[Fate Core] Elementarmagie in FPQR

FPQR - Ermittlungen im phantastischen antiken Rom Der Fate-Core Kickstarter ist mit einer immensen Überfinanzierung nun zu einem für alle Beteiligten glücklichen Ende gelangt. Auch ich habe einen kleinen Betrag „gespendet“, um alle Regeln, Settings und Extras in PDF-Fassung mitzunehmen. Und ich habe via Google+-Hangout schon einige dieser Settings (Kriegszeppelin Valkyrie, Camelot Trigger) und der neuen Werkzeugkästen (Magic-System Toolkit) ausprobieren können.

Aktuell läuft beim „Blechpiraten“ Karsten eine Runde via Hangout, von der hier im Tanelorn-Forum berichtet wird. Den dortigen Spielberichten kann ich leider aufgrund meines Vertriebenenstatus ebendort nichts hinzufügen, daher hier ein paar kurze (hoffe ich) Worte dazu. Da aber nicht zuletzt von mir selbst der Mangel an direkt für das Spiel verwertbaren Materialien in den Blog-Inselwelten beklagt wurde, soll dieser Blog-Eintrag im Kern um SPIELMATERIAL gehen, und zwar um das von mir für meinen in der obigen Runde gespielten Elementarmagier-Charakter erstellte Elementarmagie-System für Fate Core. Daher werde ich nicht lange bei „ex ovo“ verweilen, sondern so schnell als möglich „in medias res“ gehen.

 

Film Noir in Tunika und Sandalen

Varus-Diorama Zinnfigurenmuseum GoslarDas alte Rom als hochzivilisierte und gleichzeitig brutale, knallharte Gesellschaft ist eine dankbare Inspiration für viele, viele Romane, Comics, pseudohistorische Fernsehserien und natürlich auch Rollenspiele. – Daher nimmt es nicht Wunder, daß wir bei der Setting-Entwicklung unserer Hangout-Fate-Core-Testspielrunde Rom als Vorlage für ein urbanes Fantasy-Setting aufgegriffen haben.

Fantasy, nicht einmal wirklich pseudo-historisch, sondern sehr „frei Schnauze“ unter Verwendung jeder Menge Versatzstücke, die jedem in der Spielgruppe geläufig waren – so ergab sich ein Moloch an Stadtlandschaft mit römischem Flair, aber natürlich krassen Anachronismen. Ist aber egal, denn was hier das Besondere ist, würde eh nicht so recht mit historischer Akkuratheit zusammenpassen.

 

Die Kernkonzepte des Settings

Einerseits sollte es Magie in dem Setting geben, und zwar Elementarmagie (hier stand die Romanreihe Codex Alera von Jim Butcher Pate, welche ja auch römische Versatzstücke der „verlorenen Legion“ aufgreift und mit Magie und Monstern verknüpft).

Andererseits sollte es ein an Film Noir angelehntes kriminalistisches Spiel werden. Was durchaus paßt, da in einem solchen antik-urbanen Dschungeln genauso die menschlichen Raubtiere einander an die Gurgel gehen wie im Urban Jungle der US-Depressions- oder Nachkriegszeit.

Das ganze ist dann wie eine Mischung aus Codex Alera, Rome, Spartacus, I Claudius, sowie der SPQR-Detektivromanserie.

toddesgermanicus_wgebald.de_Lexikon

Damit war die Wache geboren. Die Custodia Causae Civilis, CCC (diese Abkürzung hatten wir bisher nicht benutzt, fände ich aber nicht schlecht und werde sie beim nächsten Spieltermin vorschlagen). Das sind die Cops, die Plattfüße, diejenigen, welche sich um das alltägliche Verbrechen in der großen Stadt kümmern müssen und dabei den Balanceakt schaffen müssen zwischen politischen Minenfeldern, der ach so leicht zu wendenen öffentlichen Meinung, den aktuell tobenden Wahlkämpfen, Verbrechersyndikaten, korrupten Beamten quer durch die gesamte Verwaltung und dem menschlichen Geschmeiß auf den Straßen, das einem für ein Stückchen Brot die Kehle durchschneiden würde.

Es ist eine harte, eine unerbittliche Welt da draußen auf den Straßen der großen Stadt. Und wir sind die einzigen, die letzten anständigen Leute, die etwas Ordnung und Gerechtigkeit in diesen Elendshaufen bringen wollen.

 

Die Charaktere

Die drei Charaktere sind allesamt zivile Ermittler des CCC, die meist allein mit dem Schwert ihres Verstandes bewaffnet dem Verbrechen in der großen Stadt den Kampf ansagen. Wir haben eine „Dirty Harriet“-Ermittlerin, die erst einmal zuschlägt, bevor sie noch ein paar Mal weiter zuschlägt und dann, wenn die Arme erlahmen, anfängt Fragen zu stellen. Desweiteren einen sehr mißtrauischen Ermittler, der die Tendenz hat von einer heiklen Situation in die nächste zu geraten (was zum Teil natürlich seinen Kollegen geschuldet ist). Und dann gibt es meinen Charakter, einen Magister Artis Elementorum, einen Elementarmagier, der als jüngster forensischer Magier in der Wache dient und neben seinem Streiten für Gerechtigkeit noch auf mehr als einer (machtpolitischen) Hochzeit tanzt.

Wir haben die Charaktere mit den im Dezember zugänglich gemachten Fate-Core-Regeln erstellt.  Dabei stellte sich die Notwendigkeit heraus, ein Magiesystem zu ersinnen, welches die Elementarmagie für meinen Charakter umsetzen kann.

 

Fate Core und Magiesysteme

Direkt aus dem Buch bietet Fate Core kein „Standard-Magiesystem“, sondern man muß sich selbst eines basteln, das auf das Setting und die Charaktere zugeschnitten ist. Fate Core bietet hierzu unterschiedliche Möglichkeiten an.  Magie wird als „Extra“, als Zusatz zu den Kernregeln, sowie als Zusatz zum jeweiligen Charakter behandelt und kann über alle Regelelemente abgebildet werden – Aspekte, Skills, Stunts, Streß/Konsequenzen, etc. – Die Frage ist nur, WIE soll man bei einer gewissen Vorstellung, wie Magie IN DER WELT funktionieren könnte, KONKRET mit der Umsetzung vorgehen?

Das Kapitel 11 Extras bietet ein paar Beispiele, war aber in manchen Punkten unklar (nicht die einzigen Unklarheiten im Fate Core Preview-Regelwerk). Daher gab es vor gut anderthalb Wochen ein Update des Extras-Kapitels und vor einem Monat oder so eine Preview des Magic System Toolkits.

Der Magic System Toolkit bietet nur eine Handvoll mehr oder weniger ausgearbeiteter, aber auch etwas seltsamer Beispiele für die Umsetzung von Magie in Settings. Ich hatte die Gelegenheit bei Jake Poss eine Runde zum „Stormcalling„-Magiesystem mitzuspielen, so daß ich hier für einen Eindruck, wie es sich so spielt, all den Leuten mit Geduld und Sitzfleisch diesen Hangout-On-Air-Mitschnitt verlinke (ca. 3,5 Stunden lang – seht Euch das auf eigene Gefahr an.

Diese Beispielsysteme im Toolkit waren mir aber zu umständlich, teils zu mächtig bzw. einfach zu „krude“ (wie die mehr auf WUMM! ausgelegte Stormcalling-Umsetzung) oder zu lahm.

Da ich der Überzeugung bin, daß man nur so viele neue Settingregeln braucht, wie man wirklich BRAUCHT und nicht mehr, wollte ich lieber anhand des simpelsten Beispiels im Update des Extras-Kapitels vorgehen. Dort wird einfach der Lore Skill als auch das Wissen um die Magie enthaltend definiert und stellt somit die „Arkane Fertigkeit“ dar, mittels derer man Zaubern kann.

Ich möchte hier NICHT den Weg darlegen, auf dem ich zu dem Magiesystem gelangt bin, sondern lieber kompakt das Magiesystem präsentieren. Ich halte mich dabei an die in Fate Core übliche Darstellung solcher Magiesysteme (siehe Magic System Toolbox).

Falls es noch Diskussionsbedarf gibt, dann … siehe Ende des Beitrages.

 

ARS ELEMENTORUM

Die Kunst Elementarkräfte und Elementargeister zu meistern

 

Nachtrag: Zufälligerweise ist der Artikel erst im Februar fertig geworden, so daß er thematisch zum aktuellen Februar-Karneval der Rollenspiel-Blogs zum Thema „Feuer, Wasser, Erde, Luft“ paßt.

Wer Interesse hat, was noch so alles zum Thema „Feuer, Wasser, Erde, Luft“ in diesem Monat zusammenkommt, schaut einfach beim oben verlinkten Einstiegsbeitrag in den Karneval nach. Oder noch besser: Aktuell fängt dieser Karneval erst an. Daher, schreibt doch SELBST was zum Thema!

Beschreibung

Die Magie im Imperium basiert auf den vier klassischen antiken Elementen: Feuer, Wasser, Erde, Luft. Diese Elementarmagie, die “ars elementorum”, kann direkt kanalisiert werden “ductus vigoris elementorum” oder es können “konstellierte” Energieformen, Elementargeister “ingenia elementorum” (pl.; singular “ingenium elementi igni|aquae|terrae|aeris” oder kurz “ingenium igni|aquae|terrae|aeris”) beschworen “elicere ingeniorum” und für (meist kurze Zeit) kontrolliert und gesteuert werden.

Das reine Kanalisieren, der “Ductus”, erlaubt kurze, eher unterstützende Elementareffekte wie Temperaturerhöhung, Feuchtigkeitsniederschlag, Vertiefen von Fußspuren in der Erde, Verteilen feinen Staubes durch einen zarten Windhauch (zum Sichtbarmachen von Spuren, Fingerabdrücken usw.).

Die Beschwörung von Elementargeistern, das “Elicere”, behält diese Wesen länger auf Erden, doch müssen sie stets kontrolliert werden, um nicht unversehens Schäden anzurichten. Ein Luftwirbel zum Fliegen auf ein Hausdach, ein Feuergeist in einer Schmiedeesse, ein Erdwichtel zum Straßenbau, ein Wassernickel für die Wasserversorgung über Gefälle aufwärts.

 

ARS ELEMENTORUM: Die 30-Sekunden-Version

  • Wähle einen Aspekt, der diese Art der Elementarmagie beinhaltet. (Permission und Cost)
  • Erwirb den Skill Ars Elementorum (ersetzt Lore). (Cost)
  • Wende den Ars Elementorum Skill für die vier Standard-Aktionen (Overcome, Create an Advantage, Attack, Defend) an.
  • Elementarmagie ist physisch, bei geringer Verfügbarkeit des benötigten Elements gibt es Erschwernisse beim Zaubern.
  • Die Seiteneffekte bei Erfolg unter leichten bzw. schweren Opfern (success with minor costs / major costs) sind meist in ihrer Natur dem Element entsprechend, können aber physisch oder auch psychisch wirken.

 

Die Mechaniken

Die Grenzen der Magie, die Limitierungen der Elementarmagie liegen in ihrer vornehmlich physischen Natur. Man kann mit ihnen zwar auch Emotionen anregen oder sich gegen Versuche emotionale Attacken zu erleiden verteidigen, aber sie erlauben kein “Gedankenlesen” oder dergleichen. Auch andere Effekte wie Teleportation sind nicht möglich, sondern nur physischer Transport z.B. mittels eines Wirbelwinds. Es gibt keine Möglichkeit Beherrschungszauber auf Menschen zu wirken, sondern nur auf Elementarwesen – das ist die Natur der Elicere-Rituale.

Es muß immer das Element, das man manipulieren möchte, vorhanden sein. Ist zu wenig davon da, gibt es Erschwernisse, fehlt es ganz, kann man das Element nicht manipulieren.

Beschworene Elementargeister (mit Create an Advantage als Szenenaspekt erzeugt) nehmen einen Teil der Persönlichkeit des Beschwörenden an, können also neugierig, hinterhältig, zurückhaltend, usw. sein, je nach Persönlichkeit des Magiers. Entsprechend ist auch der Aspekt zu benennen.

Elementarkräfte sind über die Temperamente und deren Zuordnung zu den Elementen auch psychisch wirksam. Somit können auch psychische Effekte durch Elementarmagie ausgelöst werden.

Die Seiteneffekte, die bei Erfolg unter leichten bzw. schweren Opfern (Minor bzw. Major Costs) auftreten, sind der Natur des verwendeten Elements entsprechend.  Dabei können es rein physische Effekte sein wie ein unabsichtlich in Brand gesetztes Segel des Schiffes, auf dem sich die Charaktere gerade befinden, oder es können psychische Effekt entsprechend den Temperamenten und ihrer Zuordnung zu den Elementen sein, so daß ein Charakter nach einem mit geringen Kosten erfolgreichen Feuerzauber cholerisch, aufgeregt, aggressiv gegen seine Begleiter gestimmt ist, was ihn benachteiligt, eventuell sogar als mentaler Streß wirken kann oder dem Gegner, der einen kühlen Kopf bewahrt hat, einen Boost verschafft.

Geringe Seiteneffekte sind Boosts für den Gegner, Aspekte für den Elementarmagier oder auch mentaler Streß. Große Seiteneffekte bedeuten Konsequenzen für den Elementarmagier, wie etwa Anfall tiefer Melancholie bei einem Wasserzauber oder Akuter Kreislaufzusammenbruch bei einem Luftzauber oder dergleichen. Oder der Gegner erhält einen frei einsetzbaren Szenenaspekt wie ein Sich schnell ausbreitendes Feuer in der Bibliothek oder Das Haus stürzt gleich zusammen!. Oder bei einem Versuch einen Elementargeist zu beschwören wird dieser unkontrolliert und ungebändigt seiner Natur folgend in die Welt gebracht.

Overcome-Aktion

Verwende den Ars Elementorum Skill um kurze Zauber des Ductus zu wirken oder langwierige Rituale des Elicere vorzubereiten, oder als Wissensfertigkeit über magische Phänomene und die mystische Natur des Universums. Verwende den Skill auch um unkontrollierte Elementargeister unter Kontrolle zu bringen bzw. sie in ihre Elementarebene zu entlassen (zu bannen).

Die Schwierigkeiten einer solchen Aktion hängen sehr vom Vorhandensein des betreffenden Elements ab. Luft und Erde sind fast immer reichlich vorhanden, aber Feuer oder Wasser könnten nicht in ausreichendem Maße vorhanden sein, um Ars Elementorum ohne Erschwernisse einsetzen zu können. Auch könnte man Erdmagie erschweren, je weiter weg vom Erdboden, z.B. auf einem Gerüst oder einer Leiter oder auf einem Schiff, der Charakter gerade ist. In einem engen, kleinen Raum, einer Zelle oder dergleichen dürfte es auch schwer sein ausufernde Luft-/Wind-/Wirbelsturm-Effekte über Luft-Elementarmagie zu erzeugen.

Aber nicht alle elementarmagischen Effekte müssen ja nach außen hin große, auffällige Mengen des Elements bewegen. Ein subtiler Erdzauber kann ein eingemauertes Gitter lockern. Ein geworfener Stein kann sich in ein spitzes, rüstungen durchschlagendes Projektil verwandeln. Ein Glas Wasser kann jemanden zum Ersticken bringen. Ein kleiner Funken Glut kann über den Boden hin zu etwas Brennbarem tanzen.

Create-an-Advantage-Aktion

Verwende den Ars Elementorum Skill um die Umgebung mittels Magie zu verändern oder um physische oder geistig-emotionale Handicaps auf einem Ziel anzubringen. Beispiele: Erdboden wird weich, um Ziel am Weglaufen zu hindern Boden wie Teer; Anregen der “Feurigkeit” des Temperaments, um Ziel zu provozieren und es leichter reizbar zu machen Heißes Blut statt kühler Kopf; Abdrehen der Luftzufuhr direkt vor Mund und Nase, um Ziel ersticken zu lassen Dir geht so langsam die Puste aus!; Verstärken des Wasserdampfnebels im Badehaus, um ungesehen entkommen zu können Man sieht die Hand vor Augen nicht. Gegen körperliche Beeinflussungen wird meist mit Physique oder manchmal mit Acrobatics verteidigt, gegen geistig-emotionale mit Will. Das eigentliche Ausführen der Elicere-Rituale fällt unter diesen Typ von Aktion: Verschlagener Wassergeist, Loyaler Erdgeist, usw.

Auch hier ist das Vorhandensein des jeweiligen Elements notwendig. Und in den Quantitäten, welche der beabsichtigte, zu erschaffende oder zu nutzende Vorteil benötigt. Gibt es schon ein Feuer, z.B. durch einen Hausbrand, der als Szenenaspekt umgesetzt wurde, dann ist das ein großes Feuer, daß man durch Ars Elementorum unter Kontrolle bringen kann, für seine Zwecke einsetzen kann. In einer Necropole der Stadt nur mit einer kleinen Öllampe als Lichtquelle unterwegs zu sein, bedeutet, daß hier schwerer Feuerzauber mit großem Effekt zu bewerkstelligen sind. Der Spielleiter muß sich überlegen, wie stark die Erschwernis ausfallen soll.

Vorschlag: Sollte eine solche Aktion überhaupt möglich sein (also nicht wirklich unmöglich), dann ist eine Erschwernis von -4 als Obergrenze angezeigt.

Da ein Elementarmagier keine Erleichterung beim Wirken seiner Zauber erhält, sollte es keine unbeschränkten Erschwernisse geben. Bestimmte Szenenaspekte könnten natürlich vom Spielleiter über die allein auf der Verfügbarkeit des Elements basierenden Erschwernisse hinausgehend benutzt werden, wie z.B. Tosender Schneesturm, der Feuerzauber durchaus behindern könnte.

Attack-Aktion

Verwende den Ars Elementorum Skill direkt, um durch z.B. Feuerzauber einem Gegner Schaden zuzufügen. Ziele können sich mit Athletics oder Physique verteidigen, oder bei geistig-emotionalen Angriffen mit Will. Hat das Ziel auch den Ars Elementorum Skill, dann kann es sich auch mittels dieses Skills verteidigen. Mit dem Skill kann man auch direkt vom Gegner kontrollierte Elementargeister attackieren.

Auch hier ist die Verfügbarkeit des Elements von Belang. Einen Feuerball kann man nur schleudern, wenn man überhaupt Feuer in der Nähe hat. Aber ein gegnerischer Elementargeist ist ja schon “Element genug”, um seine elementare Kraft gegen ihn zu verwenden.

Defend-Aktion

Gegen Angriffe mittels Elementarmagie kann man sich mittels des Ars Elementorum Skills verteidigen. Auch Ductus von Elementarkräften gegen physische Angriffe ist eine Verteidigung (Erdkraft, um solider zu werden gegen Umstoß-Versuche eines Gegners) oder geistig-emotionale Angriffe (Wasserkraft, um Angriffen mit Deceit zu begegnen, Erdkraft, um Angriffen durch Intimidation zu begegnen, etc.).

Hier ist auch die Verfügbarkeit des Elements von Belang – nur abhängig von der Vorgehensweise, letztlich der Schilderung der Verteidigung. Ein Angriff eines Gegners, der eine Feuerwalze die Straße entlang auf den Charakter zurollen läßt, könnte mittels eines Wasserschirms aus einem öffentlichen Brunnen in der Straße abgewehrt werden, oder durch eine aus dem Boden des Straßenpflasters wachsende Brandschutzmauer oder durch Emporschweben des Angegriffenen mittels eines Luftelementargeistes – oder eben durch eine Art geistiges Duell um die Kontrolle der Feuerwalze, welche bei Erfolg wirkungslos verpufft, bei Erfolg mit Stil (Success with Style) sogar als Boost gegen den Angreifer gelenkt werden kann!

 

Ars Elementorum Stunts

Es könnte auch spezielle Elementarmagie-Stunts geben, aber dazu habe ich mir noch keine ausführlichen Gedanken gemacht. Hier daher nur einige Vorschläge für Ars Elementorum Stunts.

Auf den Schwingen des Windes

Der Elementarmagier ist ein Experte darin sowohl den Ductus der Elementarkraft der Luft als auch mit Elicere-Ritualen beschworene Luftelementargeister zum Zwecke der Fortbewegung einzusetzen. Für diese Art von Aktionen, welche mittels Luftelementarkräften oder Luftlementargeistern Bewegungsaktionen umsetzen (meist Overcome-, seltener Create an Advantage-Aktionen, eventuell auch mal Defend-Aktionen), erhält er +2 Bonus auf seinen Ars Elementorum-Wurf.

Crassus, schnapp ihn Dir!

Der Elementarmagier hat einen ganz bestimmten, benannten Elementargeist als eine Art übernatürlichen Verbündeten an sich gebunden. Er muß keine mehr oder weniger zufällig gerade “in der Nähe” befindlichen Elementargeister bei seinen Elicere-Ritualen herbeirufen, sondern er kann so schnell wie einen spontanen Ductus-Zauber seinen Elementargeist rufen, dabei erhält er einen Bonus von +2 auf die Create an Advantage-Aktion den Elementargeist in der stofflichen Welt zu materialisieren. Der Vorteil ist, daß eine solche zielgerichtete Beschwörung nicht noch eine vor die eigentlichen Create an Advantage-Aktion des Elicere-Rituals vorgeschaltete Overcome-Aktion zur Ritualvorbereitung erfordert. Damit ist dieser ganz bestimmte Elementargeist sofort verfügbar – wie beim simplen Kanalisieren der Elementarkraft mittels Ductus-Zauber.

Der so beschworene Elementargeist wird als Szenenaspekt behandelt, der unter der alleinigen Kontrolle des Beschwörers steht. Ein anderer Beschwörer kann nur versuchen die Kontrolle zu unterbrechen (als Attack-Aktion oder als Defend-Aktion, wenn der Elementargeist in einer Attack Aktion eingesetzt wurde) oder den Elementargeist zu bannen (als Overcome-Aktion). Bei solchen Würfen erhält der Charakter, dessen persönlicher Elementargeist betroffen ist, auch den +2 Bonus auf seine Ars Elementorum-Wurf.

Ein solcher “favorisierter” Elementargeist wird als Aspekt ausgedrückt und sollte in der Formulierung des Aspekts einen Zug der Persönlichkeit des Beschwörers enthalten, wie etwa Crassus, der schwer im Zaum zu haltende Steinlöwe, oder Pilea, die fiese, gemeine Eiswolke, oder Calida, die mitfühlende Wassernixe oder Argentus, das stolze, geltungssüchtige Feuerpferd.

Meister der vier Temperamente

Galenus - Die vier SäfteGegen Einsatz eines Fate-Punktes kann der Ars Elementorum Skill in Overcome-Aktionen und Create an Advantage-Aktionen anstatt der jeweiligen sozialen Skills eingesetzt werden. Das stellt die subtile Manipulation der den Elementen zugeordneten Temperamente der betroffenen Personen dar.  Luft (Sanguiniker, Herz) für Deceit, Feuer (Choleriker, Leber) für Intimidation, Wasser (Phlegmatiker, Hirn) für Rapport, und Erde (Melancholiker, Milz) für Will.

Der Magier wirkt diese Manipulation meist auf sich selbst, um selbst feurig-heiß einschüchternder, herzerwärmend einschmeichelnd (lügend), kühl-distanziert rational argumentierend, oder solide-konzentriert zu wirken. Beim Erzeugen von Vorteilen mit Create an Advantage kann er auch direkt die Gefühlslage der Zielperson zu beeinflussen versuchen.

Diese obigen Stunts sind natürlich nur Vorschläge, mit denen man manche Effekte wie die an einzelne Elementarmagier gebundenen, personifizierten Elementargeister im Codex-Alera-Setting umsetzen könnte, oder auch die subtilere Seite der Elementarmagie im Hinblick auf die Temperament-Element-Zuordnungen ins Spiel bringen kann.

 

Ich erzähl Euch von meinem Charakter

Genau! Denn ich mag es auch selbst gerne die Spielwerte – vor allem wenn sie so „sprechend“ sind wie bei Fate Core – von anderer Leute Charakteren anzuschauen. Insbesondere, wenn ich selbst noch neu in einem Regelsystem bin und mir gerne mal spielbare und auch schon gespielte Charaktere anschauen möchte, bevor ich eigene baue. Da der Spielrundenbericht im Tanelorn auf Englisch abgefaßt wurde und der Charakter eher im Hauruck-Verfahren „eingeenglischt“ wurde, hier mein Charakter aus der obigen Runde im denglischen Original.

Marcus Livius – Jüngster Magister Elementorum der Wache

Name: Marcus Livius

High Concept: Jüngster Magister Elementorum der Wache.

Trouble: Feuereifer, der alles verbrennt. Marcus Livius

Das erste Abenteuer: Kurz vor Abschluß seiner Prüfungen der Academia Artis Elementorum kam Marcus einem Mordkomplott am Magister Conjurationes Elicendi auf die Spur, dem Vater Corins. Der junge „Anwalt“ Corin nimmt auch Marcus Livius scharf ins Kreuzverhör. Die ermittelten Beweise führten in eine gänzlich andere Richtung. Sie weisen auf Konsulin Sentia, aber Marcus Vitelius unterbindet weitere Ermittlungen.

Aspects:
1. Unfreiwilliger Agent für Konsulin Sentia.
2. Ehrgeiziger Nachwuchspolitiker
3. Ehrlich währt am … LOL

Skill Pyramid:
(+4): Ars Elementorum
(+3): Deceit, Will
(+2): Burglary, Empathy, Athletics
(+1): Investigation, Contacts, Stealth, Notice

Stunts:
MIND GAMES. You can use Deceit to make mental attacks against an opponent, provided you have some form of leverage or ammunition in the form of an aspect representing your opponent’s weakness.
LIE WHISPERER. +2 to all Empathy rolls made to discern or discover lies, whether they’re directed at you or someone else.
RUMORMONGER. +2 to create an advantage when you plant vicious (and likely untrue) rumors about someone else.

Refresh: 1

Stress: Physical [1][2] Mental [1][2][3][4]

 

Der virtuelle Fate-Core-Spieltisch

Noch ein Nachtrag: Dan Hall war so nett und hat für Fate Core einen virtuellen Spieltisch für alle Belange, die während des Spiels notiert, festgehalten, bewegt, geändert oder sonst irgendwie für alle sichtbar vorgehalten werden müssen, erstellt. Hier die Virtual Fate Core Tabletop VORLAGE, die man sich in Google-Drive als Kopie für eigene Runden hernehmen und dann bearbeiten kann.

In unserer FPQR-Runde haben wir nach der ersten richtigen Spielsitzung (also der zweiten nach der gemeinschaftlichen Settingerstellung, die auch vom virtuellen Fate-Core-Spieltisch unterstützt wird), den folgenden Stand erreicht:

FATECore Virtual Table (FPQR-Runde)

Bei Fragen oder Kommentaren steht die hiesige Kommentarfunktion zur Verfügung, oder der Thread im RSP-Blogs-Forum oder der Stream in der Rollenspieler (deutschsprachig)-Community auf Google+.

 

0 commenti su “[Fate Core] Elementarmagie in FPQR

  1. amel sagt:

    Wirklich spannender Artikel!

  2. DestruktiveKritik sagt:

    Aloha,

    habe lange Zeit nicht hier hereingeschaut und wurde prompt überrascht.

    Danke für den guten Artikel.

    Verstehe ich das richtig, dass Overcome-Aktionen (Ductus), wie der tanzende Funke als Manöver genutzt werden, um temp. Aspekte auf das Ziel legen zu können? Oder ist die Magie in dieser Ausprägung dazu gedacht, erst für Manöver verwertbare Fakten zu schaffen?
    Wäre hier ein Block direkt möglich, oder müsste der über den Umweg eines temp. Aspektes (inkl. Entschädigung durch Fatechips) geschehen?

    Wie stellst du die Elementargeister dar? Als Minions?

    Magie ist bei Fate mMn bisher die Archillesferse, da man ein eigenes Konstrukt formulieren muss, was furchtbar schief gehen kann. Ich habe an dieser Stelle selbst zwei Mal Mist gebaut und habe seitdem Magie neben den declarations nur als Möglichkeit verwendet/n lassen per Manöver temp. Aspekte zu setzen oder direkt Stress zu verursachen.

    Ach und dein Char hat eine wunderbare offensive Stuntcombo! Da kann man so richtig schön die Sau rauslassen. (Die Defensive kommt dann neben Will über Magie: Wasser… geschickt)

    Sers,
    Alex

    • Zornhau sagt:

      Deine Regelfragen (Manöver, Block, usw.) kann ich nicht beantworten, weil Fate Core diese in der Form NICHT kennt. Das Fate-Core-Regelwerk arbeitet da deutlich anders.

      Fate Core hat vier Aktionen (Create an Advantage, Overcome, Attack, Defend). Und diese werden für ALLES, was man mit den Skills machen kann, benutzt.

      Somit kann man Gegnern einen Aspekt mit Create an Advantage oder Attack (als Consequence) anhängen. Oder temporär über einen Boost bei Success with Style.

      Das ist anders als in vielen anderen Fate-Regelversionen, in denen es z.B. Block-Manöver usw. gibt.

      Die Elementargeister sind reines Kolorit, Ausprägungen, keine für sich stehenden NSCs (somit auch keine Minions). Man könnte das so umsetzen, aber dann müßte man einen ganzen Haufen weiterer NSCs herumjonglieren. Und das wäre mir in der Praxis zu kleinteilig und aufwendig.

      Ein Elementarmagier KANN DAS EINFACH. Und gut ist. Komplizierter (vor allem so kompliziert, ja geradezu überzogen, wie in DFRPG) wäre nicht mein Fall. (Übrigens kann man sogar noch einfacher im Dresdenverse spielen: Mit FAE = Fate Accelerated Editon. Da gibt es keine Skills mehr, sondern nur noch „Vorgehensweisen“ und Aspekte und das ist letztlich wesentlich simpler als selbst das eingängige Fate Core.)

      Ich habe jetzt in mehr als nur einer Handvoll Fate-Core-Settings Magier oder anderweitig „magie-artig Begabte“ gespielt. Das ist wirklich KEIN PROBLEM. Hat überall zufriedenstellend funktioniert und war nie „überpowert“ oder so.

      Falls Du Fate Core noch nicht kennen solltet, kann ich nur empfehlen mal mit einem der Unterstützer des Kickstarters eine Runde zu spielen. Es ist ANDERS als bisherige Fate-Versionen und hat – offenkundig, da ich es ja regelmäßig spiele – einen ganzen Haufen der Probleme, die ich mit bisherigen Fate-Versionen hatte, zu meiner Zufriedenheit gelöst.

      • Destruktivekritik sagt:

        Danke für die ausführliche Antwort.

        Der Empfehlung werde ich mal nachkommen.

        Der Ansatz, von der Wirkung auszugehen wurde ja in den Fate3-Regelwerken immer weiter aufgeweicht und führte zu „Crunchkrebs“, weshalb ich teilweise auf ein um Konsequenzen angereichertes Fate2 zurückgerudert bin. Die Verjüngungskur werde ich mir dann gerne mal antun.

        Viele Grüße,
        Alex

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