichen der ehemaligen geopferten Tempelwächter sind zu einem riesigen Pfropf an miteinander verschmolzenen, verwachsenen Leibern gewandelt, der  das an sich recht simple Portal verschließt. Bei einem Gewalt-und-Kampf-Portal ist statt Fallen ein brutales Monster der höheren Gefährlichkeitskategorien des jeweiligen Regelsystems an das Portal gebunden – Dämonen, Drachen, Djinni, etc.

Joker:

Bei Jokern geht immer etwas Persönliches eines der Charaktere der Gruppe – zufällig bestimmt welcher Charakter das genau ist – ein.

Ziehe solange weitere Karten, bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wird. – Falls der andere Joker gezogen wird, siehe unten unter Beide Joker.

Das Portal ist eines von der Art, wie es die Bildkarte angibt, aber es hat irgendeine direkte persönliche(!) Beziehung zu einem der Charaktere.

Schwarzer Joker – Ungute Beziehung. Ein Charakter ist der Nachfahre eines derjenigen Priester, die den Dämon dorthin gebannt hatten, und dieser sinnt auf Rache. Ein Charakter hat eine Eigenschaft oder einen Gegenstand dabei, welcher der Intelligenz im Portal mehr Freiheiten oder gar die völlige Freiheit schenkt – eventuell, ohne daß der Charakter das merkt.

Roter Joker – Überraschende Hilfe. Das Portal zeigt sich diesem einen Charakter auf irgendeine Weise besonders persönlich gewogen, hilfsbereit oder leicht zu enträtseln und zu öffnen.

Beide Joker – Vorbestimmung. Ziehe weiter Karten bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wurde. In diesem Falle ist der Charakter jemand, dem eine Art „Vorbestimmung“ in die Wiege gelegt wurde, ein Charakter, der in einem Anfall klarer Erinnerung erkennt, wie er selbst geholfen hatte das Portal zu errichten, ein Charakter, vor dem das Portal Angst hat, oder etwas ähnliches.

Schritt 2: Bestimmung der Bewachung des Portals

Von einem neu gemischten Pokerkartensatz mit zwei unterscheidbaren Jokern (Roter Joker = „gut“, Schwarzer Joker = „schlecht“) wird eine Karte für die Art des Portals gezogen:

Kartenfarbe:

Kreuz – Tod, die Portalwachen sind entweder alle tot oder das Portal ist in einer Ruinenanlage, wo es nicht mehr bewacht ist, oder das Portal wird von untoten Wächtern, Skelettkriegern, Wächtermumien usw. bewacht. Diese sind nicht Teil des Portals, sondern vor dem Portal, im Eingangsbereich oder gar als Patrouille im gesamten Tempelkomplex anzutreffen.

Karo – Materielles, das Portal hat im Vorfeld, im Vorraum, in den Gängen, die zu ihm führen, oder gar in der gesamten Tempelanlage lauter komplexe Ritualhandlungen, Rätsel, korrekte Hebelstellungen, Opfer in Statuen von Gottheiten und Heiligen, usw. verteilt als Zugangswächter. Ohne die korrekte Lösung dieser räumlichen und eventuell auch mechanisch-magischen Rätsel wird sich das Portal niemals öffnen und passieren lassen. Auch komplexe automatische Tempelwachen, Uhrwerk-Soldaten, Golems, usw. wären hier passend.

Herz – Leben, das Portal wird von lebenden Wesen bewacht. Dies können Tempelwachen sein, oder bei einer Ruine ein geheimer Kult, der sich in der ruinierten Tempelanlage insgeheim gegen unbefugte und allzu neugierige Besucher wendet. Es könnte auch sein, daß eine Tempelruine Heim und Höhle für unterschiedliche gefährliche oder gar zahlreiche Tiere geworden ist, mit denen die Abenteurer erst einmal klarkommen müssen (siehe der Film „Congo“).

Pik – Kampf, das Portalumfeld, der Tempel, der Tempelkomplex steckt voller Fallen aber auch voller aggressiver Gegner. Das könnten Banditen sein, die den Tempel als Unterschlupf besetzt halten, oder Elite-Tempelwachen, die kurzen Prozess mit Fremden machen. Es könnten auch Tempel-Meuchler sein, welche per vergifteter Blasrohrpfeile Fremde ausschalten. Es kann aber auch sein, daß der Kampf gerade erst vor kurzer Zeit vorbei ist, und die Gruppe Abenteurer auf vor kurzem getötete Mitglieder sich vor dem Portal bekriegender Fraktionen oder Völker stößt.

Kartenwert:

2 – 10 – Diese Kartenwerte können direkt die Anzahl angeben, z.B. bei einer Herz 4 sind es vier Tempelwachen, oder bei einer Karo 3 sind es drei Uhrwerk-Spinnen, welche das Portal schützen. Kennt das jeweilige Regelsystem Qualitätsunterschiede bei NSCs, dann sind die auf eine 2 aufgeführten eher minderkompetent, während es bei einer 10 entweder sehr viele sind (Schwärme, Horden) oder hochkompetente Elite-Vertreter der jeweiligen Wachen.

Bube – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarten geben die Zahl bzw. Qualität der Helfer, Schergen, Unterstützer an, welche mit der Bewachung des Portals betraut sind, während der Bube anzeigt, daß es sich hier um einen dedizierten Kämpfer-Charakter handelt, der die Führung über die anderen Wachen hat. Das kann z.B. eine Wächtermumie sein, die niedere Mumien befehligt, oder ein Stahlgolem, der andere Lehmgolems anführt.

Dame – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarten geben die Zahl bzw. Qualität der Helfer, Akolythen, Gläubigen an, welche mit der Bewachung des Portals betraut sind, während die Dame anzeigt, daß es sich hier um einen dedizierten Priester- (oder Magier-)Charakter handelt, der die Führung über die anderen Wachen hat. Das kann z.B. eine Priesterin der Tempelwache sein, oder ein Geist eines an die Aufgabe das Portal zu bewachen gebundenen Priesters, dessen zerstörten Leichnam man schon ziemlich verrottet unter der eingestürzten Decke des Tempelkeller-Vorraums finden kann. .

König – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarten geben die Zahl bzw. Qualität der Paladine, Hohen Priester, Tempelmagier an, welche mit der Bewachung des Portals betraut sind, während der König anzeigt, daß es sich hier um einen Hohen Priester, das Tempeloberhaupt selbst, den obersten Paladin oder einen anderen Charakter mit beachtenswerter Kompetenz, Macht und magischen Möglichkeiten handelt, der den Zugang zum Portal bewacht. Das kann ein unsterblicher Paladin-Untoter sein, der zum ewigen Dienst im Tempel freiwillig die Selbstmumifikation auf sich genommen hat. Das kann ein mit Uhrwerktechnik, magischen Utensilien und ersetzten Körperteilen ausgestatteter Technikpriester sein. Oder es ist eine hochgradig verführerische, lüstern wirkende Priesterin, welche wie die antike Sagengestalt Kirke Eindringlinge in Tierwesen, ihre zukünftigen Diener, verwandelt. Es könnte auch ein Göttlicher Gesandter sein, welcher in einen der normalen Tempelwächter fährt und prüft, ob die Besucher würdig sind das Portal zu passieren.

Ass – Hier bewacht ein Monster den Zugang zum eigentlichen Portal. Dieses kann mehr oder auch weniger Intelligenz besitzen, ist aber verantwortlich dafür, daß die Charaktere keinen direkten Zugang zum Portal erhalten können. In einer Ruine kann es ein durch die Überreste streifendes Schleimwesen sein, welches den Zugang zum Portal blockiert. Oder ein riesenhaftes Monster hat genau davor seinen Unterschlupf eingerichtet. Bei einem eher materialistischen Kult könnte das „Monster“ das gesamte Gebäude selbst sein (wie in der bekannten Fafhrd&Grey Mouser Geschichte „The Jewels in the Forest“). In einem besonders „lebendigen“ Fall könnte dieses Monster ein gleichgeschaltetes Schwarmwesen sein, welches aus der Verschmelzung des Geistes aller Tempelbewohner entstanden ist. Oder es ist ein echtes Avatar eines hier verehrten Gottes, welches von den Benutzern des Portals zu besiegen oder auszutricksen ist, so sie nicht hohe Würdenträger des Kultes sind.

Joker:

Bei Jokern geht immer etwas Persönliches eines der Charaktere der Gruppe – zufällig bestimmt welcher Charakter das genau ist – ein.

Ziehe solange weitere Karten, bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wird. – Falls der andere Joker gezogen wird, siehe unten unter Beide Joker.

Die Bewachung des Portals ist von der Art, wie es die Bildkarte angibt, aber der besondere Wächter hat irgendeine direkte persönliche(!) Beziehung zu einem der Charaktere.

Schwarzer Joker – Ungute Beziehung. Ein Charakter ist ein alter Feind oder Rivale des Wächters, oder der Charakter hat etwas an sich oder bei sich, was den Wächter grundsätzlich mißstimmt und direkt den Charakter als Feind ansehen läßt.

Roter Joker – Überraschende Hilfe. Der Wächter zeigt sich diesem einen Charakter auf irgendeine Weise besonders persönlich gewogen, hilfsbereit oder ist – im Falle unintelligenter Wächterkreaturen – überraschend unaggressiv und kooperativ.

Beide Joker – Vorbestimmung. Ziehe weiter Karten bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wurde. In diesem Falle ist der Charakter jemand, dem eine Art „Vorbestimmung“ in die Wiege gelegt wurde, ein Charakter, der in einem Anfall klarer Erinnerung erkennt, wie er selbst zu dem Wächter steht (Wächter: „Lucius, ich bin Dein Vater!“), ein Charakter, vor dem der Wächter Angst hat (Warum? Weil der Charakter eventuell auch nur jemandem ähnlich sieht, der entsprechend üblen Ruf hat? Oder hat der Charakter gewisse „Lücken“ in seiner Erinnerung?), oder etwas ähnliches.

Schritt 3: Bestimmung der Anzahl relevanter Lokationen hinter dem Portal

Von einem neu gemischten Pokerkartensatz mit zwei unterscheidbaren Jokern (Roter Joker = “gut”, Schwarzer Joker = “schlecht”) wird eine Karte für die Anzahl der relevanten (wichtigen!) Lokationen hinter dem Portal gezogen:

Kartenfarbe:

Die nachfolgend bestimmte Grundausrichtung der Räumlichkeiten ist nur das, die grundsätzliche Ausrichtung. Einzelne Räume können je nach Funktion gänzlich anders aussehen. so kann auch in der üppigsten, lebensbejahendsten Lokation ein Raum als Leichenschauhaus mit dem Tode verknüpft sein, oder sich in einer Nekropole ein Stamm Flüchtlinge oder Einwanderer ihren Unterschlupf eingerichtet haben, in welchem es nur so vor Leben blüht.

Kreuz – Tod, diese Lokationen sind tödlich, da sie z.B. mit giftigem Gas geflutet sind, gegen welches Kultmitglieder eine Art Immunität (oder einfach nur eine Gasmaske) haben. Die Lokationen verströmen die Morbidität einer Grabanlage, einer Krypta. Die ehemals prächtige Architektur ist nun in Ruinen und es bleiben nur wenige zugängliche Lokationen, die nicht komplett zerstört und verschüttet sind.

Karo – Materielles, diese Lokationen lassen an Pracht und vollendeter Baukunst nichts zu wünschen übrig. Es sind perfekt ausgeführte Arbeiten, deren Wert man nur schwer schätzen kann. Oder es sind technisch ausgeklügelte Räumlichkeiten mit vielen Schaltern, Hebewerken, Aufzügen und anderen technischen Gimmicks ausgestattet. Oder bei einem Tempel inmitten der Ödlande, der Wüste, bieten diese Lokationen üppige Fülle an Wasser, Nahrung und sonstigen Annehmlichkeiten.

Herz – Leben, diese Lokationen sind bewohnt oder zeigen Zeichen erst kürzlicher Nutzung. Oder sie sind selbst am Leben, in das lebende Wurzelwerk eines riesigen Tempelbaumes eingebettet, von leuchtendem Pilzbewuchs erhellte Kammern eines riesigen “Stockes” oder “Nestes”.

Pik – Kampf, diese Lokationen sind auf Wehrhaftigkeit ausgelegt, Wehrtempel, Passagen mit Mörderlöchern und Pechnasen, oder in den Lokationen findet gerade aktuell ein Kampfgeschehen statt, in das die Charaktere hineinplatzen. Eventuell sind die Lokationen auch so groß und weitläufig, daß ganze Dörfer, Städte, Festungen darin Platz finden können (Underdark, die Unterwelt von Glorantha, die Seleniten-Siedlungen auf dem Mond bei Space 1889, usw.), welche miteinander im Streit liegen könnten.

Kartenwert:

2 – 10 – Diese Kartenwerte können direkt die Anzahl angeben, z.B. bei einer Herz 4 sind es vier Lokationen in einem insektenbauartigen Wabengebilde, oder bei einer Karo 3 sind es drei Schwenkbrücken oder rotierende unterirdische Gebäuderäder (wie die Gefängnisse der Roten Marsianer auf Barsoom) oder bei einer Pik 10 zehn Lokationen, die auf Kampf, Wehrhaftigkeit und dergleichen ausgelegt sind wie Arenen, Übungshallen für Tempelwachen, Waffenkammern und dergleichen. Alle Lokationen sind essentiell in derselben Ebene angeordnet, nur unwesentlich höher oder niedriger voneinander plaziert.

Bube – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen wird. Die Zahlenkarten geben wie beim Resultat 2-10 bzw. beim Ass direkt die Anzahl der relevanten Lokationen an, aber der Bube bedeutet, daß es noch eine weitere, neue Ebene (klassisch “Level”) unterhalb/oberhalb/hinter/neben der Ebene, auf der das Portal liegt, gibt. Um für diese zweite Ebene die Zahl der Lokationen zu bestimmen ziehe man weiter Karten, bis eine weitere Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen wird.

Dame – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen wird. Die Zahlenkarten geben wie beim Resultat 2-10 bzw. beim Ass direkt die Anzahl der relevanten Lokationen an, aber die Dame bedeutet, daß es noch zwei weitere, neue Ebenen (klassisch “Level”) unterhalb/oberhalb/hinter/neben der Ebene, auf der das Portal liegt, gibt. Um für diese zweite und die dritte Ebene die Zahl der Lokationen zu bestimmen ziehe man für jede Ebene weiter Karten, bis eine weitere Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen für jede Ebene gezogen wird.

König -Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen wird. Die Zahlenkarten geben wie beim Resultat 2-10 bzw. beim Ass direkt die Anzahl der relevanten Lokationen an, aber der König bedeutet, daß es noch drei weitere, neue Ebenen (klassisch “Level”) unterhalb/oberhalb/hinter/neben der Ebene, auf der das Portal liegt, gibt. Um für diese zweite, dritte und vierte Ebene die Zahl der Lokationen zu bestimmen ziehe man für jede Ebene weiter Karten, bis eine weitere Zahlenkarte (2 bis 10) oder ein Ass gezogen für jede Ebene gezogen wird.

Ass – Hier liegt nur genau eine einzige relevante Lokation vor. Das kann ein riesiges Labyrinth an Treppen, Aufgängen, Passagen sein, welches das eigentlich Interessante der Lokation darstellt. Oder die Lokation ist eine unterirdische, natürliche Höhle enormen Ausmaßes, oder eine Art “Taschendimension” mit “Wildnis”, Flora und Fauna fremdartigster Art. Ein Ass zeigt jedenfalls nur eine relevante, wichtige Lokation an, was aber nicht heißt, daß es dort nicht noch andere, sogar ganz andere, fremdartige, eventuell sogar Genrekonventionen brechende Dinge gibt (wie ein Raumschiff oder eine “Wandteppichdimension” mit nur zwei Dimensionen).

Joker:

Bei Jokern geht immer etwas Persönliches eines der Charaktere der Gruppe – zufällig bestimmt welcher Charakter das genau ist – ein.

Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 – 10), eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wird. – Falls der andere Joker gezogen wird, siehe unten unter Beide Joker.

Die Zahl der Lokationen bzw. weiterer Ebenen wird durch die jeweilige Karte bestimmt, aber alle Lokationen haben irgendeine direkte persönliche(!) Beziehung zu einem der Charaktere.

Schwarzer Joker – Ungute Beziehung. Die Lokationen wirken so, als ob sie es auf genau diesen Charakter oder Charaktertypus “abgesehen” hätten. Fallen, magische Siegel, Gegner sind alle so zugeschnitten, als daß sie exakt dem betreffenden Charakter die meisten Schwierigkeiten bereiten können. Oder die Lokationen nehmen die psychischen “Schwingungen” dieses einen, besonders sensitiven Charakters auf und formen sich magisch oder gar technisch so um, daß die Lokationen Szenen des Schlimmsten Alptraums ™ für diesen Charakter darstellen. Die anderen Charaktere müssen mit solchen Situationen zwar klarkommen, aber genau dieser eine Charakter sollte spüren, daß er es ist, gegen den sich diese Lokationen verhalten/formen.

Roter Joker – Überraschende Hilfe. Der Charakter formt unabsichtlich die Lokationen nach seinem unbewußten, hilfreichen Willen. So scheint die gesamte Architektur der jeweiligen Ebenen den Vorstellungen des Charakters und seinen Bedürfnissen zu entsprechen. Falls der Charakter es herausfinden sollte, daß er selbst es ist, nach dem sich die Umgebung richtet, kann er auch versuchen diese bewußt zu gestalten – bei Konflikten mit anderen Charakteren nimmt die jeweilige Lokation stets die Seite des Charakters ein.

Beide Joker – Vorbestimmung. Ziehe weiter Karten bis eine Zahlenkarte (2 – 10) oder eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wurde. In diesem Falle ist der Charakter jemand, dem eine Art “Vorbestimmung” in die Wiege gelegt wurde, ein Charakter, der in einer Art “deja vu”-Erlebnis genau weiß, wo sich was befindet, wie er welche Lokationen öffnen oder erreichen kann oder etwas ähnliches. Eventuell ist es jedoch seine Vorbestimmung dorthin als das langersehnte OPFER zu gelangen.

Schritt 4: Bestimmung von Art und Inhalt aller einzelnen Lokationen

Von einem neu gemischten Pokerkartensatz mit zwei unterscheidbaren Jokern (Roter Joker = “gut”, Schwarzer Joker = “schlecht”) werden für die bestimmte Anzahl relevanter Lokationen jeweils eine Karte für die Art und eine weitere für den Inhalt der Lokation gezogen. Dabei wird der Kartenstoß NICHT neu gemischt, sondern erst, wenn der Stoß “aufgebraucht” ist. Dann wird neu gemischt und die noch ausstehenden Karten werden gezogen.

Schritt 4.1: Bestimmung der Art der Lokation.

Bei der Art der Lokation ist ja die “Grundstimmung”, die Grundausrichtung der Lokationen einer Ebene aus der Bestimmung der Anzahl der Lokationen bekannt. Somit gibt es hier 16 Kombinationen – je vier Grundstimmungen (Tod, Materielles, Leben, Kampf) und vier konkrete Arten von Lokationen (Tod, Materielles, Leben, Kampf). Es gilt hier beide plausibel miteinander zu kombinieren und zu interpretieren.

Kartenfarbe:

Kreuz – Tod, wo auch immer jetzt der Tod Einzug gehalten haben mag (könnte jede andere Art Lokation sein, die in Ruinen liegt oder dem Verfall und der Verwesung preis gegeben wurde), oder er schon vorher seinen Platz hatte (Grabmale, Aussegnungshallen, Beinhäuser, aber auch Abfallentsorgung).

Karo – Materielles, architektonisch  aufwendig ausgeführte Lokationen, oft technischer Art wie Aufzüge, besonders beleuchtete Räumlichkeiten, auch umgeleitete, magisch kontrollierte Lavaflüsse oder dergleichen sind hier zu finden, wie natürlich auch Schatzkammern, Prunk und Zierat sowie Handelsgüter, Lagerräume mit noch brauchbaren Dingen von Wert.

Herz – Leben, wenn die gesamte Ebene lebendig ist, wie z.B. innerhalb eines riesigen Organismus, eines Baumes, eines Insektes, eines gebirgsgroßen Drachen, dann finden sich hier Lokationen, die eher organisch anmuten in Funktion und Ausführung. Oder dieser Teil wurde von lebenden Organismen erst später besiedelt und als Teil ihres Baus umgestaltet wie Rieseninsektenbauten oder humanoide Invasoren mit anderer Bautechnik.

Pik – Kampf, neben klar erkennbaren, erst kürzlich entstandenen Schlachtfeldern in Lokationen mit eigentlich anderer Funktion, fallen hier auch Arenen, Trainingsräume, sowie Verteidigungsanlagen, Mörderlöcher, Pechnasen, Waffenstellungen und dergleichen darunter. Aber auch Lager marodierender Plünderer, welcher Art diese auch immer sein mögen, die eine beliebige Lokation als ihr Basislager umfunktioniert und befestigt haben.

Kartenwert:

2 – 10 – Diese Kartenwerte geben die relative Größe der Lokation an, z.B. bei einer Herz 4 liegt ein eher kleiner Raum, eine kleine Höhle, eine kleine Region in einer Taschendimension vor, bei einer Karo 10 ein großer, weitläufiger Raum, eine ausgedehnte Höhlenflucht oder eine weite Region in einer Taschendimension. Wie groß genau die Lokation nun genau ist, muß anhand der vorab ermittelten weiteren Informationen über den Tempel und dessen Umfeld abgeschätzt werden.
(Bei eher klassischen Dungeon-Anlagen kann man es sich auch ganz einfach machen: die Zahlen mal 10′ geben die Seitenlänge eines quadratischen Raumes in Fuß an, also eine Kreuz 8 z.B. einen 80′ auf 80′ großen Raum – bei Änderung der Seitenlänge sollte der Flächeninhalt in etwa erhalten bleiben, also könnte es auch ein 40′ auf 160′ Raum sein oder so etwas.) Man kann noch einen Schritt weiter gehen und die Anordnung der Kartensymbole auf der Pokerkarte direkt als “schematische Abbildung” der jeweiligen Lokation verwenden. Symbole in der Mitte sind Säulen, Symbole in einer Linie stellen einen Korridor dar.

Noch aufwendiger, aber auch mit Pokerkarten machbar, ist das Ermitteln der weiterführenden Ausgänge eines Raumes. Das habe ich mir aufgrund der knappen Zeit gespart, da es hier ja nur um die wichtigsten, relevanten Lokationen geht.

Bube – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarte gibt die Größe, Ausdehnung der jeweiligen Lokation an, während der Bube anzeigt, daß es hier neben der normalen Lokation noch ein herausstehendes, besonderes Merkmal gibt. So zum Beispiel in einer Trainingshalle der Tempelwachen einen Brunnen mit Heilwasser, oder auf einem unterirdischen Versammlungsplatz eine Aufladestation für die mechanischen Kriegerstatuen des Tempels oder einen Schrein einer anderen, verwandten – oder überraschenderweise eigentlich nicht hier verehrten – Gottheit, usw. Das besondere Merkmal, dieses besondere Element mag auch auf den ersten Blick nicht auffällig sein, sondern bedarf der Suche und der Interaktion mit der Lokation, um es als das Besondere zu erkennen.

Dame – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarte gibt die Größe, Ausdehnung der jeweiligen Lokation an, während die Dame anzeigt, daß es hier neben der normalen Lokation noch ein herausstehendes, offensichtlich übernatürliches, magisches oder sehr fortgeschritten technologisches Merkmal gibt. Das kann ein noch aktiver Beschwörungskreis sein, in welchem eventuell auch noch ein seit Jahrtausenden gefangener Dämon seines Auftrags oder seiner Befreiung oder seines Bannens harrt. Das kann eine physikalisch “unmögliche” Architektur sein wie eine in einer großen Halle schwebende Insel, eine fliegende Festungsanlage, eine Zone zeitlichen Stillstands (Stasis-Kammer) oder noch seltsamere Elemente.

König – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarte gibt die Größe, Ausdehnung der jeweiligen Lokation an, während der König anzeigt, daß es hier neben der normalen Lokation noch ein herausstehendes kultisch bedeutsames Merkmal gibt. Dies kann eine geweihte Zone sein, ein Allerheiligstes mit Liturgiegerätschaften, das können in einem hohen Felsendom Engels-Zellen sein, in denen die geflügelten Diener der Gottheit einkehren, wenn sie nicht in der Welt ihre heiligen Missionen ausführen. Hier spielt sehr stark die anfangs bestimmte weiterführende Information zum religiösen und sozialen Umfeld des Tempels eine Rolle.

Ass – Diese Lokation ist riesig. Nicht so mönströs wie bei einem Ass bei der Bestimmung der Anzahl der Lokationen, aber für einen einzigen Raum, eine einzige Region, eine einzige Zone einfach auf den ersten Blick überdimensioniert und von wahrhaft erschütternder Architektur bzw. natürlicher Formation. Das kann eine Halle für Kultzeremonien sein, in der sich ein riesenhaftes Avatar der Gottheit vollständig materialisieren kann, das kann ein unterirdischer See sein, über den man nur mittels bestimmter Boote zu einer Heiligen Insel gelangen kann, das kann eine durch Teleportation erreichte “unendliche” Ebene sein, bei der man keinerlei Strukturen sieht und sich verlieren kann, wenn man nicht um die Kultgeheimnisse für diese Ebene weiß.

Joker:

Bei Jokern geht immer etwas Persönliches eines der Charaktere der Gruppe – zufällig bestimmt welcher Charakter das genau ist – ein.

Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarte (2 – 10), eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wird. – Falls der andere Joker gezogen wird, siehe unten unter Beide Joker.

Die Lokation ist von der Art, wie es die gezogene Karte angibt, aber diese Art von Lokation hat irgendeine direkte persönliche(!) Beziehung zu einem der Charaktere.

Schwarzer Joker – Ungute Beziehung. Die Lokation geht einem bestimmten Charakter direkt und persönlich komplett gegen sein Wohlbefinden. Sie könnte eine Art “Antimagie” ausstrahlen, die ihm seine übernatürlichen Kräfte raubt oder schwächt, solange er sich in der Lokation befindet. Sie könnte Metallwaffen und Rüstungen aufheizen oder anderweitig unbrauchbar machen. Es könnten hier Allergene herumschwirren, die genau einem bestimmten Charakter dessen gesundheitliche Achillesferse treffen. Oder der Raum ist so gestaltet, verziert und dekoriert, daß bei einem Charakter seine Phobie z.B. vor Spinnen ausgelöst wird.

Roter Joker – Überraschende Hilfe. Diese Art von Raum erschließt sich einem Charakter, auch wenn sie noch so seltsam wirken mag, sofort intuitiv. Ist die gesamte Ebene intelligent oder gar lebendig, dann hilft sie dem Charakter aktiv, ansonsten spürt er alle Fallen, Gefahren und verborgene Dinge dieser Lokation intuitiv.

Beide Joker – Vorbestimmung. Ziehe weiter Karten bis eine Zahlenkarte (2 – 10) oder eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wurde, welche die Art der Lokation angeben. In diesem Falle ist der Charakter jemand, dem eine Art “Vorbestimmung” oder Vorahnung diese betreffende Lokation schon lange vor dem ersten Betreten dieses Tempels immer wieder in Traumgesichten gezeigt hat. Er weiß, daß er hier etwas Wichtiges zu tun hat. Aber was?

Schritt 4.2: Bestimmung der Inhalte der Lokation.

Aus der Bestimmung der Anzahl der Lokationen ist deren Grundausrichtung, die Grundstimmung ja bereits bekannt. Somit gibt es hier 16 Kombinationen – je vier Grundstimmungen (Tod, Materielles, Leben, Kampf) und vier Arten von Inhalten der Lokationen (Tod, Materielles, Leben, Kampf). Es gilt hier beide plausibel miteinander zu kombinieren und zu interpretieren.

Kartenfarbe:

Kreuz – Tod, in dieser Lokation befinden sich Leichen oder Untote oder den Tod bringende Vorrichtungen, Giftgas, Pestilenzen unterschiedlichster Art, oder Todesfallen magischer oder mundaner Art. Die Leichen könnten erst kürzlich verstorbene Leute sein, oder schon lange Zeit dort modern. Bei den Untoten kann es sich um Wächterwesen oder um Leichenfresser, die eine gute Gelegenheit für eine Mahlzeit sehen, oder um schlimmere, planvollere Wesen handeln. Giftgas kann natürlichen Ursprungs sein, oder aufgrund der Fäulnis und Verwesung entstanden sein, oder es sind Sporen in der Luft von den vielen schimmelnden Leichen. Todesfallen sind hier eher “unpersönlich”, weil sie alle Lebenden in der Lokation betreffen.

Karo – Materielles, in dieser Lokation sind automatische Gerätschaften oder magisch-alchemistische Automaten am Werke, oder es befinden sich Schätze, wertvolle Handelsgüter oder magische Ingredienzien der seltenen und teuren Art hier. Es könnten auch deren Wächter wie Golems, Uhrwerksoldaten, animierte Wirbelstürme von Geldmünzen und dergleichen hier sein. Todesfallen können hier ausgefallene Mechanismen sein.  Ebenso kann es Rätsel in Form von komplexen Mechanismen, Hebeln, Schiebern usw. geben, die man erst lösen muß, um an die Reichtümer heranzukommen oder aus einer die Opfer nur festsetzenden Falle zu entkommen. Auch klassische Räume, die voll Wasser oder Sand laufen, fallen hier drunter.

Herz – Leben, in der Lokation trifft man lebende Wesen. Das können andere Humanoide sein, oder ganz exotische Kulturen. Oder es sind natürliche Tiere und Pflanzen oder gar Monster. Es kann auch sein, daß hier von “außen”, also außerhalb der eigentlichen Anlage, Pflanzen oder Tiere einen Weg in die Anlage gefunden haben. Was oder wem auch immer man hier antrifft, es lebt.

Pik – Kampf, hier ist ein Kampf gerade im Gange oder liegt zumindest in der Luft. Da sind schon erkennbare Gegner plaziert oder es werden durch Alarmsysteme gerade welche gerufen, die Eindringlinge zurückzuschlagen. Eine friedvolle Lösung ist hier schwierig (wenn auch nicht unmöglich). Es könnten hier auch tödliche Magie-Fallen wie Blitze, explodierende Runen, Feuerbälle oder beschworene Monster oder Geisterwesen/Elementargeister gegen Unbefugte vorgehen. – In entspannteren Lokationen findet man Wachen am Trainieren oder Exerzieren, ein Waffenlager, einen Waffenschmied oder dergleichen.

Kartenwert:

2 – 10 – Diese Kartenwerte können direkt die Anzahl bzw. die Qualität der angetroffenen Inhalte angeben. So könnte Pik 4 einfach vier Tempelwachen bedeuten oder Karo 9 eine schnell voll laufende, nur schwer zu entschärfende Raumfalle, die voll feinen Sand läuft, sobald der Raum betreten wurde. Kennt das Regelsystem auch “Gesindel”-NSCs, also solche, die wenig kompetent sind und schnell besiegbar sein sollen, dann kann man die gezogene Anzahl auch leicht mit einem zum System passenden Faktor multiplizieren (bei BoL z.B. 2x Anzahl der SCs x gezogene Anzahl an Gesindel-NSCs ist ein guter Wert, das gibt bei einer Gruppe aus vier SCs zwischen 16 und 80 Gesindel-NSCs, somit ganz normale Herausforderungen für eine solche Heldengruppe). – Bei Fallen kann der Kartenwert die Empfindlichkeit des Auslösers, die Treffgenauigkeit, die Art und die Höhe des Schadens, die Schwierigkeit sie zu erkennen bzw. zu entschärfen oder einfach die Anzahl angeben. Pik 6 könnte somit sechs einfache Speerschleuderfallen entlang eines Korridors bedeuten. Oder eine gut verborgene, ordentlich Schaden verursachende “Kreissägenklinge” mitten im Korridor.

Bube – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarte gibt die Qualität des Inhalts der Lokation an oder auch die Zahl eventueller Unterstützer. Der Bube bedeutet, daß hier ein besonderer Inhalt, ein besonderer Schatz, ein besonderer Schrein, ein mächtigerer Untoter, ein erfahrenere Krieger oder ein besonderes Monster oder eine Art „Rudelführer“ bei entsprechenden Kreaturen anzutreffen ist. Der Bube kann auch einen sonstigen, nicht- oder nur gering magischen Inhalt einer Lokation bedeuten wie eine Bibliothek, ein Einbalsamierungsraum oder ein Nebenaltar.

Dame – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarte gibt die Qualität des Inhalts der Lokation an oder auch die Zahl eventueller Unterstützer. Die Dame zeigt einen besonderen übernatürlichen oder technisch hochentwickelten Inhalt an. Einen Priester oder Magier, einen Beschwörungskreis, der gerade noch aktiv ist, eine seltsame Maschine, die z.B. Uhrwerksoldaten herstellen oder reparieren kann, einen geweihten Altar mit übernatürlichen Schutzsegen darauf, übernatürlich unterstützte Architektur wie einen Lavafluß, der mitten durch die Lokation schwebt, Vorsprünge und Überhänge, die „gegen die Schwerkraft“ durch Magie oder technische Kraftfelder gehalten werden. Ein Orakelstein, eine bluttrinkende Opferstatue, ein Trupp wundermächtiger Paladine.

König – Ziehe solange weitere Karten, bis eine Zahlenkarten (2 bis 10) gezogen wird. Die Zahlenkarten geben die Zahl bzw. Qualität der Unterstützer oder unterstützenden Kräfte an, während der König bedeutet, daß hier ein Ort der Macht bzw. der Machtausübung zu finden ist. Das kann ein Sitz eines Hohen Priesters, eine Ratskammer oder ein Thronsaal mit oder ohne jeweilige Herrscher-Charaktere und deren Gefolge sein, eine Höhle von primitiveren Humanoiden mit deren Häuptling, eine Kontrollzentrale für technische oder magische Einrichtungen in der gesamten Ebene oder gar Anlage, ein uralter Vampir und seine von ihm geschaffenen Unterlinge, usw.

Ass – Hier ist ein Monster, etwas gewißlich nicht den üblichen Bewohnern der Welt Entsprechendes zu finden. Es mag alleine oder in kleiner Gruppe vorkommen, zum Dienst per Magie gebunden sein oder diesen Dienst freiwillig aus Verfolgung eigener Ziele verrichten, es könnte ein Dämon oder ein Avatar einer Gottheit sein oder ein älterer Drache oder eine einzigartige uhrwerkmechanische Vorrichtung wie einen „Uhrwerk-Kampfroboter“ oder ähnliches.

Joker:

Bei Jokern geht immer etwas Persönliches eines der Charaktere der Gruppe – zufällig bestimmt welcher Charakter das genau ist – ein.

Ziehe solange weitere Karten, bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wird. – Falls der andere Joker gezogen wird, siehe unten unter Beide Joker.

Der Inhalt der Lokation ist von der Art, wie es die Bildkarte angibt, aber der besondere Inhalt hat irgendeine direkte persönliche(!) Beziehung zu einem der Charaktere.

Schwarzer Joker – Ungute Beziehung. Was an dieser Lokation angetroffen wird, ist ein alter Feind, ein Rivale oder anderer Gegner des Charakters. Es kann sich um einen aufgrund Kult- oder Organisationszugehörigkeit verfeindeten Gegner handeln, oder es ist jemand, der insbesondere auf das, wofür der Charakter steht, Jagd macht oder es allein durch seine Anwesenheit gefährdet, die Fähigkeiten des Charakters hemmt oder gar neutralisiert oder sonst irgendwie negativen Einfluß nur spezifisch  auf diesen Charakter ausübt. Es könnte ein Verwandter sein, ein alter Verbündeter, der ein dunkles Geheimnis den Begleitern des Charakters preiszugeben droht. Oder der Charakter hat irgendeinen Gegenstand, der ihn zum primären Ziel der Handlungen der in der Lokation angetroffenen Gegner macht.

Roter Joker – Überraschende Hilfe. Wer oder was auch immer an dieser Lokation angetroffen wird, zeigt sich diesem einen Charakter auf irgendeine Weise besonders persönlich gewogen, hilfsbereit oder ist – im Falle unintelligenter Wächterkreaturen – überraschend unaggressiv und kooperativ. Eventuell hat der Charakter etwas bei sich oder an sich, daß auch automatische oder magische Mechanismen positiv auf ihn reagieren läßt.

Beide Joker – Vorbestimmung. Ziehe weiter Karten bis eine Bildkarte (Bube, Dame, König) oder ein Ass gezogen wurde, um herauszufinden, was sich genau in dieser Lokation befindet. In diesem Falle ist der Charakter jemand, der diese Lokation, dieses Treffen, diese besondere Einrichtung schon in Träumen (oder Albträumen) oder Prophezeihungen erfahren hat. Der Charakter soll hier etwas bestimmtes tun, aber was?

Schritt 5: Notiere die regelsystemspezifischen Spielwerte für alle obigen, ermittelten Fakten

Nachdem über das Kartenziehen und Interpretieren die qualitativen und grob quantitativen Fakten bestimmt wurden, muß nun für das jeweils zur Verwendung geplante Regelsystem für alle obigen Fakten, für die dieses Regelsystem überhaupt Spielwerte vorsieht, eine entsprechende Spielwerte-Angabe gefunden oder erstellt werden.

All das, die Fakten samt Spielwerten, zusammen notiert ergibt die Antwort auf die Frage „Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?“.

Eigentlich hätte ich hier noch ein ausgearbeitetes Beispiel aufführen wollen. Aber einerseits ist der Artikel so schon lang genug geworden und andererseits hat seine Erstellung auch schon LANGE genug gedauert, daß ich Beispiele lieber nachreiche. Und zwar je nach Regelsystem und Setting auf den zugehörigen Plattformen wie z.B. dem BoL-Blog für Barbarians of Lemuria oder in der Cortex-Plus-Untergruppe auf Google+ oder im Cortex-Unterforum im ehemaligen Blutschwerterforum oder im Savage-Nights-Blog oder im Savage-Worlds-Unterforum im ehemaligen Blutschwerterforum usw.

 

Bei eventuellen Fragen oder Kommentaren, nutzt bitte die hiesige Kommentarfunktion unten oder den Thread im RSP-Blogs-Forum zu diesem Artikel.

4 commenti su “[Wunsch ist Wunsch] Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

  1. Edvard Elch sagt:

    Da muss ich wirklich brav gewesen sein…als ich den Wunsch eingereicht habe, erwartete ich eine kleine, abgeschlossene Kellerlocation, oder eine Zufallstabelle wie die, die du im RSP-Blogs-Forum gepostet hast, erwartet. Aber das ist…einfach nur geil. Wenn ich die Tage Zeit habe, schreibe ich noch was ausführlicheres dazu. Vielen Dank!

  2. […] mich zu etwas zu äußern und jetzt ist es wieder so weit. Grund für diese Überlegungen sind ein Post auf dem Blog von Zornhau, den ich auf RSP-Blogs beantwortet habe und Zornhaus sehr gute […]

  3. […] Zudem bietet es mir die perfekte Gelegenheit, einmal eine kreativitätsbefeuernde Methodik vorzustellen, die Zornhau vor einigen Jahren auf seinem Blog ausgearbeitet hat: Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels? […]

  4. […] mich zu etwas zu äußern und jetzt ist es wieder so weit. Grund für diese Überlegungen sind ein Post auf dem Blog von Zornhau, den ich auf RSP-Blogs beantwortet habe und Zornhaus sehr gute […]

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