[Savage Worlds] Die Setzkastenmethode – „nachgeladen“

TypischerAbenteurer

Ein typischer Abenteurer

Ausrüstung – man kann in den meisten Settings nicht ohne sie (über-)leben. Aber sie belastet auch. Immerhin muß man all das (mehr oder weniger) nützliche Zeug irgendwie mitführen. Und wie sich die Belastung durch das Rumschleppen von ganzen Warenlagern an Dingen für nahezu jede erdenkliche Gelegenheit auswirkt, wird von den vielen unterschiedlichen Regelsystemen oft sehr unterschiedlich gehandhabt.

Auf dem Blog Savage Nights hatte ich vor über drei Jahren unter dem Titel „Die Setzkastenmethode – eine alternative Traglastregel“ eine meiner häufigst eingesetzten Hausregeln zur Ablösung der Traglastbuchhaltung vorgestellt. Diese Hausregel fand zahlreichen Zuspruch und ist in die Conversions und Setting-Adaptionen vieler Savages eingegangen. Das freut mich natürlich sehr – vor allem, wenn auch ein Quellenverweis aufgeführt wird. – Leider ist Savage Nights als „Insel der Vergessenen“ geendet. Damit diese Hausregel auch zukünftig leicht auffindbar ist, präsentiere ich sie hier in einer etwas überarbeiteten Form (u.a. mit den eingeflossenen Kommentaren und Fragen zum Originaltext).

Wozu überhaupt Traglastregeln?

Die Frage, wozu man überhaupt eine Beschränkung dessen, was ein SC tragen bzw. mit sich rumschleppen kann, braucht, ist einfach zu beantworten: Simulation, Plausibilität, Fairness, Balance.

Nach der praktischen Alltagserfahrung der allermeisten Spieler kann man sich selbst nur begrenzt mit Packzeug, Ausrüstung, Taschen, Krims und Krams behängen, ohne weniger agil als eine Galapagos-Schildkröte herumzulaufen. Diese realweltliche Erfahrung hat in Settings, in denen man noch recht nahe dran an realweltlichen Verhältnissen ist, eine Erwartungshaltung bezüglich plausibler Traglasteffekte und damit auch den zugehörigen Regelmechanismen zur Folge. Wer in Weird War II sieht, wie schwer behängt die Charaktere beim D-Day durchs Wasser in den Kugelhagel bei Omaha Beach marschieren, der findet hier die realweltliche, historische Vorlage SIMULIERT.

Auch in Necropolis 2350, wo man trotz Sci-Fi-Settings nicht so weit weg von heutigen Verhältnissen ist, greift diese Plausibilitätserwartung. Soll die Spielwelt Salus glaubwürdig wirken, dann muß es einen Unterschied machen, wenn man statt einer leichten Flechet-Pistole einen Flammenwerfer plus fünf Ersatztanks plus sonstiger Bewaffnung plus Feldrationen, Werkzeugkasten, Maschinenpistole, plus Munition usw. mitschleppt. Und dieser Unterschied ist auch in den Spielwerten zu spüren. Hier wird aus Gründen der PLAUSIBILITÄT ein regeltechnischer Effekt erwartet und von den SW-Gundregeln auch geboten.

Neben all der Simulation, Plausibilität und anderer, die Spielweltglaubwürdigkeit betreffender Gründe für Traglastregeln spielt im Rollenspiel als Spiel auch die FAIRNESS eine Rolle. Hat jemand einen Charakter mit hoher Stärke ausgestattet, dann hat er als Spieler ja Charakter-Erschaffungs- und Entwicklungs-Resourcen dort hinein investiert. Daher kann er mit allem Recht eines gleichberechtigten Spielers auch erwarten, daß er in den Bereichen, die von Stärke beeinflußt werden, auch einen Unterschied im Spiel erlebt verglichen mit den Charakteren, die nur geringe Stärke aufzubieten haben.

In Savage Worlds betrifft das die folgenden, von Stärke abhängigen Bereiche: Nahkampfschadenswürfel, Mindeststärke bei Waffen (Nah- und Fernkampf), Lernkosten für Klettern-Fertigkeit, Ringkampf-Aktionen, Springen, Stärke-Tricks und die Traglastregeln.

Gerade in modernen Settings, wie z.B. Nebula Arcana oder Tour of Darkness (Weird Wars Vietnam) sind die SCs eher mit modernen Feuerwaffen und weniger mit Plattenrüstung und Schwert unterwegs. Daher liegt es eigentlich nahe, die SCs auf geringe Stärke zu “optimieren”, damit man mehr Attributspunkte zu Verfügung hat für andere, “wichtigere” Attribute. – Es scheint auf den ersten Blick so, als würde stärke in modernen oder science-fiction-orientierten Settings zur “Dump Stat” verkommen. – Doch das täuscht!

Gerade in schußwaffenintensiven Settings ist die Stärke für das Herumschleppen der vielen notwendigen Munition wichtig und manche Waffen wie schwere MGs haben auch eine Mindeststärke angegeben, um sie ohne Abzüge verwenden zu können. – Es hat schon einen guten Grund, warum die Infanterieunterstützung per MG oder Flammenwerfer in Necropolis von den stärksten Charakteren einer Lanze geleistet wird. – Hier ist die Stärke ein Mittel der BALANCE für die einzelnen Spielercharaktere untereinander. Der SC mit der stärksten Feuerwaffe muß auch in Stärke investieren, um sie zu schleppen, dem gegenüber hat der SC mit der besten Schießen-Fertigkeit eher in Geschicklichkeit investiert, kann aber nicht so viel Munition, nicht so schwere Waffen, nicht so schwere Panzerung mitführen.

So können die Spieler einander gleichwertige, aber unterschiedliche Charaktere erschaffen, die ihre eigenen, individuellen Schwerpunkte haben. Ein SC wird so nicht einfach einen anderen in den Schatten stellen, weil er in jeder Hinsicht kompetenter ist. – Das ist die in SW übliche Spielbalance zwischen den Spielercharakteren.

Die SW-Traglastregel nach Grundregelwerk

Das SW-Grundregelwerk behandelt die Traglast recht simpel: 5 Pfund mal die Größe des Stärke-Würfels stellt eine Traglastspanne dar. Jeder Charakter kann das Einfache dieser Spanne ohne Folgen tragen – er ist grundsätzlich von dieser Traglast nicht behindert. Beim Überschreiten der einfachen, der doppelten, der dreifachen Spanne erleidet er jedoch -1, -2 bzw. -3 auf alle Würfe auf die Attribute Stärke und Geschicklichkeit sowie alle Fertigkeiten, die mit diesen beiden Attributen verknüpft sind. Das ist dann schon eine spürbare Folge von hoher Traglast, die einem Charakter aufgebürdet wird. – Und mehr als effektiv das Vierfache der Traglastspanne kann er ohnehin nicht für längere Zeit tragen, sondern das erfordert einen Kraftakt (Stärke-Wurf), um solch ein Gewicht auch nur für kurze Zeit (z.B. eine Kampfrunde) zu bewegen.

Mit dem Talent/Edge Kräftig/Brawny ist der Multiplikator bei Bestimmung der Traglastspanne 8 Pfund statt wie oben nur 5 Pfund, also um 60% höher. Das macht sich durchaus bemerkbar. Ein solcher Kraftprotz kann wirklich spürbar mehr rumschleppen ohne gleich unter Abzügen zu leiden.

Probleme mit der Traglastregel nach SW-Grundregelwerk

Viele Leute wollen einfach nicht “pfundgenaue” Kleinkramverwaltung ihrer mitgeführten Ausrüstungsgegenstände betreiben. – Das ist verständlich. Man will nicht bei jeder geworfenen Wurfaxt nachrechnen, ob man immer noch -1 Abzug bekommt, oder ob man nun mit der Traglast endlich wieder unter den Schwellwert gesunken ist, so daß man keinen Abzug mehr bekommt. – So etwas ist für viele Spieler nicht gerade ein wesentlicher Spaßfaktor, sondern eher lästige Rechnerei.

Daher wird in vielen Runden die Traglastregel sehr “Pi mal Daumen” behandelt, oder gleich garnicht erst angewandt.

Keine Traglastregeln anzuwenden bringt Probleme in den oben bei den Gründen für eine Traglastregel aufgeführten Bereichen mit sich. Mit denen kann man leben (und spielen), aber es kann dabei eben auch zu Unfairness, Unbalance und unglaubwürdiger Spielweltdarstellung kommen.

Daher meine Überlegungen, wie man eine Traglastregel vereinfachen kann, OHNE daß sie genauso kompliziert oder buchhaltungsaufwendig wie die nach SW-Grundregelwerk wird. Den Ausschlag für diesen Blog-Artikel gab übrigens der Charakterbogen zum neuen “Alice im Wunderland”-Savage-Setting Wonderland no more von Triple Ace Games. Dieser Bogen ist wunderschön, nur leider fordert er durch die dortigen, unveränderten Traglastregeln zu kleinlicher pfundgenauer Rechnerei auf – etwas, was mir für das Wunderland-Setting ausgesprochen unpassend erscheint.

Daher überlegte ich mir – zunächst als settingspezifische Hausregel – wie man die Traglastregeln ändern könnte, so daß nicht so viele Berechnungen und nicht so klein-detaillierte Gewichtsangaben nötig wären. Und hier half mir die Traglastregel des EXZELLENTEN (und kostenlosen!) Science-Fiction-Rollenspiels Stars without Number (SWN) von Sine Nomine Publishing auf die Sprünge. Daher die “Verwandtschaft” meiner Hausregel-Idee mit der SWN-Regel.

DIE SETZKASTEN-METHODE

Bei dieser Hausregel ist nicht mehr das konkrete Gewicht, die Masse des getragenen Gegenstandes von Belang, sondern nur noch die ANZAHL der Gegenstände bzw. Gruppen von Gegenständen. Es wird nicht mehr so sehr gerechnet, wie einfach nur abgezählt.

Dies ist KEINE hochpräzise, detailgenaue Methode!

Wer das zusätzliche Detail braucht, der ist mit der Traglastregel nach SW-Grundregelwerk sicher besser bedient. – Ich würde diese Regel auch nicht für jedes Setting anwenden wollen, sondern nur für solche, in denen die Setting-Konventionen und die Genre-Konventionen eine klein-detaillierte Traglastbuchhaltung als eher unpassend erscheinen lassen (Pulp-Action-Helden, Superhelden, Märchenfiguren, Sword&Sorcery-Helden, usw.).

Was hat es mit den Setzkästen auf sich?

Jeder Charakter hat zwei virtuelle “Setzkästen” mit Fächern, in die getragene Gegenstände “gelegt” werden können.

Ein Setzkasten ist für BEREIT GEHALTENE Gegenstände. Diese sind einsatzbereit. Entweder weil sie, wie eine Rüstung, die ganze Zeit getragen werden, oder weil sie mit einer einfachen Aktion gezogen werden können, wie z.B. ein Schwert oder eine Pistole.

Der andere Setzkasten ist für GETRAGENE, aber NICHT bereit gehaltene Gegenstände. Diese sind erst nach Öffnen von Behältern wie Rucksack, Tornister griffbereit. Das Hervorholen eines solchen Gegenstandes, der getragen, aber nicht sofort einsatzbereit ist, dauert eine volle Runde (nicht nur eine Aktion, die mittels Mehrfachaktion ja auch mehrere Handlungen in derselben Runde zuläßt).

Anmerkung zu Schnellziehen/Quick Draw: Bereit gehaltene Gegenstände können wie üblich (und unter Schnellziehen im Grundregelwerk beschrieben) gezogen werden, ohne daß ein Mehrfachaktionsabzug ausgelöst wird. Getragene, aber nicht bereit gehaltene Gegenstände erfordern beim Schnellziehen einen Geschicklichkeits-Wurf. Bei Erfolg wird der Gegenstand in einer Aktion, statt einer vollen Runde, einsatzbereit gemacht, löst aber einen Mehrfachaktions-Abzug aus (bei Erfolg mit Steigerung entfällt der Mehrfachaktions-Abzug). Bei Mißerfolg dauert das Herumkramen wie üblich die gesamte Runde – weitere Aktionen sind dann in derselben Runde nicht mehr möglich.

Wieviele Fächer hat so ein Setzkasten?

Fächer für bereit gehaltene Gegenstände: Stärkewürfelgröße

Fächer für getragene Gegenstände: 2 x Fächer für bereit gehaltene Gegenstände

Beispiel: Durchschnitts-Charakter mit Stärke W6 hat 6 Fächer für bereit gehaltene Gegenstände und 12 für getragene Gegenstände. Starker Charakter mit Stärke W12 hat 12 Fächer für bereit gehaltene Gegenstände und 24 Fächer für getragene Gegenstände.

Wie besetzt man die Fächer?

Ein einfacher Gegenstand nimmt 1 Fach an Platz ein. Z.B. ein Schild, eine leichte Rüstung, eine Heilertasche, ein Köcher mit Pfeilen, ein Rucksack, ein Werkzeugkoffer usw.

Ein sperriger Gegenstand nimmt 2 Fächer an Platz ein. Z.B. eine Metallrüstung, ein großer Schild, eine zweihändige Nahkampfwaffe, ein Gewehr, ein Preßlufttank mit Atemgerät, usw.

Sehr sperrige Gegenstände können auch 3 oder mehr Fächer Platz einnehmen. Z.B. eine technisch ältere Ausführung eines Maschinengewehrs, eine Pike, ein ABC-Schutzanzug mit autonomer Sauerstoffversorgung usw.

Kleine Gegenstände besetzen keine Fächer, so sie nicht in Mengen mitgenommen werden, die als “gewichtslos” nicht mehr plausibel erscheinen. – Ein einzelner Heiltrank fällt nicht ins Gewicht und damit nicht in ein Fach. Drei oder vier Heiltränke müssen aber irgendwie sicher verstaut werden und belegen ein Fach – entweder in einer Tränke-Gürteltasche bereit gehalten oder im Rucksack “vergraben” als getragene Gegenstände. Ein einzelnes Ersatzmagazin für eine 22er oder eine Handvoll Schrotpatronen kann hier ohne Fach durchgehen, ein halbes Dutzend Ersatzmagazine oder auch nur ein Munitionskasten für ein Schweres MG oder ein Karton Schrotpatronen belegen hingegen ein Fach. Hier ist der Spielleiter als Plausibilitäts- und Entscheidungs-Instanz gefordert.

Normale Kleidung belegt kein Fach. Ausufernde, sperrige Winterkleidung (wie in Hellfrost üblich) kann hingegen 1 oder gar 2 Fächer belegen. Und zwar von den bereit gehaltenen Gegenständen!

Wie kann man mehr als diese Fächer belegen?

Man kann den “Setzkasten” für getragene Gegenstände um zusätzliche Fächer aufstocken:

Aufstocken der Fächer für getragene Gegenstände = + Stärkewürfelgröße Fächer zusätzlich

Die Fächer für die bereit gehaltenen Gegenstände kann man NICHT aufstocken! Wer sich überlädt, der kann eher weniger bereit zum sofortigen Einsatz halten und nicht etwa mehr! Nur höhere Stärke erlaubt hier mehr gleichzeitig bereit zu halten.

Jedes Aufstocken bringt kumulativ Abzüge von jeweils -1 auf alle Attributs-Würfe mit Stärke oder Geschicklichkeit bzw. alle Fertigkeits-Würfe von Fertigkeiten, die von Stärke oder Geschicklichkeit abhängen. Die Abzüge werden angewandt, sobald das erste Fach einer Aufstockung belegt wird.

Man kann maximal DREIMAL aufstocken mit insgesamt -3 Abzügen.

Mehr als das, was man nach dreimaligem Aufstocken mit sich führt, kann man nicht mehr über längere Zeit tragen.

Beispiel: Ein Durchschnitts-Charakter mit Stärke W6 kann 6 einfache Gegenstände bereit halten und 12 weitere mit sich tragen, ohne irgendwelche Einschränkungen zu erfahren. Er kann maximal 6 einfache Gegenstände bereit halten und 30 weitere mit sich tragen, hat dann aber -3 auf alles, was mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun hat.

Anmerkung zum Talent/Edge Kräftig/Brawny: Hier ändert sich der Effekt etwas. Überall, wo die Stärkewürfelgröße zur Bestimmung der Fächer für bereit gehaltene bzw. getragene Gegenstände bzw. Aufstockung der getragenen Gegenstände herangezogen wird, kann ein Charakter mit Brawny/Kräftig nochmals die halbe Stärkewürfelgröße hinzuaddieren.

Beispiel: Stärke W8 normal = 8 bereit gehaltene und 16 getragene Gegenstände, aufgestockt immer jeweils um 8 weitere getragene Gegenstände. Gegenüber: Stärke W8 mit Kräftig/Brawny = 12 bereit gehaltene und 24 getragene Gegenstände, aufgestockt immer um jeweils 12 weitere getragene Gegenstände.

Damit gibt dieses Talent/Edge hier “nur” +50% Tragfähigkeitszuschlag statt der +60% aus dem SW-Grundregelwerk, dafür ist hier aber der Einfluß auf die bereit gehaltenen, nicht aufstockbaren Gegenstände deutlicher spürbar.

Wie sieht das in der Praxis aus?

Hier ein Beispiel eines vorgenerierten Charakters Maciej Kursa – Witowski, einer der Rippers-Beispiel-Charaktere, die damals, vor Erscheinen der deutschen Rippers-Ausgabe von Prometheus Games, von Scorpio (Michael Mingers, ehemals von der DORP, nun bei Ulisses) netterweise übersetzt wurden. Dieser Charakter hat Stärke W6 und ist nicht “Kräftig”. Also eher ein Durchschnitts-Charakter. Er schleppt mit:

  • Stockdegen
  • Revolver
  • Elefantenbüchse
  • Schrotflinte
  • je 50 Schuss für Elefantentöter, Schrotflinte und Revolver in drei Schachteln (jeweils reguläre, Silberkugeln und aus kaltem Eisen),
  • gewöhnliche Kleidung,
  • Taschenuhr,
  • schwerer Mantel (Rüstung +1),
  • Reisetasche,
  • Eli (Jagdhund)

Diese auf die beiden Setzkästen verteilt sieht so aus:

Bereit gehaltene Gegenstände (6 Fächer – alle belegt):

  • Schwerer Mantel (1 Fach)
  • Stockdegen (1 Fach)
  • Revolver (1 Fach)
  • Schrotflinte (2 Fächer)
  • Reisetasche (1 Fach)

Getragene Gegenstände (12 Fächer – noch 7 Fächer frei):

  • Taschenuhr (0 Fächer)
  • Normale Kleidung (0 Fächer)
  • Elefantenbüchse (2 Fächer)
  • Munition für Revolver (drei Mal je 50 Schuß normal, Silberkugeln, kaltes Eisen) (1 Fach)
  • Munition für Schrotflinte (drei Mal je 50 Schuß normal, Silberkugeln, kaltes Eisen) (1 Fach)
  • Munition für Elefantenbüchse (drei Mal je 50 Schuß normal, Silberkugeln, kaltes Eisen) (1 Fach)

Der Jagdhund ist eher ein Verbündeter-NSC als ein Ausrüstungsgegenstand.

Welche Unterschiede zum SW-Grundregelwerk sind denn nun spürbar?

Nach SW-Grundregeln könnte der obige Charakter ALLE Waffen einsatzbereit – zur Not mit einer simplen „Waffe Ziehen“-Aktion bereitzumachend – mitführen. – Also wäre er mit einer Schrotflinte, einer Elefantenbüchse, einem Revolver, einem Stockdegen und einem extralangen, extradicken Mantel sowie einer Reisetasche behängt locker in der Lage mal seinen Elefantentöter, mal die Schrotflinte, mal den Stockdegen zu zücken. – Damit sähe er wie das viktorianische Äquivalent der anfangs dieses Artikels abgebildeten Fantasy-Zinnfigur aus.

Nach meiner Hausregel ist er nicht kräftig genug die sperrigen Flinten BEIDE einsatzbereit mitzuführen. Er muß sich entscheiden. – Sobald er seine Stärke auf W8 erhöht, kann er sich auch seine Elefantenbüchse zusätzlich zur Schrotflinte umhängen. Bis dahin muß er diese erst aus den Gurten, mit denen sie in ihrem Futteral an seine Reisestasche geschnallt ist, befreien, was ihn eine komplette Kampfrunde kostet. Wertvolle Zeit, wenn man der riesigen “Elephant Man”-Werkreatur gegenüber steht, die sich als ausgesprochen zäh gegen Schrot und großkalibrige Revolver erwiesen hat.

Wann soll man nun diese alternative Traglastregel verwenden und wann die im SW-Grundregelwerk?

Ich würde diese Traglastregel nicht in jedem Setting anwenden. Aber in einem, wo ich mich nicht mit genauen (und meist realweltlich eh SCHREIEND FALSCHEN) Gewichtsangaben der Ausrüstungslisten befassen möchte, halte ich diesen Weg für fair, balanciert und plausibel genug – nur nicht gerade akkurat simulierend. Aber darauf kann ich in solchen Settings verzichten.

Die Handhabung in der Praxis ist erstaunlich einfach. Auf dem Charakterbogen stehen bei den Ausrüstungslisten nun zwei durchnummerierte Liste, eine mit den bereit gehaltenen und eine mit den nur mitgetragenen Gegenständen. Mehr muß ich auch nicht wissen. Kann der Charakter mit einer Gegenstand/Waffe Ziehen Aktion sofort daran kommen, oder muß er erst in seinen Tragebeuteln, Rucksacktaschen, usw. danach suchen?

Fragen-und-Antworten zum Savage-Nights-Artikel

Frage: Wie handhabt man die Setzkastenmethode bei einem Charakterbogen mit einer linierten Liste für die Ausrüstung?
Man macht einfach nach einer Zahl an Zeilen gleich der Zahl der Gegenstände, die man BEREIT GEHALTEN tragen kann, einen DOPPELSTRICH. Gegenstände, die zwei “Fächer” ausfüllen, schreibt man Quer drüber oder markiert beide Zeilen mit einem Strich. Alle anderen Gegenstände sind nur getragen, also nicht schnell verfügbar. Und für diese macht man eben nach der Zahl der Gegenstände, die man MITTRAGEN kann, auch einen DOPPELSTRICH. Alles, was darüber hinausgeht, verursacht damit automatisch die Traglast-Abzüge.

Frage: Ein halbes Dutzend Schrotpatronen am Gürfel würde kein Fach für bereitgehaltene Gegenstände belegen, wäre aber trotzdem sofort greifbar?

Ein halbes Dutzend Schrotpatronen am Patronengürtel belegt in der Tat EIN Fach für bereitgehaltene Gegenstände. Wie auch ein Köcher mit Pfeilen, ein Ersatztank für den Flammenwerfer (oder zwei – je nachdem, wie technisch fortgeschritten das Setting ist, im 2. Weltkrieg belegen die Tanks zwei, bei Necropolis einen für den Handflammenwerfer und zwei für den auf dem Rücken getragenen Doppeltank), usw.

NUR wenn die Patronen mittels einer einfachen Aktion griffbereit gehalten sind, kann man diese auch zum Nachladen sofort verwenden (siehe die Nachladeregeln im SW-Grundregelwerk – bei DL:Reloaded ist das Nachladen anders geregelt).

Hat der Charakter einen Karton Schrotpatronen im Rucksack, dann sind diese NICHT sofort greifbar. Daher muß er erst einmal den Rucksack abnehmen und darin herumsuchen. Das kostet ihn die gesamte Runde.

Hier greift in dieser Hausregel dann Schnellziehen/Quick Draw als Talent/Edge, weil er mit diesem Talent einen Geschicklichkeitswurf machen darf, um eventuell die Patronen noch als einfache Aktion innerhalb der Runde herauszupfriemeln. Dann kann er mit einer WEITEREN Aktion die Waffe laden. Und will er sofort schießen, dann kann er sogar in derselben Runde noch schießen – mit -4 Abzug wegen der DREI Aktionen in EINER Runde. Ich interpretiere das so, daß Schnellziehen hier übrigens NICHT die -2 auf das Schießen ersparen hilft. Das gilt nur, wenn die WAFFE selbst bereit gemacht wird. Daß ich zulasse mittels Schnellziehen die Munition schneller aus dem Rucksack herauszupfriemeln, ist schon eine kulante Auslegung des Schnellziehen-Talentes. Normalerweise kostet das Rucksackdurchwühlen eine ganze Runde!

Frage: Eine sperrige Vollplatte begrenzt die Anzahl der, für eine bestimmte Stärke zugriffsbereit, tragbaren Waffen?

Das Tragen einer vollständigen Plattenrüstung, Helm, Arm- und Beinschienen, Körperpanzerung, begrenzt SCHON NACH GRUNDREGELN die bei einer bestimmten Stärke zugriffsbereit tragbaren Waffen.
Charakter mit Stärke W8 kann 5 Pfund mal Würfelgröße, also 40 Pfund tragen, ohne irgendwelche Traglast-Abzüge zu erleiden. – Schauen wir mal, was nach SW-Grundregelwerk die Vollplatte so auf die Waage bringt: Helm 8 Pfund, Armschienen 10 Pfund, Beinschienen 15 Pfund, Körperpanzerung 25 Pfund. – Macht 58 Pfund, also -1 Traglast-Abzug, OHNE WAFFE!
Kommt noch ein mittlerer Schild mit 12 Pfund, ein Langschwert mit 8 Pfund und ein Dolch mit 1 Pfund dazu, trägt der gute Ritter nun 79 Pfund. Hat er noch ein Pausenbrot (1 Pfund) und einen halben Liter Wasser dabei (1 Pfund), dann kommt er auf 81 Pfund und somit -2 Traglast-Abzug auf ALLE Würfe mit Geschicklichkeits- oder Stärke-Bezug!
Das ist ein Ritter von Stärke W8, also STÄRKER als der Durchschnittsmensch mit W6!

Nach meiner Setzkastenregelung hat der Ritter mit Stärke W8 genau 8 Fächer für bereit gehaltene Gegenstände. Dazu gehört zwingend die Rüstung.

Eine solche Vollplatte würde ich mit 3 Fächern veranschlagen, weil schon ein langes Kettenhemd 2 Fächer kostet. Ein mittlerer Schild belegt 1 Fach, ein Langschwert auch 1 Fach, ebenso ein Dolch 1 Fach. – Damit sind 6 Fächer belegt, 2 hätte er noch frei z.B. für ein Aufstocken auf Großen Schild (belegt 2 Fächer) und einen Rucksack oder Umhängebeutel für sein sonstiges Kleinzeugs.

Seine Marschverpflegung, das Pausenbrot und die Wasserflasche, fallen NICHT unter die bereit gehaltenen Gegenstände, sondern unter das, was er “unbereit” mit sich tragen kann – und zwar mangels Hosentaschen an einer Plattenrüstung in seinem Beutel oder Rucksack. Und da hat er 16 Fächer zur Verfügung. Pausenbrot 1 Fach, Wasserflasche 1 Fach. Noch 14 Fächer frei für sonstigen Kleinkram.

Abzüge bekommt er nach dieser Methode noch keine nur dafür, daß er in einer Rüstung und mit Waffen antritt. (Nach der üblichen Traglastregel im Grundregelwerk hat er hingegen -1 oder gar -2 Abzüge.)

Noch ein Beispiel:

Zum Vergleich mit dem Ritter mit Stärke W8 betrachte ich jetzt mal den Zauberer mit Stärke W4. Er trägt einen leichten gepolsterten Wams (Panzerung 1, belegt 1 Fach), er hat seinen Magierstab dabei, den er zweihändig führt (2 Fächer) und er trägt einen Rucksack (1 Fach) mit seinen sonstigen Utensilien, die er mit sich trägt (8 Fächer): 3 Zaubertränke (1 Fach), sein Zauberbuch (Trapping zum “Memorieren” neuer Zauber – effektiv nur die Ausprägung für die Power-Punkte-Edges und das schnelle Regenerieren dieser PP; 2 Fächer), Pausenbroten (1 Fach), edlen Likören (1 Fach), einem Dolch (falls sein Stab mal abhanden käme – 1 Fach), einer Laterne (1 Fach) und einem Schlauch Lampenöl (für 16 Stunden Leuchtdauer – 1 Fach).

Der Zauberer ist somit VOLL belastet. Nimmt er noch mehr mit, wird es für ihn spürbar ZUR LAST, was er alles rumschleppt. Und da er eben so ein Schwächling ist (Stärke W4), hat er mit Rucksack, Rüstung und Magierstab schon genug zu schleppen, was schnell einsetzbar, sofort verfügbar sein muß.

Ich finde es erfrischend, wenn ich NICHT MEHR jeden Schluck Wasser aus dem Wasserschlauch, jede Tagesration, jede Portion Lampenöl runterrechnen muß.

Frage: könnte man einer Lederrüstung auch gleich einen bereitgehaltenen Platz für z.B. bis zu 6 Wurfmesser verpassen?

Eine Lederrüstung nimmt als leichte Rüstung EIN Fach ein. – 6 Wurfmesser? Nun, ich rede hier mal in SW-Spielwerten: Wenn das wirklich LEICHTE Wurfmesser sind, die nur Stärke+1 Schaden verursachen, dann könnten 6 Stück auch nur EIN Fach einnehmen. Bei Wurfdolchen, also den typischen “Wurfmessern” von SW mit Stärke + W4 Schaden, würde ich eher für 3 Messer jeweils EIN Fach, bei 6 Messern also ZWEI Fächer veranschlagen.

Wichtig: Selbst wenn die Lederrüstung die Messerscheiden eingebaut hätte, so sind es die MESSER selbst, die diese virtuellen “Setzkastenfächer” besetzen. Die “leere” Rüstung braucht weiterhin nur EIN Fach. Mit 6 Wurfdolchen bräuchte sie jedoch DREI Fächer, mit 6 leichten Wurfmessern ZWEI Fächer.

Wurfmesser, Wurfdolche, Lederrüstung – das sind schon so deutlich unterschiedliche Gegenstände, daß man sie nicht vermischen sollte.

Kommentar: Ich denke, ich werde das gleich bei meiner Hellfrost Runde einführen. Bei Kleidung und Rüstung würde ich so verfahren: +1 Rüstung kostet 1 Fach. Und +1 auf Vigorwürfe gegen Kälte kostet auch ein Fach.

Bei Hellfrost als Fantasy-Setting mag das mit „+1 Rüstung = 1 Fach“ noch funktionieren, aber bei modernen Settings nicht mehr. Necropolis hat als leichteste Rüstung schon eine mit +4 Bonus, diese ist aber nicht mehr als eine High-Tech-Ausgabe einer schußsicheren Weste, somit weniger sperrig als die Fantasy-Plattenrüstung, die nur +3 Bonus bietet.

Daher kann ich von der Verknüpfung „Panzerungsbonus <=> Zahl der Fächer“ nur ABRATEN. Besser das „Gesamtbild“ im Auge behalten, schauen, wie sperrig ein Ausrüstungsgegenstand wirklich ist.

Und bei der Bekleidung verweise ich auf das oben aufgeführte: „Normale Kleidung belegt kein Fach. Ausufernde, sperrige Winterkleidung (wie in Hellfrost üblich) kann hingegen 1 oder gar 2 Fächer belegen. Und zwar von den bereit gehaltenen Gegenständen!“

 

 

 

Über weiteres Feedback zu dieser SETZKASTENMETHODE für die Traglastregeln würde ich mich sehr freuen. Kommentare, Alternativ-Ideen, Erweiterungen und eventuell auch praktische Erfahrungsberichte könnte ihr gerne hier im Kommentarbereich aufführen. (Da der alte Blog-Beitrag auf Savage Nights nicht sehr umfangreiche Diskussionen ausgelöst hat, verweise ich bei Diskussionsbedarf auf den Thread im RSP-Blogs-Forum zum alten Beitrag. Ich verlinke diesen aktualisierten Artikel aber dort ebenfalls, damit man den Bezug auch im Thread findet.)

 

 

0 commenti su “[Savage Worlds] Die Setzkastenmethode – „nachgeladen“

  1. Gute Regel.
    Würde ich je nach Setting noch ergänzen um die klassischen Tragbehältnisse (etwa Kräuterbeutel, Gürteltaschen oder Munitionsgurte) die eine feste Anzahl entsprechend kleiner Gegenstände beinhalten können, aber immer nur einen Slot einnehmen.

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