Leverage – Spieler-Tips für den ersten „Job“

Leverage-SpielrundeLeverage-Charaktere sind SEHR kompetent in dem, was sie tun. Sie sind voller Selbstvertrauen, Selbstsicherheit, Erfahrung und mit einer gehörigen Portion Dreistigkeit versehen. Daher gehen ihnen ihre „Jobs“, die jeweiligen mehr oder weniger komplizierten Trickbetrugsmachenschaften, mit denen sie die Verbrecher der Chef-Etagen zur Strecke bringen, auch so leicht von der Hand.

Leverage-Spieler sind oftmals nicht so kompetent im Ersinnen trickreicher, überraschender und geradezu haarsträubender Betrugsvorgehensweisen.

Es hilft sicherlich sich die Leverage-Fernsehserie anzuschauen. (Aktuell läuft ja gerade die fünfte Leverage-Staffel im US-Fernsehen an.) Dort kann man eine ganze Menge darüber lernen, wie man seine „Zielperson“ angeht, sie in ein unentwirrbares Gespinst an Lügen verwickelt und dann den entscheidenden Schlag ausführt.

Aber nicht jeder kann die in der Fernsehserie gezeigte Dreistigkeit der Vorgehensweise für sein Spiel seines „Crew-Mitglieds“, seines Leverage-Spielercharakters, übernehmen. Daher möchte ich hier ein paar TIPS FÜR SPIELER geben, die ihre erste(n) Leverage-RPG-Runde(n) spielen.

Verantwortlichkeiten laut Leverage-RPG-Grundregelbuch

Das Leverage-RPG-Grundregelbuch gibt einen Überblick über die Verantwortlichkeiten von Spielern und Spielleiter in Leverage-Spielrunden. „Verantwortlichkeit“ ist ein gewichtiges Wort, aber auch ein treffendes, da Leverage ja den Spielern MEHR MACHT in die Hände legt, als man es aus „normaleren“ Regelsystemen gewohnt sein mag. –  Mit großer Macht kommt auch große Verantwortung auf die Spieler zu.

Hier, was das Leverage-Grundregelbuch dazu sagt.

Ein Spieler ist verantwortlich dafür:

  • zu entscheiden, was sein jeweiliges Crew-Mitglied (SC) tut.
  • zu entscheiden, ob sein Crew-Mitglied einen Konflikt bis zum Ende austrägt (und möglicherweise verliert – Taken Down) oder aufgibt/nachgibt (Give In).
  • sich mit den Problemen, die ihm der Fixer (Spielleiter) entgegenstellt, auseinanderzusetzen.
  • ihr Crew-Mitglied in Richtungen zu führen, die interessante Geschichten versprechen.
  • die anderen Crew-Mitglieder (der anderen Spieler) zu unterstützen und ihnen zu ermöglichen das zu zeigen, worin sie jeweils richtig gut sind.
  • zu entscheiden, in wie weit und in welcher Richtung sich ihr Crew-Mitglied mit der Zeit ändert und weiterentwickelt.
  • ganz allgemein die Geschichte ihres Crew-Mitglieds zu erzählen.

Der Fixer (Spielleiter) ist verantwortlich dafür:

  • der Crew Probleme (oder scheinbare Probleme) zu präsentieren, die es zu lösen gilt.
  • zu entscheiden, wie unterstützende Charaktere eingesetzt werden, um der Crew aufregendere Herausforderungen zu bieten.
  • den Klienten, die Zielperson und das Problem darzustellen.
  • die entstehenden Komplikationen zu steuern und die Szenen zu  strukturieren.
  • ganz allgemein der Crew jede Menge Ärger zu machen.

JEDER Mitspieler ist verantwortlich dafür:

  • nach passenden Gelegenheiten Ausschau zu halten, in denen später Rückblenden eingesetzt werden könnten.
  • seinen Mitspielern zu helfen, ihnen Vorschläge zu unterbreiten, aber stets die Entscheidungen, die diese Mitspieler dann letztlich treffen, zu respektieren.
  • gann allgemein jeden anderen am Tisch richtig gut aussehen zu lassen.

Diese obigen Verantwortlichkeiten sind so im Leverage-RPG-Grundregelwerk aufgeführt, doch sind sie sehr allgemein gehalten. Wie soll man aber nun KONKRET in einem ersten Leverage-Szenario, einem ersten „Job“, vorgehen?

Hierzu möchte ich ganz konkrete, nur auf das Spielen des bzw. der ersten Leverage-Jobs ausgerichtete Tips geben, die sich nur an die SPIELER wenden. (Spielleiter bei Leverage haben noch ganz andere Dinge zu bewältigen und Tips für den Fixer wären ein eigenes, umfangreiches Thema.)

Die 10 Gebote für neue Leverage-Spieler

  1. Du sollst Dir einen interessanten, teamfähigen, kompetenten und SYMPATHISCHEN Charakter erschaffen. Keine Lusche, keine zarte einzigartige Schneeflocke, sondern einen Charakter, den die anderen SPIELER mögen und den die anderen Charaktere mögen oder zumindest respektieren können.
  2. Du sollst im ersten Job nach Kräften ALLE Gelegenheiten die noch fehlenden Spielwerte (Distinctions, Specialties, Talente, weitere Rollen) über Rückblenden einzuführen und so Deinen Charakter zu vervollständigen nutzen. Strebe danach alle „weißen Flecken“ auf dem Charakterbogen auszufüllen, beende Deinen ersten Job nicht mit einem lückenhaften Charakter. (Lies Dir dazu VOR dem Spiel die für Deinen Charakter interessanten Talente durch, mach Dir Gedanken um passende Spezialkenntnisse usw.)
  3. Du sollst den Job mit klarer Ausrichtung auf die ZIELE des KLIENTEN starten. Nimm nicht an, daß ein Job immer nur um das schnöde Geld geht oder um die Bestrafung der Zielperson für ihre Untaten, sondern höre genau hin, was der Klient wirklich will, was er braucht, damit sein Leben nicht weiterhin ruiniert ist. Manche Ziele eines Klienten sind das eigentliche Komplexe an einem Job.
  4. Du sollst zu Anfang des Jobs ALLES über die Zielperson in Erfahrung bringen, was Du nur aufstöbern kannst. Zielpersonen sind oft unangreifbar und mächtig, haben aber alle mindestens eine Schwachstelle, an der eine Crew ansetzen kann. Diese zu finden ist der Einstieg in einen erfolgreich ablaufenden Job. (Hier ist der Hacker meist im Rampenlicht – auch Mastermind und Grifter können hier oft beitragen, aber der Hacker ist derjenige, der die Zielperson durchleuchtet.)
  5. Du sollst den ersten Plan, der sich abzeichnet, aufgreifen und verfolgen. Diskutiere nicht lange über lauter Dinge, die dann doch nicht gemacht werden, sondern entwickele eine Linie, verfolge sie und vertraue darauf, daß die Welt sich der Genialität des Masterminds beugen wird. (Dies ist so gut wie immer das Rampenlicht für das Mastermind. Schließe solch eine kurze, knappe, knackige „Plan“-Findung ab mit „Laßt uns also ein(e/en) <ergänze zum „Plan“ passenden Begriff> stehlen.“)
  6. Du sollst so schnell als möglich den direkten Kontakt zur Zielperson suchen. Agiere nicht „um den heißen Brei herum“, sondern gehe direkt auf die Zielperson zu, gelange in die Kreise der Zielperson, gewinne Zugang und – wichtig – das Vertrauen der Zielperson (oder das Mißtrauen). (Hier können Grifter besonders im Rampenlicht agieren, aber auch ein Mastermind kann hier zum Verunsichern, Einschätzen oder gar Provozieren der Zielperson glänzen.)
  7. Du sollst die Zielperson in Eure Kreise ziehen. Nachdem ein Kontakt hergestellt ist, muß die Zielperson das machen, was die Crew möchte, daß sie tut. Sie muß in einer „künstlichen Umgebung“ aus allerlei Lügen und Trugbildern agieren, so daß die Crew immer die Kontrolle darüber hat, was gerade passiert.
  8. Du sollst das Tempo hoch halten. Was auch immer Du im Job tust, was auch immer Deine Aufgabe ist, stehle alles, nur nicht Deinen Mitspielern die Spielzeit! Mache Deine Aktionen knapp, präzise, auf den Punkt und laviere nicht herum, ziehe eine Szene nicht unnötig in die Länge, fülle nicht die Zeit mit belanglosem Blabla, sondern mache das, was nötig ist und vertraue der hohen Kompetenz Deines Charakters und Deiner Crew.
  9. Du sollst Dich trauen, Rückblenden einzuführen, andere Crew-Mitglieder anzusprechen, so daß diese ihren „Auslöser“ für eine Rückblende bekommen, und alles aus der beschriebenen Umgebung zu nutzen, was eine interessantere Geschichte ermöglicht.
  10. Du sollst ALLES nutzen, was Dir die Spielwelt zu bieten hat – und füge bei Bedarf noch etwas hinzu. Oft gibt es Eigenschaften von Gebäuden, Fahrzeugen, sonstiger Umgebung, die jeder Charakter für seine Handlungen einsetzen kann. Oft kannst Du besondere Dinge oder hilfreiche Personen oder Informationen auch spontan durch Einsatz eines Plot-Points in eine Szene einfügen. Trau Dich und tue es!
  11. Du sollst Dich trauen, Risiken einzugehen oder gar zu scheitern. Distinctions oder Rollen mit W4 führen leichter zu Komplikationen. Diese sind die WÜRZE des Spiels, daher willst Du sie haben, statt sie zu vermeiden! Außerdem gibt es dafür Plot-Point, und die willst Du sowieso haben, um damit all die coolen Dinge zu tun, die hart an der Grenze des Unwahrscheinlichen zum Unmöglichen liegen. Auch ein Nachgeben in einem Konflikt ist eine das Spiel bereichernde Aktion. Dein Charakter ist nicht am Ende, aber vielleicht gefangen genommen, der ursprüngliche Plan der Zielperson offenbar, die Crew aufgeflogen, usw. – doch geht hier die Geschichte umso interessanter und spannender weiter.
  12. Du sollst das Endspiel immer im Auge behalten. Im Endspiel eines jeden Leverage-Jobs arbeiten alle Crew-Mitglieder ihrem Mastermind über Rückblenden zu und liefern so mehr und mehr „Munition“, um damit die Zielperson im letzten, finalen Konflikt des Jobs anzugehen. Spare ein paar Plot-Points auf (insbesondere als Mastermind, der ja den letzten Konflikt austragen muß) und ziehe ALLE Register, sei FRECH bei all dem, was in Rückblenden darstellt, daß die gesamte Crew letztlich DOCH alles „nach Plan“ – dem Plan der ersten „Planungs-Sitzung“ – ausgeführt hat. Hier schafft Ihr rückwirkend die FAKTEN, welche zeigen, wie subtil, kompliziert und geradezu genial Euer erster, so simpel und hastig wirkender Plan wirklich war.
  13. Du sollst GROSS denken. Mach Dich nicht selbst klein, verzettele Dich nicht, laß Dich nicht auf unwichtige Details ein. Stehle ALLES! Den US-Kongress, eine Alien-Invasion, die Spruce Goose, ein Baseball-Stadion, einen Wahlsieg, usw. – Größer ist besser! (Daher reichen bei Leverage auch keine 10 Gebote! Oder hat irgendwer etwas anderes geglaubt?)

Das sind meine Tips für Spieler, die erstmals Leverage ausprobieren wollen.

Die Leverage-Regeln sind vergleichsweise einfach, aber das eigentliche „Gameplay“ ist schon etwas ungewöhnlich zu meistern.

Spieler, die es gewohnt sind gut miteinander im TEAM zu spielen, die es gewohnt sind einander „den Ball zuzuspielen“, die kommen mit Leverage meiner Erfahrung nach besser zurecht, als die eigenbrödlerischen Einzelkämpfer mit „Jeder kämpft für sich allein“-Tätowierung.

Bei Leverage sind die Zielpersonen oft SEHR MÄCHTIG. Sie sind kompetent und haben fast endlose Ressourcen. Daher muß es auch gleich ein ganzes TEAM, eine CREW an Dieben sein, um sie zu Fall zu bringen, wenn das schon weder Gerichte noch sonstwer schafft. – Das bedeutet, daß sich die Crew wirklich GEMEINSAM ans Werk macht. Laßt Euch also auf umfassendes Team-Play ein.

Dabei bekommt aber jeder Spieler sein „Spotlight“, seine Zeit im Rampenlicht. Jede Rolle in Leverage ist „Nischenschutz“ und hat ihre von den anderen nicht ersetzbaren Eigenschaften und Einsatzgebiete. – Als Team: Nutzt, was ihr GEMEINSAM drauf habt! Spielt die Mitspieler direkt an, fragt sie „in-character“!

Viele der obigen „Gebote“ sind auch für den Fixer interessant, wobei dessen Aufgaben und dessen Möglichkeiten anders gelagert sind. Trotzdem sollte auch ein Fixer einen Blick auf die obigen „Gebote“ werfen.

 

Soviel zu meinem Versuch ein paar Hilfestellungen für Leverage-Spieler für ihren ersten „Job“ zu geben.

Bei Fragen und Kommentaren nutzt bitte die Kommentar-Funktion hier unten oder den zugehörigen Thread im Cortex-Unterforum des ehemaligen Blutschwerter-Forums für weitere Diskussionen.

 

 

 

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