[Karneval der Rollenspielblogs] Eilzug nach Cedar City

Karneval der RSB-Blogs TabuzonenDer aktuelle Karneval der Rollenspiel-Blogs hat das Thema „Tabuzonen„. (Ich erlaube mir das von der „Zeitzeugin“ bearbeitete Logo hier zu verwenden.) Und da ich gerne spielbares Material im Karneval sehen möchte, gibt es hier nichts Theoretisches zu Tabuzonen, sondern etwas sehr Konkretes, Settingspezifisches. Jedem Deadlands-Fan dürfte ja die eine oder andere Tabuzone im Unheimlichen Westen vertraut sein. Hier soll es um das berüchtigte Fort 51 (der Deadlands-Variante von „Area 51“) gehen.

Gleichzeitig möchte ich damit die Gelegenheit nutzen auf eine Storygame-Spielform im Deadlands-Setting hinzuweisen. Die Produktreihe Tall Tales stellt spielleiterlose Storygames im Deadlands-Setting dar. Mein hier präsentiertes Spielmaterial ist für das Regelsystem dieser Tall Tales aufbereitet.

Deadlands Tall Tales

Spielleiterlose Storygames gibt es ja eine ganze Reihe. Die bekannteren sind hierzulande wohl Fiasco und – auch mit Western-Thematik – Western-City. Der Verlag Post World Games hat ebenfalls ein Regelsystem für spielleiterloses Erspielen einer gemeinsamen Geschichte entwickelt, die Protocol Engine. Dazu gibt es gleich eine ganze Reihe an Abenteuern unterschiedlichster Genres, von denen die meisten aktuell in einem Bündel erhältlich sind.

Pinnacle Entertainment, der Deadlands-Ursprung, hat mit Postworld Games eine Reihe an Deadlands-Abenteuern, die sogenannten Tall Tales, in der Mache. Diese verwenden das Deadlands-Setting des Unheimlichen Westens (Weird West) und die deadlands-typischen Charakterkonzepte und übernatürlichen Begebenheiten.

Eine erste Tall Tale kann man KOSTENLOS auf der Pinnacle-Homepage herunterladen: Deadlands Tall Tales #1 Broken Hearts.

Eine zweite ist bereits im Pinnacle-Shop erhältlich: Deadlands Tall Tales #2 Doctor Tregan’s Mechanical Wonders

Ich habe beide dieser Tall Tales bereits in unterschiedlichster Spielerbesetzung (meist via Google+ Hangouts) gespielt. Jedes Mal kommt bei derselben Tall Tale eine KOMPLETT ANDERE, EINZIGARTIGE Geschichte heraus, die aber die „Weirdness“ des Deadlands-Settings durch und durch vorweisen kann und dabei an Drama, Action und Übernatürlichkeiten so reich wie eine Ghostrock-Ader ist.

Ich könnte hier natürlich die Regeln und den Spielablauf dieser Tall Tales vorstellen, aber da die „Broken Hearts“-Tall Tale KOSTENLOS erhältlich ist und nur wenige Seiten Text umfaßt, kann sich jeder selbst davon einen Eindruck anhand des Originalprodukts machen. (Nehmt Euch das dünne PDF und ein paar Mitspieler und legt los! Es ist wirklich extrem leicht zugänglich, man kommt sofort rein und spinnt die Geschichte miteinander.)

Da ich das Spielprinzip dieser ohne jegliche Vorbereitung spielbaren Abenteuer so begeisternd empfinde, habe ich eine eigene, neue, und – für die weniger Anglophilen – auf Deutsch abgefaßte „Tall Tale“, eine Geschichte des Unheimlichen Westens erstellt.

Rechtliches vorweg:

Deadlands ist (c) & TM 2014 bei Pinnacle Entertainment Group, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Die deutsche Übersetzung der Deadlands-(Classic-)Materialien erfolgt bei Uhrwerk Verlag, Erkrath,
erfolgt unter Lizenz von Pinnacle Entertainment Group, Inc.
Die Protocol Engine und die Tall Tales sind (c) 2014 bei Post World Games und Jim Pinto. Alle Rechte vorbehalten.

Die hier nachfolgend präsentierten Spielmaterialien enthalten nicht die Spielregeln (siehe die kostenlose Tall Tale „Broken Hearts“), sondern stellen nur neues Material dar. Sie verwenden die von mir erstellten Übersetzungen der Begriffe, sind somit reine Fan-Arbeit und stellen keinerlei Einschränkung der Rechte der oben genannten Verlage dar.

 

 

Eilzug nach Cedar City

Für diese Geschichte des Unheimlichen Westens wird die Protocol Engine, das Regelsystem aus Tall Tales #1 “Broken Hearts” verwandt. Für Details zur Verwendung der hier nachfolgend aufgelisteten Inhalte, siehe dort.

 

Einleitung

Nordamerika, der Unheimliche Westen, wir schreiben das Jahr 1876. Der Bürgerkrieg zwischen Nordstaaten und Südstaaten dauert immer noch an – mal als Kalter Krieg, oft genug aber auch heiß wie die Hölle. Verrückte Wissenschaft und übernatürliche Dinge unterschiedlichster Art prägen den Unheimlichen Westen. Geisterstein, ein “Wundermineral”, erlaubt die waghalsigsten technologischen Neuerungen und ist wertvoller als Gold für die Wissenschaftler und Techniker im Osten. Die “Revolverblätter” wie der Tombstone Epitaph berichten von Monstern und anderen Abscheulichkeiten, welche den Menschen nachstellen – aber kaum jemand hat wirklich greifbare Beweise vorzuweisen.

In Salt Lake City, der Hauptstadt des Mormonenstaates Deseret, der sich sowohl von der Union als auch von der Konföderation losgesagt hat, besteigen die Fahrgäste einen Zug der Denver-Pacific Railroad, einer kleineren Bahnlinie. Die Denver-Pacific gehört dem Versandhaus für “neue Technikprodukte” Smith&Robards und mischt – wie so viele – im Ringen um die Einrichtung einer Ost-West-Bahnverbindung zu den Geistersteinvorkommen in Kalifornien mit. Die sogenannten “Großen Eisenbahnkriege” toben zwischen den konkurrierenden Bahnlinien quer über dem Kontinent. Wer als erster die Ost-West-Verbindung schafft, erhält das Monopol auf Geistersteintransport. Rücksicht auf die Gesundheit der Passagiere nehmen die Kampftruppen der Eisenbahnbarone dabei natürlich nicht.

Die Reise wird den Zug offziell über Virginia City nach Cedar City bringen. Nur wenige Eingeweihte wissen, das es nach Cedar City noch einen weiteren, einen letzten Halt geben wird – das geheime Fort 51, in welchem die USA ihre militärische Forschung betreibt. Dieses geheime militärische Forschungsgelände ist für Normalbürger tabu! Die Reisenden nach Fort 51 haben eine Fahrkarte nach Cedar City mit einem “plus”-Symbol aufgedruckt. Das unterscheidet sie von den normalen Fahrkarten der Fahrgäste, bei denen Cedar City Endstation ist.

An Bord sind neben einer illusteren Schar an Fahrgästen auch diverse dubiose Frachtbehälter nebst Wachleuten. Was auch immer darin enthalten sein mag, so viel Bewachung weckt zumeist ungutes Interesse zwielichtiger Leute.

Was ist in diesen Frachtbehältern? Wird jemand den Zug überfallen? Will jemand die Ankunft des Zuges verhindern? Was hat es mit den Leuten in den schwarzen Staubmänteln auf sich? Warum interessieren sich technikscheue Indianer für diesen Zug? Sind schon Kampftruppen konkurrierender Eisenbahnlinien auf diesen Zug angesetzt? Gut informierte Kreise munkeln, daß Nevada Smith, der legendäre Pinkerton-Agent, diesen Zug begleiten soll.

Für viele der Passagiere dieses Zuges wird die Fahrt nach Cedar City die Fahrt ihres Lebens werden.

 

Charaktererschaffung

  • Einen Satz Pokerkarten mit zwei Jokern mischen (dieser Kartenstoß wird erst wieder gemischt, wenn er komplett aufgebraucht wurde)
  • Charakter-Archetypen (Rollen) auswählen
    (siehe Tabelle Charakter-Archetypen)
  • Charakter-Motivation durch Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Charakter-Motivation)
  • Charakter-Beziehungen durch Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Charakter-Beziehungen)
  • Charakter-Name festlegen
  • Charakter-Hintergrund skizzieren (optional)
  • Jeder Spieler erhält 1 Drama-Punkt und 1 Schneid-Punkt

 

Die Charakter-Archetypen

Tabelle Charakter-Archetypen

  • Army-Offizier – auf dem Weg zu seinem neuen Posten, ausgezeichnet im Krieg gegen die Könföderierten, frisch befördert (Ressourcen: Zur Not könnte er das Kommando über die Union Blue Soldaten an Bord des Zuges übernehmen. Oder via Telegraphen das Hauptquartier informieren und um Entsatz bitten.)
  • Ex-Bardame – aus dem Osten, hat einen ambitionierten Mann aus dem Westen geheiratet und fährt nun zu ihrem Angetrauten (Ressourcen: Kennt jede Menge zwielichtiger, lüsterner Bastarde – “Gentlemen” wie einfache Banditen.)
  • “Himmlischer” – getarnt als Koch oder Kuli spioniert dieser Meister der Chi-Kräfte für Kangs Iron Dragon Railroad (Ressourcen: Kann per Signalrakete Kangs Selbstmordkommandos, die “lebenden Bomben”, sowie Kangs Vollstrecker benachrichtigen.)
  • Huckster – dient nur sich selbst, hängt sein Fähnlein in den Wind, läßt keine Gelegenheit seinen Schnitt zu machen aus (Ressourcen: Kennt viele Leute von einem “friendly game of chance”.)
  • Indianerkrieger – eigentlich lehnen die Anhänger des Alten Wegs industrielle Technik wie Züge ab, doch ist in diesem Zug etwas, das auch einen Anhänger des Alten Weges zur Zugfahrt bewegt. (Ressourcen: Kann mittels der Naturgeister seine Stammesbrüder zu Hilfe holen.)
  • Nonne – eine der vom Herrn mit Wundermacht gesegneten Tiefgläubigen, folgt dem Leitstrahl des Herrn. (Ressourcen: Kann rechtschaffene Bürger um sich scharen.)
  • Neger-Soldat – einer der Flying Buffalos, der Truppe aus schwarzen Unionssoldaten, die in Fort 51 mit Raketenrucksäcken ausgebildet werden, kommt vom Heimaturlaub in Chicago zurück. (Ressourcen: Jenseits von Cedar City kann er Kontakt mit Flying Buffalos über Signalpfeifen (dampfgetrieben) aufnehmen.)
  • Offiziersgattin – sichtbar schwanger fährt sie zu ihrem Mann ins Fort 51. (Ressourcen: Der Name ihres Mannes macht jeden Unions-Soldaten und erst recht jeden Offizier hilfsbereit.)
  • Outlaw – wird von einem US Marshal überführt, hat das Herz am rechten Fleck, ist aber nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel (Ressourcen: Seine alte Gang, die ihn raushauen will.)
  • Pinkerton-Agent – in Verkleidung, für die Sicherheit bis Fort 51 verantwortlich und steht in Diensten der Union Blue Railroad, die mit der Denver-Pacific Abkommen getroffen hat. (Ressourcen: Männer in schwarzen Staubmänteln, Verrückte-Wissenschaft-Gizmos)
  • Prediger – bringt den Segen des Herrn in die entlegensten Winkel des Westens (Ressourcen: Kann rechtschaffene Bürger um sich scharen.)
  • Reporterin – neugierig, braucht eine aufsehenerregende Geschichte, um sich einen Namen zu machen (Ressourcen: Kann die Öffentlichkeit mobilisieren, wenn sie an eine Telegraphenleitung kommt.)
  • Texas Ranger – in Verkleidung, spioniert für die Konföderation und Dixie Rails (Ressourcen: One Riot, one Ranger! Was braucht man mehr?)
  • US-Marshal – Law Man durch und durch, tut das Richtige (Ressourcen: Ernennung von Deputy-Marshals.)
  • Verrückter Wissenschaftler – Passagier auf dem Weg nach Fort 51 oder bei Smith&Robards angestellt zur Betreuung der Waffensysteme des Zuges (Ressourcen: Verrückte-Wissenschaft-Gizmos, eventuell auf einem der offenen Güterwagen ein Fluggerät wie einen Autogyro oder einen zerlegbarer Ornithopter)
  • Wichita Witch – sehr sexy in ihren engen Männerklamotten, eine der skrupellosen, blutrünstigen Hexen und Schwarzmagierinnen, die als “Vollstrecker” für die Black River Railroad arbeiten und töten. (Ressourcen: Wilde Weiber aus Wichita, ihre blutrünstige Vollstrecker-Gang)
  • Zugräuber – als Passagier in Verkleidung, die Laus im Pelz – bis es kracht. (Seine Komplizen, seine Gang und eventuell bestochene Zugmitarbeiter)

Anmerkung: Der Unheimliche Westen ist NICHT nach moderner „political correctness“ ausgerichtet. Dort gibt es jede Menge Vorurteile, Rassismus, Ungleichbehandlung, usw. – Es ist unter anderem das Privileg der Helden, der Spielercharaktere, sich als die moralisch überlegener handelnden Menschen aufzuführen – oder auch nicht, und dann mit den Konsequenzen zu leben.

 

Tabelle Charakter-Motivation

Kartenfarbe

♣ Zuversichtlich
Übermütig/Ambitioniert
Selbstsüchtig
♠ Impulsiv

Wert

2 Neugier
3 Pflicht(gefühl)
4 Neid oder Gier
5 Angst oder Verzweiflung
6 Frühere Missetaten
7 Ruhm
8 Krankheit
9 Rache
10 Familie(nangelegenheiten)
J Wanderlust
Q Liebe oder Haß
K Belohnung
A Offene Schuld(en)
Joker Zieh zwei Karten und verbinde die Ergebnisse

 

Tabelle Charakter-Beziehungen

Kartenfarbe

♣ Beschwerlich/Belastend
Kompliziert
Schicksalshaft
♠ Verhängnisvoll/Unheilbringend

Wert

2 Ausbildung/Lehre
3 Verlust oder Aussöhnung
4 Gegenseitige Abhängigkeit
5 Verläßlichkeit
6 Großzügigkeit/Förderung
7 Langzeitbeziehung oder Geschwister
8 Monetäres Gewinnstreben
9 Sorge
10 Vertrauen
J Rivalität
Q Romantische Beziehung
K Waffenbrüder
A Überleben
Joker Zieh eine weitere Karte und füge eine weitere Person zur Beziehung hinzu

Die Charaktere

Ein fertig erstellter Spielercharakter hat somit einen Spieler, einen Charakternamen, einen Archetyp, eine Motivation, sowie eine oder mehrere Beziehungen zu anderen Spielercharakteren. Er startet mit 1 Drama-Punkt und 1 Schneid-Punkt.

Nichtspielercharaktere haben nur einen Namen und ein paar kurze Beschreibungen, aber keine sonstigen Spielwerte.

Der Regisseur einer Szene kann einen Nichtspielercharakter während eines Zwischenspiels oder einer Befragung einführen, jedoch bleibt der Brennpunkt der Szene immer auf den Spielercharakteren. Vignetten haben keinen Dialog, doch können beliebig viele Nichtspielercharaktere die Szenerie bevölkern. Ensembles können Nichtspielercharaktere aufweisen, doch werden diese vom jeweiligen Regisseur der Szene kontrolliert. Andere Spieler können (neue oder bereits vorhandene) Nichtspielercharaktere durch Einsatz eines Drama-Punktes einführen.

 

Die „Saat“ der Geschichte

Jeder Spieler wählt eine der Fragen zum Szenario aus und beantwortet diese (siehe Tabelle Fragen zum Szenario)

Tabelle Fragen zum Szenario

  • Welcher der Spielercharaktere hat ein Interesse daran, daß der Zug nicht in Fort 51 ankommt? Mit wem steckt er unter einer Decke?
  • In welcher Geheimmission, für welche Gruppierung, Organisation, Regierung, Rail Companiy, bist Du unterwegs? Und wen hat man auf Dich angesetzt?
  • Was ist in den seltsamen Frachtbehältern, die unter Bewachung im Zug befördert werden? Wer könnte versuchen sie zu stehlen?
  • Was transportiert dieser Zug, daß unbedingt sicher in Fort 51 ankommen muß? Was für schlimme Folgen könnte es haben, wenn der Zug dort nicht ankäme?
  • Warum ist dieser Zug so besonders schwer bewaffnet und mit so vielen “Vollstreckern” besetzt?
  • Hast Du auch eine Fahrkarte nach Fort 51? Woher? Ist sie gefälscht, gestohlen oder von wem hast Du sie bekommen? Was willst Du in Fort 51?
  • Was weißt Du, das die anderen nicht wissen? Und wem von den anderen kann man nicht trauen?
  • Welche Bande an Zugräubern hat es auf den Zug abgesehen? Beschreibe ihre Anführerin und ihre übliche Vorgehensweise.
  • Welcher der Passagiere ist nicht, was er oder sie zu sein vorgibt? Warum die Verkleidung? Ist einer von diesen Nevada Smith, der legendäre Pinkerton-Agent?
  • Warum interessieren sich die sonst so technikscheuen Indianer für diesen Zug? Wurde ihnen etwas geraubt? Oder möchten sie schlimmeres Unglück verhindern?
  • Benenne und beschreibe zwei Passagiere, die verdächtig aussehen und eventuell schlimme Dinge auf dieser Zugfahrt auslösen könnten.

 

Szenenfolge “Eilzug nach Cedar City”

Spielablauf im Überblick

Eröffnungszene

  • Ein zufällig bestimmter Spieler erzählt die Eröffnungsszene mit Typ: Vignette, Gegenstand: Mißtrauen macht sich breit ODER Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten, Lokation: Öffentlich, Denver-Pacific-Bahnhof in Salt Lake City (Diese Vignette zählt nicht zu den fünf Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

Szenen

  • Die Spieler wechseln sich ab beim Leiten einer Szene (reihum oder in MHR-Weitergabe)
  • Szenen-Typ (Vignette, Befragung, Zwischenspiel, Ensemble) und -Gegenstand per Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Szenen-Typ und -Gegenstand)
  • Szenen-Lokation per Kartenziehen bestimmen
    (siehe Tabelle Lokationen)
  • Es gibt mit der Eröffnungsszene und zwei Zwischenszenen vorab festgelegte Vignettenszenen, die nicht zu den vier von jedem Spieler zu leitenden Szenen zählen.
  • Der Leiter einer Vignetteszene, die nur kurz eine Situation darstellen und die Stimmung setzen soll, erhält am Ende der Szene 1 Schneid-Punkt.
  • Der Leiter einer Befragungsszene erhält 1 Drama-Punkt vom befragten Spieler-Charakter und kann dem befragten Spieler-Charakter bis zu fünf Fragen (in-game oder out-game) stellen.
  • In einer Zwischenspielszene sind immer nur zwei Charaktere, die eine Beziehung miteinander haben, beteiligt. Diese interagieren bis der Leiter der Szene diese beendet oder sich einer der Charaktere aus der Lokation herausbewegt. Alle nicht in einer Zwischenspielszene beteiligten Spieler erhalten 1 Drama-Punkt.
  • In einer Ensembleszene sind immer alle Spielercharaktere beteiligt. Der Leiter der Szene entscheidet über das Ende der Szene, aber ein Spieler kann einen Drama-Punkt ausgeben, um die Szene früher zu beenden oder um die Szene zu verlängern, auch wenn der Leiter sie eigentlich schon hätte beenden wollen.
  • Sobald jeder Spieler vier Szenen geleitet hat (die Eröffnungs- und die Zwischenszenen zählen hierbei nicht), geht es zum Finale.

Finale

  • Jeder Spieler zieht eine Karte pro Drama-Punkt, den er auf der Hand hat (hat er keine DP mehr, zieht er zwei Karten und nimmt die schlechtere).
  • Die gezogenen Karten erzählt jeder Spieler in Form einer Vignetteszene zum Finale des Szenarios
    (siehe Tabelle Finale).
  • Wer die meisten Karten hat, erzählt die letzte dieser Vignette-Szenen.

Epilog

  • Gemeinsam beantworten die Spieler die abschließenden Fragen zum Szenario
    (siehe Tabelle Abschließende Fragen)

 

Szenenfolge

Die Zählung der Szenen geht beispielhaft von vier Spielern aus. Jeder Spieler leitet je 4 Szenen, insgesamt ergibt das also 16 Szenen, plus Eröffnungs- und Zwischenszenen.

Tabelle Szenen-Typ und -Gegenstand

Kartenfarbe

♣ Vignette
Befragung
Zwischenspiel
♠ Ensemble

Wert

2 Mißtrauen macht sich breit
3 Verzweiflungstaten
4 Das Leben Unschuldiger
5 Magie!
6 Rückblenden oder Gerüchte
7 Die Dinge nehmen ihren Lauf
8 Verrückte Wissenschaft
9 Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten
10 Auf frischer Tat ertappt
J Eisenbahnkriege!
Q Innerer Konflikt
K Äußerer Konflikt
A Der Plan geht auf
Joker Überraschende Enthüllung

 

Tabelle Lokationen

Kartenfarbe

♣ Verlassen/Leer
Bewacht/Gesichert
Isoliert/Abgelegen
♠ Öffentlich/Unter Leuten

Wert

2 Bahnstrecke oder offener Güterwagon
3 Gefängnis oder geschlossener Güterwagon
4 Telegraphenstation oder Caboose
5 Bahnhof oder Zwischenhalt
6 Wohnhaus oder Passagierwagen
7 Fort oder Kanonenwagen
8 Lagerhaus oder Rangiergleise
9 Flußbrücke oder Wasserturm
10 Hotel oder Schlafwagen
J Wildnis oder Viehwagen
Q Soziales Beisammensein
K Salon-Wagen oder Saloon
A Lokomotive oder Fort 51
Joker Ort des Hinterhalts/Überfalls

 

Eröffnungsszene

Der Spieler, der die Eröffnungsszene leitet, wird zufällig bestimmt.

Typ: Vignette

Lokation: Öffentlich – Denver-Pacific-Bahnhof in Salt Lake City)

Gegenstand: Mißtrauen macht sich breit ODER Verschleierungstaktiken und Falsche Fährten

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 1 bis 8

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 2 Szenen, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

 

Zwischenszene

Diese Zwischenszene wird gespielt, nachdem jeder Spieler je 2 Szenen geleitet hat. Der Spieler mit den wenigsten Schneid-Punkten leitet diese Vignettenszene. Bei Gleichstand, derjenige mit den wenigsten Schneid- und Drama-Punkten. Bei Gleichstand: Losen.

Typ: Vignette

Lokation: Öffentlich – Bahnhof in Virginia City)

Gegenstand: Rückblenden oder Gerüchte ODER Die Dinge nehmen ihren Lauf

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 9 bis 12

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 1 Szene, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

 

Zwischenszene

Diese Zwischenszene wird gespielt, nachdem jeder Spieler insgesamt 3 Szenen geleitet hat. Der Spieler mit den wenigsten Schneid-Punkten leitet diese Vignettenszene. Bei Gleichstand, derjenige mit den wenigsten Schneid- und Drama-Punkten. Bei Gleichstand: Losen.

Typ: Vignette

Lokation : Bewacht/Gesichert – Bahnhof in Cedar City)

Gegenstand: Verzweiflungstaten ODER Der Plan geht auf

(Diese Vignette zählt nicht zu den vier Szenen, die jeder Spieler leiten soll!)

 

Szene 13 bis 16

Jeder Spieler leitet – in irgendwie vereinbarter Reihenfolge – als Regisseur je 1 Szene, deren Typ, Gegenstand und Lokation über die obigen Tabellen zufällig bestimmt wird.

Nach Szene 16 (bei vier Spielern) kommt das Finale.

 

Finale

Das Finale findet auf der Strecke Cedar City nach Fort 51 oder direkt in Fort 51 statt.

Jeder Spieler zieht eine Karte pro Drama-Punkt, den er auf der Hand hat (hat er keine DP mehr, zieht er zwei Karten und nimmt die schlechtere). Für einen Schneid-Punkt kann man eine gezogene Karte durch eine neue ersetzen, muß diese dann aber behalten (außer man setzt abermals einen Schneid-Punkt ein).

Die gezogenen Karten erzählt jeder Spieler in Form einer Vignetteszene zum Finale des Szenarios (siehe Tabelle Finale). Wer die meisten Karten hat, erzählt die letzte dieser Vignetteszenen.

Tabelle Finale

Kartenfarbe

♣ Deine Gesundheit ist …
Dein Vermögen ist ….
Eine Deiner Beziehungen ist …
♠ Dein Ziel ist …

Wert

2 Schlimmer als der Tod. Nicht nur alles verloren, sondern für immer und ewig verflucht und verdammt.
3 Weg. Als wäre sie/es nie dagewesen.
4 Zerrüttet. Du wirst Dein Versagen mit ins Grab nehmen.
5 Versagen. Du bist vom Verlust für immer gezeichnet.
6 Verdorben. Es war eine knappe Sache und bleibt stets als eine bittere Erinnerung.
7 Mangelhaft. Aber Du kannst damit leben. Vermutlich.
8 Unverändert. Nichts hat sich zum Guten oder zum Schlechten geändert.
9 Knapper Gewinn. Und Du hast einen schrecklichen Preis dafür gezahlt.
10 Ganz in Ordnung. Du hast bekommen, was Du wolltest, aber dafür etwas anderes verloren.
J Erfolgreich. Es war eine knappe Sache, aber Du hast es letztlich zum Guten wenden können.
Q Gewachsen. Du kommst besser weg als vorher. Zumindest für eine ganze Weile.
K Unglaublich. Was könnte besser als das sein?
A Episch. Über so etwas schreibt man Romane!
Joker Du kannst den Joker als jede andere Karte, die Du magst, behandeln.

Nach dem Finale erfolgt der Epilog.

 

Epilog

Nachdem das Finale vorüber ist, sollten sich die Spieler noch einen Moment Zeit nehmen und die folgenden, abschließenden Fragen beantworten, auch wenn ihre Charaktere eventuell niemals die wahren Begebenheiten hinter den Ereignissen erfahren haben mögen.

Tabelle Abschließende Fragen

  • Wurde der Zug überfallen? Konnte der Anschlag aufgehalten werden?
  • Wer hat alles seine Ziele im Zug erreicht?
  • Wer ist in Fort 51 (unbeschadet) angekommen?
  • Wurden die geheimen Machenschaften aufgedeckt?
  • Was war in den Behältern?

 

 

 

Kommentare und Spielberichte zu dieser Geschichte des Unheimlichen Westens sind sehr willkommen.

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