[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel

Logo des Karnevals der RollenspielblogsIhr habt die WAHL! – Und zwar in diesem Wahlmonat September gleich in mehrerlei wichtigen Weichenstellungen. In diesem Karneval der Rollenspiel-Blogs dreht es sich im Monat September um das Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel. Dabei geht es um die spielentscheidend wichtige Wahl geeigneter Visualisierungsmittel im Rollenspiel.

Wie kann man eine klare, faire Visualisierung von Kampfszenen vornehmen, ohne gleich ins „Miniaturenschubsen“ zu verfallen?

Wie kann man greifbare Visualisierung für alle und individuelles Kopfkino zusammenbringen?

Das Kriegsspiel – Die Wurzel des „Übels“?

Das Rollenspiel hat seine Wurzeln im klassischen Miniaturen-Kriegsspiel (Tabletop Wargaming) mit Bodenplan und Szenerie sowie Miniaturen, doch hat sich das Hobby über die letzten vier Jahrzehnte natürlich weiter entwickelt, neue, alternative Schwerpunkte erschlossen, um neuen, anderen Interessensvorlieben zu entsprechen.

Intensivere Identifikation mit dem einzelnen Charakter, der als mehr wahrgenommen wird, als nur eine austauschbare „Spielfigur“ auf einem Spielbrett. – Breiterer Raum für das Spielen abseits physischer Konflikte, so daß nicht mehr die Kampfszene das Highlight und der Kern der Aufmerksamkeit einer Spielsitzung ist, sondern andere Szenen. – Mehr Cinematik im Spiel, was bedeutet, daß die harte, anspruchsvolle Taktik mit der Notwendigkeit klarer Positionierung, Logistikproblemstellungen, Manövern usw. kaum noch eine Rolle spielt und die „Rule of Cool“ vorherrscht. – Sehr abstrakte Regelsysteme, bei denen der Detailgrad eher auf dem gesamten Konflikt denn auf feinaufgelösten individuellen Einzelaktionen liegt.

All das (und mehr) sind Entwicklungen, die das Rollenspielhobby von der Battlemap-Verwendung und den Wurzeln im Kriegsspiel weggeführt haben. (Wobei natürlich auch heutzutage noch immer wieder neue Rollenspiele mit klarer Battlemap-Orientierung im Regelwerk veröffentlicht werden. Das Interesse und die Freude an der Battlemap-Verwendung ist offenbar über die Jahrzehnte erhalten geblieben.)

Vielen Rollenspielern macht auch einfach das Spiel mit Miniaturen keinen Spaß, sie empfinden einen Bruch beim Aufstellen der Szenerie auf dem Spieltisch und beim exakten Positionieren der Figuren. Diese „Brettspieligkeit“ der Miniaturen- und Battlemap-Verwendung läßt für diese Spieler das „Kopfkino“ geradezu anhalten – da ja auch ganz konkrete, anfaßbare Miniaturen auf dem Tisch verwendet werden und nicht nur die eigene Vorstellungskraft die Szene „erträumen“ läßt. Dieses Herunterziehen der Traumwelt innerer Vorstellungskraft in die greifbare Stofflichkeit macht manchen Rollenspielern keinen Spaß, stört das, was sie an Spaßfaktoren im Rollenspielhobby empfinden.

Sie werden zu Battlemap-Muffeln.

Wer stand nochmal wo?

Ob mit oder ohne Battlemap, bei Action-Szenen, insbesondere Kampfszenen, in denen es dem eigenen Spielercharakter das fiktive Leben kosten könnte, kommen Fragestellungen nach POSITIONIERUNG der Beteiligten auf, will man wissen, welche SZENERIE-ELEMENTE eventuell für taktisch sinnvolle oder einfach nur coole Aktionen genutzt werden könnten, braucht man einfach ein wenig mehr ÜBERSICHT über die aktuelle und die sich wandelnde Lage, um überhaupt sinnvolle Charakterhandlungen zu ersinnen.

Beim Spielen ohne Visualisierung obliegt die Vermittlung der AKTUELLEN LAGE einer Szene allein dem Spielleiter und seinen verbalen Beschreibungstalenten, gefiltert durch die Wahrnehmung und Merkfähigkeit der Spieler. Dies gilt auch beim „Player Empowerment“, welches Spielern erlaubt neue Setting- und Szenerie-Elemente einzuführen. Auch hier ist der kritische Faktor das Vermitteln der Vision des Einführenden an alle seine Mitspieler.

Beim Formulieren einer Beschreibung einer Szene, einer Lage, einer Situation kommt im Kopfkino jedes einzelnen Mitspielers natürlicherweise immer ein etwas anderes Bild zustande.

Liegen diese individuellen Kopfkino-Bilder noch nahe beieinander, dann läuft das Spiel reibungslos. Aber was, wenn auch nur bei einem Spieler die Vorstellung aufgrund dessen, wie ER die Beschreibungen des SLs verstanden hat, so anders ist, daß er für seinen und die anderen SCs weitreichende Konsequenzen nach sich ziehende Entscheidungen aufgrund einer solchen „Fehlinformation“ trifft? – Um dies zu vermeiden wird dann oft ein „Auffrischen“ der Lageinformation eingefordert:

Wo stand der nochmal? – War die zweite Tür an dieser Wand oder an der anderen? – Wieviele Gegner sind denn überhaupt in meiner Reichweite? – Ich dachte ich wäre noch lange nicht in Nahkampfdistanz zu dem Monster, wenn ich das geahnt hätte, hätte ich mich anderswo hingestellt; können wir das nochmal zurückrollen? – usw.

Solche und andere Fragen kommen immer wieder auf, wenn man ganz OHNE Visualisierung spielt, man aber Szenen setzt, in denen die EXAKTE Positionierung wirklich WICHTIG ist.

(Szenen, bei denen es egal ist, wo wer steht, sitzt oder liegt, brauchen meist keine Positionierung, auch wenn es schon eine gewisse Aussage eines Charakters darstellen könnte, wie nahe bei einem anderen Charakter er sich auch in reinen Dialog-Szenen positioniert. – Hier liegt, nach meinem Eindruck, noch eine gewisse Parallele zu Aufstellungsarbeit, zu Systemaufstellungen, wie man sie aus der Psychologie kennt, vor, so daß ich sogar bei reinen Dialog-Szenen gerne mit Bodenplan oder zumindest einem Raumplan spiele.)

Visualisierung tut Not

Der Mensch ist sehr optisch geprägt. Man möchte die Dinge SEHEN (und eventuell sogar anfassen – aber das soll hier erst einmal nicht betrachtet werden).

Dauerndes Nachfragen, wer wo genau wie steht, kann in Spielrunden ohne Visualisierung viel Zeit kosten und einer an sich dynamischen, spannend gedachten Action-Szene jegliche Fahrt nehmen. Daher bleibt auch im ansonsten wenig bodenplanlastigen Spielen die Notwendigkeit für alle Mitspieler eine schnell erfaßbare Vermittlung der aktuellen Lage in der Szene zu finden, KLARE VISUALISIERUNGEN der momentanen Position der Charaktere und ihrer Gegenspieler zu präsentieren.

Kampfszenen gehören zu den klassischen Spannungselementen im Rollenspiel und nirgendwo geht es so beständig um wirklich HÖCHSTEN Einsatz wie in Kampfszenen: Das Leben der Charaktere! Daher rührt auch die besondere Bedeutung einer klaren, fairen und greifbaren Präsentation von Position, taktischen Möglichkeiten und Szenerie in solchen Szenen.

Und das auch in „narrativen“ Systemen, denn auch die erzählerische Gestaltung einer Kampfszene benötigt Informationen zu Position, Optionen, Szenerie-Elementen (siehe nachfolgend Beispiele für Marvel Heroic Roleplaying und Fate – Starblazer Adventures RPG).

Marvel Heroic Roleplaying - Darstellung der Aufenthaltsorte der Charaktere

Fate - Starblazer Adventures RPG Raumschiff-Zonen-Karte

Aufgrund dieser hohen Bedeutung von Kampfszenen greifen viele Rollenspielregelsysteme zur bekannten Battlemap, dem Bodenplan, auf welchem mit Miniaturen oder Markern die Position der Beteiligten vermittelt wird. Manche Systeme setzen die Verwendung von Miniaturen bzw. Bodenplan direkt in den Regeln voraus, andere bieten Optionen für das Weglassen von Bodenplänen bzw. das Verwenden derselben, wieder andere sind gänzlich ohne Bodenplanverwendung im Sinn erstellt worden.

(Und manche Systeme verwenden sogar eine Art „Bodenplan“ für soziale Konflikte, wenn in diesen Systemen den sozialen Konflikten entsprechend große Bedeutung eingeräumt wird. Beispiel: diaspora.)

 

Wie kann man eine klare, faire Visualisierung von Kampfszenen vornehmen, ohne gleich ins „Miniaturenschubsen“ zu verfallen?

Wie kann man greifbare Visualisierung für alle und individuelles Kopfkino zusammenbringen?

 

Diese Fragestellungen gilt es in diesem Karneval zu behandeln.

Der Fokus soll auf PRAKTISCH NUTZBAREN Tipps liegen.

Alternative Methoden wie das „Nadelspiel“ oder die Verwendung von Tablets mit Kartendarstellungen oder Whiteboards, improvisierte Hilfsmittel wie Knabberzeugs oder Würfel zur Visualisierung, Workarounds für Systeme, die direkt auf Bodenplanverwendung ausgerichtet sind und ohne nicht auskommen, Visualisierungshilfen für abstrakte Systeme wie etwa für die Zonen in Fate-basierten Rollenspielen, „narrative“ Systeme mit Szenen-Eigenschaften ohne eigentliche Visualisierung, dramaturgisch geprägte Systeme, usw.

Battlemap-Alternativen nicht nur für Battlemap-Muffel

Dieses Thema soll nicht nur diejenigen ansprechen, welche aus welchen Gründen auch immer grundsätzlich eine Battlemap-Verwendung ablehnen, sondern auch Hilfen bieten für Rollenspieler, die einfach nach praktischen, aufwandsärmeren Möglichkeiten suchen klare Visualisierungen von Kampfszenen und anderen Szenen zu bieten.

Die Pathfinder-Runde im Verein soll starten und der Spielleiter stellt fest, daß er alle Bodenpläne, Battlemats und Miniaturen daheim vergessen hat. Was nun?

Die Savage-Worlds-Runde in einem Setting mit vielen modernen Waffensystemen stellt fest, daß allein die Kernreichweite eines Panzergeschützes schon im Miniaturenmaßstab mehrere METER beträgt, viel weiter ist, als selbst das Verlagern der Battlemap auf den Fußboden des Wohnzimmers noch umsetzbar erscheinen läßt. Was kann man da machen?

In der Fate-Core-Space-Opera-Runde kommt es zum großen Showdown in einem riesigen Piratenmutterschiff. Der Spielleiter hat für die unterschiedlichen interessanten Sektionen der Szenerie die Fate-typischen Zonen definiert, dort auch Situations-Aspekte plaziert. Aber wie behält er den Überblick über seine 5 Spieler und die vielen NSCs, die Zonen, die neu geschaffenen Aspekte, die sich direkt auf die Szenerie auswirken?

Touch-Screen-Gaming-Table

Alternative Visualisierungsmöglichkeiten abseits der klassischen Battlemap kann man immer gebrauchen – und es müssen gerade bei einem so kommunikativen Hobby wie dem Pen&Paper-Rollenspiel ja nicht unbedingt überzogene High-Tech-Lösungen sein. Gerade einfache Battlemap-Alternativen sind sehr begehrt.

Macht mit beim Karneval der Rollenspiel-Blogs für den Monat September und stellt Eure Alternativen vor!

 

Bei Fragen und Kommentaren nutzt die Kommentar-Funktion hier im Blog oder den zugehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

 

3 commenti su “[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel

  1. […] Zornhau hat der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs im September das Thema “Battlemap-Alternativen […]

  2. Tom sagt:

    Zum Visualisieren verwenden wir das Gamerboard.
    http://gamerboard.tp-media.at/
    Für Shadowrun, Gurps, L5R, etc.

  3. […] September 2013: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel Organisator: Zornhau Startpost […]

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