Die Karnevals-Organisation September 2016 war ja im Vorfeld ausnahmsweise mal besonders SPANNEND. Wer würde diesen Monat die Organisation übernehmen? Würde sich überhaupt jemand finden lassen? Welches Thema wird es dann werden? Und dann über den eigentlichen Vorlauf des Karnevals hinaus: Wird sich überhaupt jemand für das Thema interessieren? Wieviele Beiträge werden es werden? Welche Inhalte, welche Qualität werden diese Beiträge haben? Alles ziemlich spannend. Spannend?
Letztlich habe ich mich trotz noch immer ausstehenden Endbeitrags zum letzten von mir organisierten Karnevals-Thema dazu bereit erklärt diesen Monat was zu machen (warum dieser Endbeitrag aussteht ist eine andere, nicht weniger (an-)spannende Geschichte). Ehe es keiner macht, greife ich ein Thema auf, das im Themen-Brainstorm schon vor Jahren mal angesprochen wurde: „Wie dreht man an der Spannungsschraube?“
Wie dreht man an der Spannungsschraube?
Im Laufe der – hoffentlich trotz auslaufender Ferienzeit regen – Beiträge zu diesem Karnevals-Thema erhoffe ich mir Einblicke und Antworten aus der Gemeinschaft aller (am Karneval teilnehmender, bloggender) Rollenspieler in bestimmte Fragestellungen, die ich hier nachfolgend vorstellen möchte.
Was ist Spannung?
Was ist mit „Spannung“ eigentlich gemeint? Was ist denn eigentlich diese Eigenschaft „Spannung“, die viele Rollenspieler gerne in ihren Runden haben wollen?
Schaut man sich den Begriff mal an, dann merkt man schnell, daß Spannung SEHR Unterschiedliches bezeichnen kann.
Als Naturwissenschaftler liegt natürlich der physikalische Spannungsbegriff nahe, doch auch dieser ist nicht so eindeutig: so gibt es etwa die elektrische Spannung, die Arbeit, die man reinstecken muß, um in einem elektrischen Feld eine Ladung von einem Punkt zu einem anderen Punkt zu bewegen, und die mechanische Spannung, also die an einem Punkt wirkende Kraft pro Fläche. Letztere wird in bestimmtem Sonderfall auch als Druck bezeichnet. – Behalten wir mal den Begriff „Druck“ im Hinterkopf, und zwar natürlich gerade auch in der nicht-physikalischen Bedeutung.
In der Biologie und Medizin ist Spannung in Form der Muskelspannung, des Tonus, ein Begriff. Unter bestimmten Situationen sind die Muskeln angespannt. Diese Anspannung ist etwas körperliches, doch kann man sich als ganzheitliches Wesen Mensch nicht von den geistig-seelischen Wechselwirkungen befreien. Angespannt, das kann man auch als Rollenspieler sein, und zwar körperlich wie geistig. – Ist die Muskelspannung übermäßig hoch, so kommt es zur Verkrampfung. – Das ist auch ein Begriff, den man sich in der übertragenen Bedeutung merken sollte.
Schaut man sich in „weicheren“ Bereichen um, so findet sich der psychologische Spannungsbegriff. Die psychische Anspannung, die unterschiedliche Gründe, Auslöser und Ausprägungen haben kann. Die Angst des Spielleiters vor dem kritischen Treffer, der seinen Lieblings-Über-NSC per One-Hit-Kill aus dem Spiel nimmt. Das Lampenfieber vor der ersten selbstgeleiteten Runde. Die Nervosität beim Auspacken (Denglisch „unboxing“) des gerade eingetroffenen Ultra-Super-Luxus-Deep-Immersive-Kickstarter-Produkts, bevor man weiß, wofür man wirklich das knappe Haushaltsgeld rausgepumpt hat. – Diese psychische Anspannung in den unterschiedlichsten Formen kennt man so direkt im Rollenspiel natürlich sehr gut. Rollenspieler sind ja auch nur Menschen, und als solche unterliegen sie den menschlichen Regungen – eine davon ist die psychologische Spannung. – Was ich dabei interessant finde, ist die Verwandtschaft dieser Situationen unter psychischer Anspannung mit Streß. – Diesen Begriff würde ich auch gerne mal für später merken.
Rollenspiele werden ja gerne als verwandt mit Literatur, Film, Fernsehen, Comic, etc. gesehen. Eine Einschätzung, die ich nur sehr GERING teile, denn alle diese Medien sind zum rein passiven Konsumieren gedacht und ihnen allen fehlt die aktive gestalterische bzw. mitgestalterische Komponente. Aber über derartige Zuordnungen geht es in diesem Karneval nicht (vielleicht mal in einem anderen?). Was den Spannungsbegriff betrifft, so ist der Ausdruck „Suspense“ in diesen Konsummedien sehr wichtig. Spannungsliteratur, Thriller-Filme, spannende Comics, usw. basieren darauf, daß beim Konsumenten Suspense erzeugt wird.
Suspense ist ein ganz eigentümlicher Begriff, kommt er doch aus dem Lateinischen vom „Aufhängen“. Aufgehängt, gehängt (nicht „gehenkt“!) zu werden, ist „spannend“. Im Tarot ist Der Gehängte jemand, der von den Füßen nach unten baumelt, dessen gesamter Weltbezug auf den Kopf gestellt wird. Genau das ist ja auch, was Suspense – in Maßen – beim Konsumenten, dem Zuschauer oder Leser, bewirken soll. Man macht eine Art „Achterbahnfahrt“ der Gefühle mit, wird aus der entspannten(!) Komfortzone herausgerissen und unter Streß gesetzt. Und dieser Streß ist es, der dann auch die beim Lesen oder Sehen dieser Medienprodukte körperliche Anspannung (den erhöhten Muskeltonus) bewirkt. Suspense wirkt. Suspense ist eine der klassischen Erzähltechniken, um den Zuhörer „gefesselt“ zu halten, interessiert, neugierig darauf, wie es weitergeht, wie es wohl ausgeht, was wohl als nächstes passiert. – Damit ist Suspense ziemlich nah dran an dem, was man auch beim Rollenspiel als andersartigem Medium als Spannung empfindet.
Neugier und Erwartung, man ist „gespannt“ darauf, was passieren wird. Das ist auch abseits von Medieninhalten, vom Plot einer Geschichte oder dergleichen, auch ein Punkt, der im Rollenspiel von Bedeutung ist.
Das erste Mal bei einem neuen SL mitspielen. Wie wird der wohl sein? Wie wird er wohl leiten? Wie legt er die Regeln, wie die Spielwelt aus? – Das erste mal in einer neuen Spielgruppe mitspielen. Wie werde ich mit den anderen Spielern harmonieren? Werde ich in der Gruppe akzeptiert werden? – Die lange Jahre gespielte Kampagne geht, sichtbar an den Lesezeichen des SLs im dicken Kampagnenband, auf das Finale zu. Was wird passieren? Werden es alle SCs überleben? Wie wird es danach weitergehen? Als SL habe ich dieses neue, heiße Rollenspielsystem noch nie geleitet. Wie wird es bei meinen Spielern ankommen? Werden sie maulen? Werde ich sie mit Engelszungen vergeblich überredet haben, dieses neue, heiße System doch endlich mal auszuprobieren? Habe ich das Geld dafür zum Fenster rausgeschmissen?
Solche und viele andere Fragen, die man sich als Spieler und Spielleiter stellen kann, sind ebenfalls spannend. Man ist gespannt darauf, wie sich die Unsicherheit auflösen wird, was aus dem „Schwebezustand“ dann als solide FAKTEN werden wird.
Und dann ist ja Rollenspiel eine soziale Aktivität, bei der es naturgemäß auch zu sozialen Spannungen kommen kann. Unstimmigkeiten, unterschiedlichen Ansichten, unvereinbaren Positionen, unterschiedlichen Stilvorlieben, inkompatible Persönlichkeiten der Spieler. Auch das ist Spannung. Aber eine, deren Streß nicht unbedingt das Spiel an sich bereichert. Trotzdem kommt solch eine Spannung vor – und nicht einmal selten!
Spannung: Druck, Anspannung, Verkrampfung, Streß, Suspense, Neugier, Erwartung, Unsicherheit, soziale Spannungen u.a.m.
Was versteht IHR (alles) unter Spannung im Rollenspiel?
Warum will man eigentlich Spannung im Rollenspiel?
Viele Leute spielen ja Spiele zur ENTSPANNUNG. Gerade nach einer harten Arbeitswoche kann ja eine Rollenspielrunde am Wochenende helfen neue Energien zu sammeln, sich vom Streß der Arbeit zu erholen und mit Freunden eine gute Zeit zu verbringen. Das hört sich alles nicht gerade spannend an, sondern nach dem GEGENTEIL!
Warum dann also der Wunsch nach „Spannung“ oder „mehr Spannung“ in Rollenspielrunden?
Und welche Art Spannung will man? Welche Art Spannung will man NICHT?
Will man das Lampenfieber vor der ersten selbstgeleiteten Runde? Vermutlich nicht. – Will man die Neugier, ob das neue System das hält, was es verspricht? Wohl schon. – Will man ein dramatisches Finale der langen Kampagne? Bestimmt. – Will man eine langjährige Spielgruppe, die aufgrund sozialer Spannungen(!) zwischen den Spielern auseinander geht? Nicht so gerne, denke ich. – Will man einen probehalber gespielten One-Shot, der die Mitspieler neugierig auf mehr macht. Durchaus.
Wenn man also von Spannung redet, könnte man sich ja mal überlegen, welche ART von Spannung man möchte, welche nicht, und WARUM man diese Spannungsvorlieben hat.
Daß es solche Vorlieben gibt, hat vermutlich jeder schon mal selbst erfahren.
Macht man sich bewußt, WARUM man WELCHE Arten von Spannung haben möchte, hat man meines Eindrucks nach eher die Chance auch AKTIV etwas zu tun, um hier mehr vom Erwünschten und weniger vom Unerwünschten zu erhalten.
In diese Richtung gehen natürlich auch die Tips dazu, wie man ein GUTER ROLLENSPIELER ist bzw. wird [1] [2] [3]. Diese zielen eher auf das soziale Umfeld, das soziale Miteinander von Menschen in einer Spielgruppe ab, weniger auf den Inhalt des Spiels und dessen Darbietung.
Ich habe aber den Eindruck, daß Leute, die mit dem Problem ankommen, daß ihre Runden „unspannend“ sind, oder daß bestimmte Regelelemente „unspannend“ sind, eben etwas bestimmtes ERWARTEN, das sie im betreffenden Spielerleben nicht bekommen haben.
Hier ist Klarheit über die eigenen Wünsche und Vorlieben sicher hilfreich, um Enttäuschungen bei nicht-erfüllten Erwartungen zu vermeiden.
Was erwartet Ihr Euch eigentlich, wenn Ihr an Spannung im Rollenspiel denkt?
Viel hilft viel – auch bei Spannung?
Manchmal wird geklagt, daß die eigenen Spielrunden zu wenig Spannung hätten. [4] Ist damit also mehr immer besser? Oder kann es auch „zuviel Spannung“ geben?
In anderen Medien wird ja von Spannungsbogen bzw. Spannungsverlauf gesprochen. Das bedeutet, daß man nicht einfach „den Spannungsregler auf 11 stellt“ und dann ist alles toll.
Spannungsverläufe, Phasen mit hoher Spannung, dann wieder solche mit wenig Spannung, machen einen Teil des dramaturgischen Handwerkszeugs aus, wenn man Geschichten plant. Rollenspiel ist oft aber nicht planbar, vor allem, wenn man Systeme spielt, die nicht entlang fester dramaturgischer Führung gesteuert werden, sondern vom „spielerischen Chaos“ dessen, was gerade so „anliegt“ bestimmt sind.
Will man wirklich eine Kampfszene, eine Verfolgungsjagd, einen Raumkampf nach dem anderen haben? Will man wirklich einen ganzen Abend mit Tavernenspiel ohne jeglichen Konflikt zubringen? Will man den Erwerb eines jeden kleinen Ausrüstungsgegenstands beim Einkaufen ausspielen? Will man „Downtime“ nur abstrakt abwickeln, um die Spielzeit nur mit den „saftigen Teilen“ zuzubringen?
Was sind denn diese „saftigen Teile“ eigentlich?
Sehen die „saftigen Teile“ bei Diebesaktionen im Heist-Movie-Stil (Leverage RPG, Blades in the Dark) anders aus als bei Sword&Sorcery Fantasy (Conan 2D20, Barbarians of Lemuria) oder bei techniklastiger Science-Fiction (Stars without Number, Infinity RPG)?
Diese Fragestellungen gehen schon sehr in Richtung des „Pacings“ in Rollenspielrunden. Was stellt man WANN wie dar? Nur kommt das Pacing ja eigentlich aus anderen Medien, bei denen die Kontrolle über die Erzähl- bzw. Darstellungsgeschwindigkeit in einer oder sehr wenigen Händen liegt, bei denen aber die eigentlichen Konsumenten dieser Medienprodukte wenig Einfluß auf das tatsächliche Pacing haben. (Ja, es gibt die „page turner“, die Romane, bei denen man sehr schnell liest, weil man nicht genug bekommen kann. Und ja, es gibt die lahmarschigen Filme, die man sich in doppelter Geschwindigkeit anschaut, weil alles zäher als gefrorener Ketchup läuft.)
Im Rollenspiel gibt es nur selten die Konstellation, daß Pacing-Entscheidungen einfach so von einer Seite (dem SL, dem „Erzähler“, dem „Meister“) aus allen anderen (den Spielern) aufgedrückt werden. Der Einfluß von Spielern auf das tatsächliche Spieltempo und damit auf das Tempo, mit dem die Geschichte voranschreitet, ist SEHR HOCH. Und das ist auch eines der Alleinstellungsmerkmale, die Rollenspiel von anderen, rein auf Konsum einer Medienkonserve ausgerichteten Medien unterscheidet.
DASS das Tempo, mit dem die Geschichte voranschreitet, einen Einfluß auf das Spannungsempfinden der Spieler (bzw. in Konsummedien der Konsumenten) hat, ist nichts Neues. Action-Filme haben ein anderes (schnelleres) Tempo als ermittlungsfokussierte Detektiv-Filme. Komödien sind oft sehr überdreht und temporeich, Tragödien sind oft absichtsvoll (geradezu quälend) langsam. Das gilt auch in gewisser Übertragung für das Rollenspiel solcher Genres.
Somit ist also beim Spielen bestimmter ARTEN von Geschichten auch ein bestimmtes TEMPO des Fortschreitens, bzw. ein bestimmtes Profil der Tempi angebracht. Es sieht also nicht so aus, als gäbe es genau EINE einzige Lösung für die „richtige Spannung“ in allen erdenklichen Fällen.
Wie haltet Ihr es mit Spannungsverläufen? Alles auf 11? Oder anders? Wie geht Ihr dabei vor?
Und genau diese letzte Frage ist ja auch der Kern dieses Karnevals-Themas. Doch eigentlich bedarf es vor der Beantwortung dieser Frage noch Klarheit über was anderes.
Was alles beeinflußt denn die „Spannung“ im Rollenspiel?
Spannung ist ja immer etwas sehr Persönliches. Jeder einzelne EMPFINDET Situationen unterschiedlich spannend. Es ist also keine absolut meßbare Spannungsgröße, über die wir im Rollenspiel sprechen, sondern eine „gefühlte Spannung“, also das INDIVIDUELLE Spannungsempfinden.
Die exakt identische Situation am Spieltisch kann von einem Spieler als SEHR spannend, von einem anderen aber als völlig unspannend empfunden werden. Leute sind unterschiedlich. Große Neuigkeit! – Aber wenn das so ist, dann kann man ja eigentlich den Wunsch nach mehr Spannung komplett aufgeben, denn dann liegt es wohl immer nur an den Spielern und ihrer individuellen Tagesform des Spannungsempfindens.
War eine Runde aus Spielersicht unspannend, dann waren wohl die Spieler „spannungsfrigide“. Its not me, its you!
Wirklich? Oder gibt es trotz des verwaschenden Einflusses der „menschlichen Komponente“ doch noch andere Faktoren, die einen Einfluß auf die Spannung und eventuell auch auf das Spannungsempfinden der Spieler haben?
Die Leute:
Kann ein Spielleiter wirklich die Spannung, den Spannungsverlauf steuern?
Mit welchen Mitteln macht ein SL das? Gibt es Techniken? Bestimmte Art der Vorbereitung oder Präsentation?
Wie können die Spieler Einfluß auf die Spannung einer Situation üben? Spieler könnten verzögern, lange Herumplanen, sich in „angstvolle“ Zustände hineinsteigern und zögern, hektische Handlungen ansagen, etc. Was noch?
Welchen Einfluß hat die „Gruppenchemie“ auf die Spannung am Spieltisch? Welchen Einfluß haben unterschiedliche Spieler-Persönlichkeiten auf das Empfinden von Spannung am Tisch? Gibt es „Spannungs-Killer“? Leute, die jede aufkommende, spannende Situation durch ihr Verhalten am Spieltisch im Keim ersticken. Gibt es Spannungs-Förderer? Leute, die in einer Gruppe solche Spannungs-Stimmungen tragen oder gar durch ihr Verhalten intensivieren?
Gibt es Leute, die einfach wirklich nur zur ENT-Spannung spielen wollen und daher auch ohne superspannende Szenen vollkommen glücklich sind? Gibt es umgekehrt Leute, die ohne Spannung das Gefühl haben, die Runde war mies, sie hätten ihre Zeit verschwendet? – Sind diese Leute überhaupt miteinander in derselben Spielgruppe kompatibel?
Die Spiele:
Rollenspiele werden ja oft als „spannendes Setting, extra-grim&gritty“ oder „spannungsgeladene Action in einer spannenden Spielwelt“usw. angepriesen. Der Einfluß des ja vom Entwicklerteam weit, weit weg vom heimischen Spieltisch einer bestimmten Gruppe an Spielern verfaßten Spielmaterials auf die tatsächlich am Spieltisch empfundene Spannung ist ja bestenfalls indirekt.
Sind manche Spielwelten von sich aus „spannend“(er als andere)? Was macht eine Spielwelt spannend? Welche Eigenschaften mußten die Entwickler dieser Welt geben, daß sie bei Euch als spannende Spielwelt ankommt? (Gerade manche „Rezensionen“ urteilen ja über manche Spielwelte, daß sie eher „unspannend“, langweilig, 08/15, wenig anregend seien. Offenbar gibt es also langweilige Spielwelten und im Gegensatz dazu spannende Spielwelten.)
Sind manche Regelwerke „spannungsförderlich“? Was auf Regel- bzw. Mechanik-Basis ist denn überhaupt für die Spannung relevant? Gibt es Mechaniken, die DIREKTEN Einfluß auf die Spannung am Spieltisch haben können? (Ich denke hier gerade an so etwas wie Doom-Pool bei MHR oder Dark Symmetry Points bei Mutant Chronicles 3 und andere SL-Ressourcen, es könnte natürlich auch ganz andere Mechaniken geben.)
Haben erschaffenen Spielercharaktere Eigenschaften, die spannungserhöhend sind? Wie sieht das mit Nachteilen, Handicaps, Compels von Aspekten, etc. aus? Sind solche Einschränkungen auf dem Charakterbogen spannungsförderlich? Unter welchen Umständen?
Gibt es Spielmaterial, das direkten Einfluß auf die am Tisch gefühlte Spannung hat? (Wenn ich mit Miniaturen spiele und den 28mm-Figuren der SCs eine Gegnerfigur von 180mm-Höhe vorsetze, dann ist das durchaus ein Moment, wo die Spannung spürbar steigt.) Was für Materialien, Miniaturen, Token, anfaßbare Ressourcenpunkte oder anderes Spielmaterial hilft Euch in Euren Spielrunden zur Spannungssteigerung?
Das Umfeld:
Wie sieht es mit „Ambiente“ aus? Ist Horror-Spannungsspiel eher im abgedunkelten Kellerraum möglich als in einem gut ausgeleuchteten Wohnzimmer? Stört das Tablet und das Smartphone auf dem Tisch bei der Spannungsempfindung der gerade gespielten pseudo-mittelalterlichen Gerichtsverhandlung, in der es um das Leben eines anderen SCs geht?
Hilft Musik beim Rollenspiel tatsächlich Spannung zu erzeugen oder sie zu verstärken? Was für Musik nutzt Ihr wann? Musik-Geschmäcker sind vermutlich noch unterschiedlicher als Rollenspiel-Geschmäcker, wie bekommt Ihr alle Mitspieler in der Spielgruppe gleichermaßen von Eurer Musikauswahl angesprochen? Wirkt diese Musik auf alle gleich?
Kann unbequemes Stuhlwerk die Spannung erhöhen? Kein Witz, mir wurde das mal als Tip empfohlen, um die Spieler bei längeren Runden unbequem sitzen zu lassen, so daß sie sich unwohl, ungemütlich fühlen. Das sei toll um Spannung zu erzeugen. Habe ich nie ausprobiert, weil ich meinem eigenen Hintern lieber das bequemst mögliche Stuhlwerk unterschiebe und wir alle auf gleichartigen Stühlen sitzen.
Was für Faktoren habe ich bei den obigen Fragen vergessen? Was hat Eurer Ansicht nach noch einen Einfluß auf die Spannung in einer Spielrunde?
Die Spannungsschraube und der Spannungsschraubendreher
Nehmen wir mal an, es besteht Einigkeit darüber, WAS Spannung im Rollenspiel ist, WARUM man Spannung haben will, WIEVIEL Spannung man an welchen Stellen im Rollenspiel haben will, und WELCHE FAKTOREN Einfluß auf die Spannung nehmen können.
Die Formulierung mit der „Spannungsschraube“ impliziert einiges.
Vornehmlich ja eine klare, ja geradezu „mechanische Regelbarkeit der Spannung„.
Mir wird es bei solche Implikationen aber etwas anders. Wenn ich mal die oben nur angerissenen Faktoren anschaue, die sich ALLE auf das individuell eh unterschiedliche Spannungsempfinden des Einzelnen auswirken können, dann wäre ich nicht so sicher, ob man überhaupt Spannung „regeln“, d.h. kontrolliert durch Anwendung irgendwelcher „Techniken“ hoch- und wieder runterfahren kann.
Was meint Ihr, ist Spannung überhaupt „regelbar“?
Gibt es diesen Spannungsschraubendreher als (erlernbare) Technik, die ein SL nur anwenden muß, um Spannung nach Belieben zu erzeugen?
Wie sieht der bei Euch aus? Oder ist das ein ganzer Werkzeugsatz?
Aus eigener Erfahrung weiß ich natürlich, DASS man SEHR WOHL als SL wie auch als Spieler Einfluß auf die am Tisch von den meisten bzw. von allen tendentiell empfundene Spannung nehmen kann.
Meine persönlichen Mittel sind da sehr abhängig von der jeweiligen Gruppenzusammensetzungen, dem Regelsystem, der Spielwelt, und anderen Faktoren (will ich mich z.B. sehr engagieren, oder ist mir eher nach einer gemütlichen Runde mit Freunden).
Wie ist das bei Euch?
Wie dreht IHR an der Spannungsschraube?
Wie bei einem Karneval der Rollenspiel-Blogs üblich, sammle ich im betreffenden September-Karnevals-Thread im RSP-Blogs-Forum die für diesen Karneval erstellten Beiträge bis Ende des Monats. Danach gibt es (so nicht schlimme Dinge passieren) einen Abschlußbeitrag als Blog-Artikel hier.
Ich würde mich über eine rege Teilnahme und das Teilen aller Eurer Tips und Tricks zum Thema Spannung freuen.
Bei Diskussionsbedarf bitte hier bei den Kommentaren oder drüben im RSP-Blogs-Forum schreiben.