Der D&D-Materialismus als Wurzel des politischen Spiels

König Arthur und Sir Lancelot - von Howard David Johnson

König Arthur und Sir Lancelot - von Howard David Johnson

Im Blutschwerter-Forum hatte jemand nachgefragt, ob bzw. warum es in AD&D (2nd Ed.) nicht beim Erfahrungsanstieg auch automatisch eine Verbesserung der Attributswerte gibt. Das nehme ich mal zum Anlaß etwas über den bei D&D typischen, ja DEFINIERENDEN Materialismus zu sprechen – und welche Folgen dieser für die klassischen D&D-Spielformen hat.

Kompetenz durch Besitz, nicht (nur) durch Können

Da es in AD&D verdammt LEICHT ist einen +1, +2, +3/+5 gegen Werwesen, usw. in Form von gefundenen oder gekauften magischen Gegenständen zu bekommen, erfolgt der Ausbau der individuellen Kompetenz eher über die DINGE, die ein Charakter HAT, und weniger über die FÄHIGKEITEN, die ein Charakter KANN.

Bedenke: Ein +1 Schwert ist – je nach Klasse – schon ein Kompetenz-Anstieg von mehreren Levels beim Kämpfen UND gibt einen Schadensbonus, als wenn die Stärke auch noch effektiv so weit angestiegen wäre, daß ein um +1 höherer Schadensbonus gegeben ist.

AD&D und verwandte Rollenspiele haben eher die Idee, daß ein Charakter sich nur zum Teil dadurch auszeichnet, was er KANN.

Zum Können gehören seine Attribute (also die Eigenschaften, die jeder Charakter besitzt und deren unterschiedliche Quantitäten das „Profil“ der GRUND-Kompetenz des Charakters bestimmen). Und dazu gehört sein Level in seiner Klasse (bzw. seinen Klassen), welche ein ganzes PAKET an Fähigkeiten darstellt (Rettungswürfe, Trefferwürfe, Zauberfähigkeiten, sonstige Fähigkeiten – samt Progression derselben). – All das stellt dar, was der Charakter KANN, wenn er im Lendenschurz rumsteht. Das ist eine Grundkompetenz samt deren Progression mit wachsender Erfahrung.

Andere Rollenspiele setzen beim Kompetenz-Zuwachs vornehmlich (ja z.T. ausschließlich) bei der Grundkompetenz an: Sie sehen vor, daß sowohl die Attribute (und andere Spielwerte) mit Erfahrung wachsen können, als auch andere Fähigkeiten sich verbessern können. Daher ist das Kompetenz-WACHSTUM praktisch NUR vom Anwachsen der GRUND-Kompetenz des Charakters bestimmt.

Bei D&D-verwandten Rollenspielen ist nur die Progression der Klassen-Level mit der Erfahrung wirklich für das GRUND-Kompetenz-Wachstum vorgesehen. Was aber NIEMALS vergessen werden darf: Die GRUND-Kompetenz stellt nur einen TEIL der tatsächlichen Kompetenz eines Charakters dar!

Beispiel: Zwei mit IDENTISCHEN Spielwerten ausgestattete Fighter Level 4 treten gegeneinander an. – Der eine hat eine +1 Plattenrüstung, ein +3 Frostbrand-Langschwert, der andere hat eine normale Plattenrüstung (nicht magisch) und ein Langschwert (nicht magisch). – Welcher von beiden ist kompetenter und wird (wahrscheinlich) gewinnen? – Eben.

Beispiel: Zwei mit IDENTISCHEN Spielwerten ausgestattete Zauberer Level 7 treten gegeneinander an. – Der eine hat nur seine Zauber, die er bei Level-Aufstiegen erworben hat und einen Schutzring +1. Der andere hat mehrere andere Zauberer besiegt und deren Spruchbücher geplündert und verfügt nun über ein breites Repertoire an Zaubern und hat Bracers of Defense AC4, eine +1 Robe, eine Feuerball-Stab mit 34 Ladungen, einen Blitz-Stab mit 12 Ladungen, ein halbes Dutzend interessanter Zaubertränke am Bandolier griffbereit hängen und einen Scroll-Caddy als Henchman, der ihm aus einer Fülle an Scrolls die jeweils passende reicht. – Welcher von beiden ist kompetenter und wird (wahrscheinlich) gewinnen? – Eben.

Sieht man da langsam ein „System“ dahinter?

Genau! – Wer MEHR hat, der kann MEHR machen und ist KOMPETENTER!

Materielle Zugewinne an Kompetenz erfolgen ausschließlich In-Game

D&D-like Rollenspiele bauen auf Individualisierung und Kompetenzentwicklung durch MATERIELLE In-Game-Zugewinne, weit weniger auf „immaterielles“ Kompetenzwachstum durch Attributs- oder Fertigkeits-Verbesserung.

Ein niedrig-stufiger Charakter kann mit entsprechen mächtigen magischen Gegenständen einem deutlich höherstufigen mit geringerwertiger Ausstattung durchaus paroli bieten.

Bei (A)D&D bist Du, was Du HAST (eine Klasse, magische Gegenstände, Henchmen&Hirelings). – Bei anderen Regelansätzen (wie Runequest) bist Du, was Du KANNST.

Interessanterweise führt das bei D&D dazu, daß man sich MEHR darum kümmern MUSS, was man IN-GAME an Charakter-Kompetenz-Unterstützung ergattern kann.

Die passenden Kontakte, Beziehungen, usw. führen zu günstigen Henchmen&Hirelings, die einem das Leben und Überleben erleichtern. Die Abenteuer bringen die Charaktere in den Besitz von UNMENGEN von Wertsachen, die helfen die bestmögliche Ausrüstung, die bestmöglichen magischen Waffen und sonstige Gegenstände zur Kompetenzerweiterung zu erwerben.

Damit ist es viel wichtiger, was alles IN-GAME zusammengetragen wird, als nur auf eine „Erfahrungsgewinn-Regelmechanik“ zu setzen, die essentiell kaum eine In-Game-Einbindung hat.

So gibt es bei RuneQuest diese In-Game-Einbindung nur beim Lernen bei Lehrmeistern, aber für die „Learning-by-doing“-Mechanik gibt es KEIN In-Game-Äquivalent! Bei AD&D gibt es In-Game KEINE „Level“ oder „Klassen“, sondern nur Berufe und Personen mit offensichtlich mehr Erfahrung, Reichtum, besserer Ausrüstung und jeder Menge Gefolgsleute. Man sieht dem Auftreten eines Charakters IN-GAME bereits an, wie kompetent er ist.

Charisma ist in D&D keine „dump stat“, sondern überlebenswichtig

Daran sieht man auch, daß Charisma erst mit D&D 3E zur „dump-stat“ verkommen ist (nur spielerische Nieten hatten früher mit niedrigen Charisma-Werten spielen wollen).

Vor dem rein auf das Fantasy-SWAT-Team, das sich nur öde rumkloppt und auf soziale Beziehungen scheißt, ausgerichteten D&D 3E war es ÜBERLEBENSWICHTIG, daß die SC sich mit Experten, mit Gefolgsleuten, mit treuen Dienern, mit Lehrlingen, mit Leibwächtern, usw. umgaben. Mieses Charisma bedeutet, die Henchmen&Hirelings lassen einen immer genau dann im Stich, wenn man sie am Nötigsten hätte. Daher war ein gutes Charisma überlebenswichtig! Nicht „unwichtiger“ als andere Attribute – und keinesfalls eine „dump stat“.

Name-Level als Umsetzung des Konzepts „Eigentum verpflichtet“

Gerade AD&D 1st Ed. stellt mit seinen Name-Level-Regeln eine gewollte thematische Änderung der Spielweise für höherstufige Charaktere dar. Hier gehen zwei Konzepte zusammen:

„With great power comes great responsibility“ und „Eigentum verpflichtet“

In der D&D-Sicht ist das ein und dasselbe!

Das Materielle, der Besitz eines Charakters, ist das, was ihn über seine Grundkompetenz hinaus MÄCHTIG macht. Und mit mehr Besitz (und dazu zähle ich Henchmen&Hirelings, Followers, Charmed Persons, Sklaven, Nutztiere, einen subdued Dragon, usw. hinzu) hat er einfach mehr MACHT.

Was soll ein solcher Charakter, der eine „punktuelle“ Machtanhäufung darstellt, nun mit all seiner Macht anfangen?

Weiter durch einfach noch längere, noch schwierigere Dungeons kriechen und dort noch mehr und noch stärkere Monster plätten?

Das ist es, was D&D 3E bejaht. Dort gibt es einfach MEHR von allem, aber ohne jegliche Auseinandersetzung, was für einen GESELLSCHAFTLICHEN Einfluß ein Charakter, der regelmäßig in den Abyss herabsteigt um dort eigenhändig Dämonen zu plätten, haben könnte.

AD&D 1st Ed. war da anders. Vorausschauender. Vielseitiger. –  Dort wurde der  Übergang vom bis dahin schon langsam kaum mehr interessanten und nicht mehr wirklich herausfordernden Dungeon-Crawling-Spiel ins POLITISCHE Spiel ganz vorzüglich herausgearbeitet.

Bei Erreichen des Name-Levels wird ein SC ein „Major Player“ im politischen Machtgefüge der Region. Er wird nicht mehr weiter sein unstetes Dungeon-Ausräumen betreiben, sondern seine Machtbasis, statt durch nur lokal wirksame magische Gegenstände und etwas Grundkompetenzanstieg durch Erfahrung auszubauen, eher durch seine Scharen an Gefolgsleuten, angeheuerten Leuten, an SIEDLERN unter seiner HERRSCHAFT und durch BÜNDNISSE mit seinen Nachbarn ausbauen. – Das alles – wie aller materieller Kompetenzzuwachs – natürlich In-Game!

Beispiel: Zwei Charakter derselben Klasse und desselben (Name-)Levels unterscheiden sich in ihrer Kompetenz MASSIV durch das, was sie an POLITISCHER Macht, an EINFLUSS auf die Spielwelt akkumuliert haben. – Der popelige Dungeon-Crawler, der als Kämpfer noch immer nach Level 9 durch dunkle Gewölbe kriecht, der hat so gut wie NULL Einfluß auf all das, worauf es in der Spielwelt WIRKLICH ankommt. Hingegen der Fighter, der sich zum Fürsten über selbsteroberte Ländereien gemacht hat, der über Tausende Untergebene herrscht, der ganze Horden an „Adventuring Parties“, seine Gefolgsleute, seine Hofmagier, seine Paladine, seine Spione (Diebesgilde!), usw., DER hat WIRKLICH Einfluß auf die Spielwelt!

Diese Art des Übergangs in das politische Spiel ist eine ganz natürliche Konsequenz aus dem „materialistischen Konzept“ von D&D, welches ja mehr und mächtigere Besitztümer anzuhäufen anregt. Irgendwann werden das „Immobilien“, Ländereien, Festungen, Magiertürme, Tempelfestungen, Kriegerorden, usw. – alles das erwächst ganz natürlich aus dem Anwachsen der Kompetenz über das, was der Charakter HAT, weniger über das, was er KANN.

HAT er eine Festung im Grenzland und einen Landstrich, den er sein eigen nennt, dann HAT er MACHT auf politischer Ebene. – Ein D&D-Charakter wird nicht „vom Tellerwäscher zum Millionär (genauer zum Unternehmer!)“, sondern er wird vom ängstlichen Dungeon-Crawler zu einem politischen Major Player, einem Fürsten, Hohen Priester, Erzmagier, usw. mit mehr Einfluß als nur dem seines eigenen Schwertarms, seiner Wunder, seiner Zaubersprüche!

Das politische Spiel von AD&D (1st Ed.) erwächst ganz natürlich aus dem materialistischen Ansatz von D&D. Das ist ein definierendes Merkmal von allen typischen „D&D-like“ Rollenspielen. – Wo diese natürliche Entwicklung nicht (mehr) vorkommt, hat man es nicht mehr wirklich mit D&D zu tun, sondern nur einem blassen Schatten dessen, was D&D auszeichnet.

Die falschen Fragen

Eine Attributssteigerung bei D&D-Charakteren ist sowas von UNWICHTIG, daß sie damals wie heute kaum jemand vermißt (außer den durch die 3E „versauten“ UN-D&D-Spielern, die meinen, daß es bei D&D nur um das Anwachsen der PERSÖNLICHEN Fähigkeiten – um mehr Feats, mehr Spells, mehr Skill-Ranks – ginge).

Wer als Spieler versucht sich um die „great responsibility“ für die GESAMTE SPIELWELT zu drücken, und statt dessen nur lahmarschig seine „great power“ anzuheben, der spielt wie eine LUSCHE! – Der Charakter mag noch so kompetent sein, aber Spieler, die sich scheuen die SPIELWELT aus den ANGELN zu heben, indem sie sich den heftigen Herausforderungen des politischen Spiels stellen, die spielen nur mit „Stützrädern im Verkehrsgarten/Dungeon“, die sind aber in ihrem Horizont auf die nächstgelegenste Dungeon-Wand beschränkt.

Daher: Fragt nicht, wie man Attribute der Charaktere steigert, fragt lieber, wie man ganze KÖNIGREICHE GRÜNDET!

 

Über Kommentare hier oder Beiträge im Diskussions-Thread im Forum würde ich mich wieder sehr freuen.

0 commenti su “Der D&D-Materialismus als Wurzel des politischen Spiels

  1. Ein Problem war, und ist evtl immer noch, dass es in Deutschland eine Mentalität gab, die bei D&D zwischen Bauernplay und Sword&Sorcery schwankte. Zumindest zu meinen Anfangszeiten, Anfang/Mitte der 90er, leitete eine Garde von SL AD&D, die anstatt den steigenden Reichtum/Machtzuwachs mit komplexren/spannenderen Szenarios zu begegnen, diese Anforderung an ihre SL-Fähigkeiten lieber dadurch aushebelten, dass sie mit Schätzen geizten.

    Wenn ein SC, dann doch einmal (durch Unachtsamkeit des SLs) in den Besitz vernünftiger Gegenstände kam, dann wurde der SC entweder dieser beraubt (Du wachst in einer Zelle auf…) oder der SC wurde unspielbar, da der Übergang zu politischen Settings misslangte.

    Ich erinnere mich da noch sehr gut an meinen Halbelfen-Dieb/Magier, den ich irgendwann nicht mehr spielen konnte, da von den In-Game-Ereignissen her, der Charakter als Schutzherr eines Dorfes in das politische Setting Faeruns eingebunden worden war. Alle SLs aber lieber weiterhin die SCs in irgendwelche wahllosen Abenteuer scheuchen wollten.

    Bei einigen SLs lag es sicherlich auch daran, dass sie lieber die heroischen Geschichten nachspielen wollten, die im Artwork dargestellt wurden, dieses ihnen aber immer schwerer viel, je komplexer das Spiel durch die kapitalistische Maschinerie des Item-Hoardings wurde.

    Nun auf jeden Fall war dies ärgerlich für beide Seiten. Mehr Stress für SLs. Spieler, die keine politischen Szenarios spielen konnten. Spieler, die ewig herumkrebsten, da ihnen der Machtzuwachs durch Items fehlte.

    Und letztlich Unzufriedenheit auf beiden Seiten, weil D&D es immer nur geschafft hat Sword&Sorcery in den ersten paar Stufen vernünftig abzubilden.

    In dieser Hinsicht können wir eigentlich froh sein, dass wir heute vielmehr spezialisierte Spiele haben, anstatt einzelner Platzhirsche.

  2. 1of3 sagt:

    Aus meiner Sicht liegen hier zweierlei Dinge vor:

    1.) Fürstentümer, Gefolgsleute, Politik => Cool.

    2.) Magische Waffen +X => Für den Arsch

    Ich will das mein Charakter rockt, weil er was kann, nicht weil er Equipment +X hat.

    Der Charakter darf auch ein weiser Herrscher, Feldherr, fieser Intrigant sein. Aber bitte nicht weil er eine Herrscherkrone +7, eine Feldherrenrobe +3 und Intrigantenschuhe +4 hat.

    • Zornhau sagt:

      Das Besondere ist ja, daß es GERADE für das politische Spiel eben so gut wie KEINE magischen Gegenstände zum „Aufrüsten“ gibt. – Diese dienen vornehmlich dem individuellen Überleben von physischen Konflikten (+1 Schwert, Schutzring, Rod of Resurrection).

      Wer ein weiser Herrscher sein wollte, der konnte dies NUR aufgrund der Findigkeit des SPIELERS – die Spielwerte haben da ja so gut wie nichts „zum Erwürfeln“ angeboten.

      Man konnte sich nicht aus sozialen Konflikten, aus politischen Zwickmühlen usw. einfach per „social combat“ und einer Handvoll Würfel herauswürfeln. Man konnte sich nicht mittels „Diplomatie-Wurf“ vor dem AUSTRAGEN solcher Herausforderungen „drücken“. – Man mußte sich diesen STELLEN!

      Und das war in derselben „Denke“ wie das Überwinden von Fallen, von schwer zu kartographierenden Dungeons, von sonstigen Hindernissen: die Herausforderungen gingen NICHT an die Charaktere, sondern primär an die SPIELER!

      Ob das das Entschärfen eines Mechanismus durch Reinleeren von Gips in die Beweglichen Teile ist, ob das eine überzeugend vorgetragene Bitte um Unterstützungstruppen bei einem lokalen Fürsten ist, ob das das Schmieden eines Verteidigungsbündnisses der „Freien Staaten“ gegen die „Ork-Allianz“ ist – all das ist der SPIELER und seine eigenen IDEEN. NICHT „der Würfel“ und ein irgendwie ablaufender Regelmechanismus.

      Das ist m.E. das Besondere, was Rollenspiel von „eingedosten“ Spielformen wie Konsolenspielen usw. unterscheidet: Der SPIELENDE selbst gibt den Ausschlag – und zwar als Spieler, aber eben auch als SPIELLEITER.

      • alexandro sagt:

        Wieder der Trugschluss, dass Würfelloses Rollenspiel grundsätzlich dem Würfeln überlegen sei. *gähn*

        • Glimmlampe sagt:

          ich denke nicht dass das eine art von „würfellosem“ rollenspiel vorraussetzt. und auch magische gegenstände sind nicht gänzlich nutzlos dabei. aber es ist eine form davon den spieler zum denken und zum erfinden von kreativen lösungen zu bringen.
          z.B. ein SC kommt auf einen empfang mit der baronin von hinterdupfenhausen und will dort versuchen schürfrechte für eine mine mit wertvollem erz zu bekommen. (oder von mir aus das recht mit der söldnertruppe in der nähe zu kampieren oder sowas) tut der spieler nichts, dann passiert auch entsprechend viel. vielleicht lässt der SL den spieler einen charismawurf -5 machen um zu sehen ob er vielleicht doch irgendwem auffällt während er muffig in der ecke steht. vielleicht geht aber auch der spieler, bzw sein char, zur baronin und versucht irgendwie ihr das gewünschte aus dem kreuz zu leiern. eventuell versucht ers mit argumentation. der SL lässt ihn charisma würfeln (wie sympatisch ist der char der baronin? ein mieser wurf heist vielleicht dass er sämtliche ettikette verletzt, ihr aus versehen auf den zeh latscht oder sich total im ton vergreift und das kompliment eher nach einer beleidigung klingt) und dann eine intelligenzprobe, erleichtert bzw erschwert, je nach argumenten die sich der spieler überlegt hat und je nach dem was der charisma wurf ergeben hat.
          und in dem kontext werden dann auch wieder gegenstände relevant unter umständen. oder auch zauber, ein zauber der einen für mehrere stunden zu einem unwiderstehlichen plauderer macht kann da viel ausmachen. oder ein magischer stirnreif der die gedanken klärt. vor allem darf man nicht vergessen, nicht die attribute selbst definieren den char, sondern viel mehr die würfe die man auf diese macht. ein dex 16 char der bei jeder aktion ne 17-20 würfelt weil er furchtbar pech hat? der fällt halt dann sehr elegant auf die nase. ein int 6 char der oft 1-5 würfelt mag zwar kein hochgeistiger mensch sein aber gerade durch seine eher direkte wahrnehmung mag er häufig den wunden punkt treffen.
          oder aber ein magier mit an sich überdurchschnittlichem charisma der aber ständig in begegnungen mit menschen den wurf versaut, dafür bei monstern ihn meist mit bravour besteht bekommt halt auch einen eher speziellen ruf ;) der hat dann halt eine art an sich die menschen abstößt und monster sympatisch finden.
          gerade dieses mitspielen des zufalls macht das ganze ja aus.

  3. ghoul sagt:

    Eine kleine, aber wichtige Korrektur:
    Der Kauf magischer Waffen war in AD&D2 und früher nicht möglich! Das SL-Handbuch macht sich sogar über die Vorstellung lustig, es könne Läden für magische Waffen geben!
    Magie ist erst mit D&D3 zu einer kaufbaren Technologie verkommen.
    Der Fund magischer Gegenstände basiert noch bei AD&D2 rein auf zufälligen Funden in Horten, die zu plündern harte, personnagenlebensbedrohliche Arbeit ist. Besitz bei AD&D ist mehr als das Mittel zur Macht, es ist auch der Beweis, dass die Personnage in der Lage war, sich diese Macht zu erarbeiten!
    Da Spieler (abgesehen von den SL anbetteln) nicht in der Lage sind, aktiv zu steuern, welche Gegenstände sie erlangen, sind Situationen in Abenteuern nicht gut „an die Stufe“ anpassbar – die Gefährlichkeit hängt reizvollerweise davon ab, ob die Spieler zufällig in der Lage sind, eine Situation einfach zu lösen oder nur mit Kreativität und Risiko.

    • Joerg.D sagt:

      Das ist so nicht wirklich richtig. Im kompletten Kämpfer stehen Preise für Waffen entsprechender Qualitäten und in Buch wo auch die Klasse Schmied drinne steht geht es noch weiter. Außerdem steht in diversen Stadtbeschreibungen für Faerun immer ein Schmied, bei dem man magische Waffen bekommen kann.

      Ob mein Buch mit den Preisen für Magische Gegenstände nun D&D oder AD&D ist muss ich Zuhasue mal gucken.

      • ghoul sagt:

        Alles über Kämpfer: Enthält keine Preise für magische Waffen, nur für Qualitätsrüstungen von Halbmenschenrassen.
        Vergessene Reiche: Möglich, besitze ich nicht. Wahrscheinlich End-90er-Produkte?

  4. ghoul sagt:

    Deswegen rockt ein AD&D-Charakter mit +5-Waffe eben doch, während man bei einem D&D3-Charakter davon ausgehen kann, dass er eine „seiner Stufe angemessene“ Waffe besitzt.

    • alexandro sagt:

      Ein Charakter mit +5 Waffe ist einfach nur ein doofer Bauernlümmel mit mehr Glück als Verstand, mehr nicht.

      So ein Charakter „rockt“ ungefähr so sehr, wie ein picklige Mathe-Nerd, der beim Kriechen durch die Dampftunnel eine alte Atombombe aus dem Kalten Krieg findet. Nämlich gar nicht.

      • ghoul sagt:

        Äh… nein.
        Kennst Du O/AD&D nicht oder stellst Du Dich absichtlich doof?
        Um Schätze zu bergen, musst Du Deinen Arsch riskieren. Um an gute Gegenstände zu kommen, musst Du aus statistischen Gründen ziemlich oft Deinen Arsch riskieren. Glücksfälle kommen vor, nutzen statistisch aber alleine nichts. Um einen Charakter hochzuspielen, musst Du also die Statistik beeinflussen. Auf deutsch: mit kreativen Mitteln die Wahrscheinlichkeiten zu Deinen Gunsten beeinflussen. Paranoid darauf achten, fatale Fehler zu begehen (Ich sage nur „Save or die“). Oft liegen TPK und überragender Sieg nur um Haaresbreite getrennt.

        • alexandro sagt:

          Und um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern muss man nicht seinen Arsch riskieren?

          Im übrigen: bei den zufällig generierten Schatztabellen ist es auch möglich die +5 Waffe im Hort eines popligen Goblins zu finden – wo ist da die kreative Leistung, der „überragende Sieg“?

          • Glimmlampe sagt:

            zufällig generiert heist ja nicht das der SL sein hirn ausschalten soll. mit sinnvollen und gut durchdachten zufallstabellen und modifikatoren kann man den zufall ja schon mal steuern. d.h. dann zwar vielleicht trotzdem das man bei einem goblin so ein schwert +5 finden kann, aber dann ists am SL dazu einen hintergrund zu finden WARUM das da ist. z.b. findet man dann in der nähe die leiche eines glücklosen abenteurers der einen drachen erschlagen hat, die waffe mitgenommen hat und dann den verletzungen erlegen ist. und dem hat dann der goblin das schwert geklaut. gerade durch zufallstabellen ergeben sich teils großartige situationen die sich so kein mensch ausdenken würde. und das ohne dass der SL in gefahr läuft ein fieser hund zu sein oder die spieler absichtlich zu verwöhnen… „*wuerfel* …eine 100 *nachschlag* …öh, ihr schleicht euch gerade vorsichtig durch den dichten sumpf als ihr ein lautes brechen von ästen und bäumen hört. kurz darauf seht ihr die köpfe einer hydra über den wipfeln auftauchen“ – „*stöhn* ne HYDRA?! wir sind stufe 2!“ – „*schulterzuck* das ist wohl pech… also, was macht ihr?!“

          • Zornhau sagt:

            Genau! – Und vor allem: Solch ein Fund eines mächtigen magischen Gegenstands auf niedrigen Stufen oder bei mindermächtigen Gegnern könnte der Beginn einer SEHR interessanten Geschichte sein. – Eventuell hat das Schwert nicht nur einen Vorbesitzer, sondern dieser eben auch Erben und – nicht mehr nur ehemalige – Neider, welche die SCs nun zum Feind haben werden. – Versuche das Schwert an sich zu bringen, von unterschiedlichsten Richtungen stellen allein schon viele abenteuerliche Spielstunden sicher. Aber ein solches +5 Schwert hat ja auch eine LEGENDE! Das bedeutet, daß jemand, der mit diesem Schwert auftritt, „erkannt“ wird. Mit allen Vor- und Nachteilen sozialer Art, die hier mitschwingen.

            Offengestanden ist genau so etwas tatsächlich der Stoff LEGENDÄRER Spielrunden. – Ich habe aus Zufallstabellen und dem, was aus dem Plausibelmachen der Ergebnisse, dem „Einweben“ in meine Kampagne erfolgte die spannendsten und emotional anrührendsten Spielerlebnisse erfahren.

          • ClemLOR sagt:

            @Alexandro:

            A. Für AD&D 2nd Ed.
            Goblin – Schatz C
            I. 10% Chance für zwei magische Gegenstände
            II. dabei jeweils eine 25% Chance für eine magische Waffe
            1. Entweder 1-2 auf 1W6 für Untertabelle 1
            a) 20 auf 1W20 für Besondere Waffe
            b) 10 auf 1W10 für Untertabelle D
            c) 2 auf 1W20 für Frostbrand oder 5 auf 1W20 für Heiliges Schwert oder 20 auf 1W20 Schwert nach Wahl des Spielleiters
            2. Oder 3-6 auf 1W6 für Untertabelle 2
            a) 1-9 auf 1W20 für ein Schwert
            b) gewürflte 20 auf 1W20 für +5

            B. D&D Classic
            84-92 auf 1W100 für Magisches Schwert
            1. 85-100 auf 1W% für Schwertklasse C und D
            2. Klasse C 99-100 auf 1W% für +5 oder
            3. Klasse D 100 auf 1W% für +5

            Ja, es gibt bei D&D Classic oder AD&D 2nd Ed die Chance, dass man beim Bezwingen eines popeligen Goblins ein Schwert +5 finden kann; die Chancen sind aber recht gering, weswegen wohl ein Eingreifen des Spielleiters im Vorfeld nicht wirklich notwendig ist. Das Internet ist auch nicht gerade voll von Erlebnisberichten oder Erzählungen von solchen Ereignissen, in denen man in einem kleinen Dreckloch auf einem Lvl 1 Abenteuer ein +5 Schwert aus einer Goblin-Zufallsbegegnung mitgenommen hat …

            Und überhaupt: Selbst WENN ein Goblin so etwas als Schatz mit sich führt, welcher Rattenschwanz an Konsequenzen ergibt sich daraus? Ein kleiner Hobbit auf seiner ersten Reise als Abenteuerer hat in einer dreckigen, kalten Höhle einen Ring gefunden, der ein paar Jahrzehnte später Mittelerde an den Rand der totalen Zerstörung führt. Ich denke, da liegen viele Chancen drin.

            Ein Spielprinzip, bei dem sich Charaktere nur um sich herum drehen und in unglaublicher Weise in kürzester Zeit irrwitzige Attribut- und Fertigkeitsentwicklungen hinlegen, scheint mir hier wesentlich unspektakulärer. Zwar akzeptiere ich die Chance, dass ein Charakter nur durch seine Taten einiges bewirken kann … Aber Hand aufs Herz: Wer bei D&D 3x oder als Pfadfinder höhere Stufen mit geilen Attributswerten, Fertigkeiten und Talenten erlangt, unterliegt, weil er doch nicht ohne magische Gegenstände auskommt, weil magische Gegenstände erwartet werden; und die gibt es beim Lidl-Zwergenmarkt in jedem Dorf hinterhergeschmissen … *gähn* Legendär ist am Ende was anderes. In alten Systemen ist da noch der Hauch des Besonderen dran …

  5. ghoul sagt:

    Bez. Mietlingen und Lehensverwaltung:
    Ich glaube, dass dies zu AD&D2-Zeiten kaum noch Anwendung fand, es waren regeltechnische Relikte älterer Versionen.
    Sind Euch irgendwelche AD&D2-Abenteuer zur Lehensverwaltung bekannt (ausser im Birthright-Setting)?
    Mietlinge und 0. Stufe: s. auch http://ghoultunnel.wordpress.com/2010/07/06/das-geheimnis-der-nullten-stufe/

    • Zornhau sagt:

      Stimmt. – Für mich war der Einstieg nur eine Frage zu AD&D 2nd Ed., aber ich beziehe mich explizit auf die Name-Level-Regelung aus AD&D 1st Ed. (was u.a. daran lag, daß wir lange, lange Zeit weiterhin nach 1st Ed. gespielt hatten, da uns das halblebige Non-Weapon-Proficiency-Pseudo-Skill-System und viele andere Weichspülereien in der 2nd Ed. nicht gefallen hatten).

      Mich wundert es nicht, daß schon mit der 2nd Ed. beginnend ein Strukturwandel im Regelwerk und ein Wandel in der Spielweise festzustellen ist – denn die 2nd Ed. war ja „der Anfang vom Ende“ des D&Ds „klassischer Prägung“. Hier begann die Dominanz der „Storyteller“ im D&D.

      Neulich hatte in irgendeinem Forum mal jemand nachgefragt, ob bzw. warum es keine AD&D 2nd Ed. Retro-Klone gibt. – Ich sage dazu: KEIN WUNDER! – Die 2nd Ed. hatte NICHTS, dem man aus Nostalgiegründen „nachtrauert“, sondern war im Begriff die SEELE von D&D zu verlieren (was erst mit der 3E so richtig eintrat).

      Deshalb keine 2nd Ed. Retro-Klone. – Nostalgie überhöht die STÄRKEN, das GUTE der alten Zeiten. Wenn aber NICHTS GUTES zum Überhöhen vorhanden ist, dann interessiert sich kein Schwein für einen neuen Aufguß der mißratenen 2nd Ed.

  6. Argamae sagt:

    Klasse Artikel, der mir gut gefallen hat. Ich denke, Du hast wesentliche Kernpunkte erkannt und kompetent ‚rüber gebracht. In der Tat stellt D&D 3.x einen Paradigmenwechsel dar, der sich „oberflächlichen“ Spielern womöglich entzieht. Ich mag dennoch beides sehr – D&D 3.5 und das „Urspiel“ samt einigen seiner jetzigen Klone.

  7. ClemLOR sagt:

    Sicher, dass Du von AD&D 2nd Ed geschrieben hast?

    Mannmannmann … Ent Du schreibst von einem anderen Spiel als das, mit dem ich „groß geworden bin“, oder weder hatte ich damals totale Looser als Spielleiter, deren Spielleidkunst ich blöderweise noch dazu adaptiert und lange Zeit selbst gepflegt hatte.

    In dem, was Du beschreibst, ist ’ne Menge Zeug drin, worüber ich gerne nachdenke. Warum, zur Hölle, musste mich welche Entität auch immer in diesen dämlichen Kuh-Käffern auf das Antlitz unserer Erde rotzen, wo es keine vernunftbegabte Rollenspielszene gibt/ gab …

    Egal. Danke für den Artikel. Mal was anderes und nicht so ’ne weichgespülte Mumpe …

    ClemLOR

    • Zornhau sagt:

      Ich bin sicher, daß ich NUR im Eingangsabsatz von der 2nd Ed. geschrieben habe. Der Rest des Artikels bezieht sich auf die 1st Ed. von AD&D.

      Wir haben damals das gespielt, was in den Büchern stand. Bedeutet auch, daß wir mit dedizierten Rollen wie „Kartenzeichner“ und – bei zeitweise 13 Spielern plus Spielleiter – „Caller“ als „Gruppenkoordinator“ und Helfer für den Spielleiter gespielt hatten.

      Die Kunst des Mitkartographierens ist heute so gut wie ausgestorben. – Das haben meine Labyrinth-Lord-Runden klar erwiesen.

      Früher hatten wir als Spielleiter solche Artikel wie „How to drive a Map-Drawer crazy“ oder Artikel zu Tesserakten als Dungeon-Erschwernis gelesen und in der Praxis umgesetzt.

      Und der „Kartenzeichner“ MUSSTE ein Spieler sein, der wirklich FIT darin war aus den Beschreibungen des SLs den „Ariadne-Faden“ für die Gruppe herauszuarbeiten. – Das war überlebenswichtig!

      Heute spielt man anders. Heute spiele ICH (größtenteils der Zeit) anders. – Ich möchte heute auch nicht bei jedem Fantasy-Rollenspiel mitzeichnen müssen. Aber gerade das Zeichnen bei einem komplexen Dungeon „alter Schule“ ist schon ein enorm dichtes, hoch-immersives Spannungsmoment – nicht nur für den Kartenzeichner, sondern für alle am Tisch.

      Zeiten ändern sich. Die Spielstile auch. – Nur die Grund-TUGENDEN des Spiels bleiben bestehen.

  8. ClemLOR sagt:

    Stimmt, Du hast von AD&D und von AD&D 2nd Ed. geschrieben; meine Assotiationskette endet bei AD&D 2nd Ed, weil ich als Nesthäkchen der Rollenspielszene nicht in den Genuss von AD&D 1st. Ed. gekommen war.

    Das mit den Kartenzeichnen war damals schon geil; und auch heute würde ich als Spielleiter das von meinen Spielern erwarten, dass sie mitzeichnen. Allerdings leite ich zur Zeit nicht; und zuletzt hatte ich auf sehr überschaubare Orte gesetzt, die ein Zeichnen nicht mehr erforderten … Aber früher… Das war schon was … Zum teil mit Millimeterpapier … Eye of the Beholder und die ganzen Pools-Spiele … Oder Wizardry 7 und M&M IV und V … Das waren auch Vorbilder für Dungeon-Kreationen …

  9. Etwas später Kommentar…

    Ich schreibe gerade an einem Hintergrund, das versucht, die Existenz von wandernden Abenteuerern in Fantasywelten zu begründen und dabei zu untersuchen, wie sie in die soziale Ordnung passen. Dabei wurde ich von einem meiner Playtester auf diesen Post hingewiesen.

    Mein aktuelles Manuskript kann man sich in der „Files“-Sektion der folgenden Mailingliste herunterladen:

    http://games.groups.yahoo.com/group/doomedslayers/

    Es geht in eine etwas andere Richtung – es versucht zu begründen, warum viele Abenteuer eben _nicht_ ein eigenes Reich aus dem Boden stampfen, aber natürlich wird dem Rechenschaft gezogen, daß viele es eben doch tun. Ich hoffe, es gefällt Dir!

    • Zornhau sagt:

      Danke für den Link auf Dein Projekt.

      Du stellst darin einleitend ein paar Fragen: „What kind of world is this where bands of armed “adventurers” roam around with apparently little interference from the authorities? Why does nobody try to confiscate their plunder? Why do these people keep traveling around the world in search of more loot? When more experienced adventurers could easily take over a fiefdom – or a kingdom?“

      Hier mal ein paar Antworten aus klassicher D&D-Sicht darauf.

      Was ist das für eine Welt, in der Gruppen bewaffneter „Abenteurer“ umherziehen können, mit nur geringer Einmischen irgendwelcher Authoritäten?
      Das ist eine klassische Fantasy-Welt, in der es eine typische WESTERN-Stimmung gibt. Es gibt „junge Reiche“, in denen Bürokratie, Verwaltung etc. nicht über den örtlichen Sheriff bzw. Ritter hinausgehen. Es gibt die „alten Reiche“, in denen die Organisationen allesamt korrupt, ins Mark verdorben und von innen zerfressen sind.

      Beide Arten von Staatsgebilden sind nicht geeignet eine durchgängige Kontrolle über die Freizügigkeit und das Entrichten von Steuern etc. von umherziehenden Abenteurern oder auch nur von Händlerkarawanen und dergleichen zu gewährleisten.

      Es sind ja auch nicht nur die Abenteurer, die unkontrolliert und ohne effektive Einmischung durch staatliche Organisationen existieren können. Was ist mit Magier-Gilden, Diebes-Gilden, Meuchler-Gilden, den vielen, vielen Religionen und Kulten, die eine Fantasy-Welt zu bieten hat?

      Wenn eine Abenteuer-Gruppe von A nach B zieht, dann wird sie im typischen Fantasy-Umfeld eben nicht von den Elfen von Wald X besteuert werden, keine Waffenkontrollen der Zwerge von Gebirgspaß Y über sich ergehen lassen müssen, und bei betreten des Gebietes des Alten Reiches ™ nicht ihre Waffen und Rüstungen per amtlichem Trage-Erlaubnis-Schein registrieren lassen müssen. – So funktioniert eine Fantasy-Welt nicht (und eine pseudo-historisch mittelalterliche Welt übrigens auch nicht!).

      Es ist eher wie im Western. Die Gruppe oder der Handels-Trek oder der Siedler-Trek zieht durch das Gebiet der Wilden (Elfen, friedliche Indianer, Orks, böse Indianer), er kommt an einer Zwergenbinge vorbei (Fort, Handelsstation) und gelangt in eine Stadt oder eine schon beinahe zum eigenen Bundesstaat taugliche Region (Tombstone, Dodge City, Utah, Colorado). – Im alten Westen waren gerade solche Punkte wie Steuererhebung (Aufgabe der gewählten County-Sheriffs) oder Waffenkontrolle (meist gleich NULL!) eben nicht von einer übergreifenden, allseits PRÄSENTEN Authorität gewährleistet, sondern nur PUNKTUELL, an den kleinen Keimzellen der Zivilisation, wie sie die Siedlungen im weiten, weiten und wilden, wilden Westen darstellen.

      Und es ist DIESELBE Struktur, die man in den klassischen D&D-Welten vorfindet. Die Landstriche sind anders als Mitteleuropa selbst zur Zeit der Völkerwanderung eben NICHT lange Zeit besiedelt, haben inneren Frieden und Rechtssicherheit. Es gibt vielmehr eine Art Dauer-Pioniermentalität an allen Seiten. Jeder ist ein Pionier! Jeder kämpft gegen das Land, gegen die dortigen Kreaturen, gegen die intelligenten Fremdrassen und gegen andere menschliche Gruppen ums Überleben! – Das ist es, was eine Fantasy-Welt „ticken“ macht.

      Und in solch einer Welt ist der umherziehende Abenteurer das Äquivalent des „lonesome Gunslinger“. Nur eben nicht „lonesome“, sondern aufgrund der unterschiedlicheren Herausforderungen solch einer Welt in Form der „Überlebensgemeinschaft“ einer Abenteurer-GRUPPE. – Und diese Gruppen sind sozusagen Ersatzfamilien. Das ist der Grund, warum man früher ganz selbstverständlich seine AD&D-Gruppe auch mit einem EIGENEN NAMEN belegt hat: The Mage-Slayers, Die Kompanie des Flammenden Schwertes, Der Orden des Drachenbanners, Die Drachenjäger, usw. – Das ist wie die Hole-in-the-Wall-Gang, die Cowboy-Gang, die Earps, usw.

      Warum versucht niemand die Beute dieser Abenteurer zu beschlagnahmen?
      Nun, zum einen, weil es NIEMANDEN GIBT, der über genügend Authorität und MACHT sie auch durchzusetzen verfügt, um den Abenteurern ihre über die Leichen ihrer Kameraden errungene Beute abzunehmen. Wer hat denn den Goldrausch in Kalifornien „besteuert“? Wer hat die Biberpelze der Trapper „beschlagnahmt“? – Eben.
      Und zum anderen: NATÜRLICH werden den Abenteurern ihre hart errungenen Schätze wieder weggenommen. Durch Vergnügungsviertel der dekadenten Städte, durch Ye Olde Magick Shoppe, und durch klassisches Konfiszieren oder netteres „Schenken Dürfen“ der wirklich Mächtigen. Wer als Abenteurer in eine der wenigen Metropolen geht, der wird dort übers Ohr gehauen, betrogen, ausgenommen, reingelegt – und das von den Authoritäten. Daneben gibt es noch Diebe und andere Abenteurer, die – wie bei den Goldsucher von 1849 – warten, bis die einen mit den hart erworbenen Schätzen in die Zivilisation wollen, und sie dann überfallen.

      Im klassischen D&D herrscht KEIN MANGEL an Mitteln die Abenteurer von ihrer Beute zu trennen. – Und die Grenzen zwischen legaler oder zumindest legitimer Transaktion (wie Bordellbesuche oder Einkäufe im Zaubertrankladen) und Betrug (wie fingierte Schatzkarten oder gefälschte magische Gegenstände zu verkaufen) sind fließend.

      Und natürlich wird vielleicht kein herumziehender Abenteurer offiziell besteuert, aber um seine Ruhe zu haben, wird er je zivilisierter die Region, desto mehr Bestechungsgelder locker machen müssen. Nur wer wirklich ansässig ist, steht auch unter der Fuchtel der lokalen Herrscher. Abenteurer nicht. Dafür bringen sie – wie Touristen – Geld, machen aber – wie Touristen – auch immer Ärger.

      Es ist also NICHT so, daß niemand den Abenteurern an ihr Beutegut geht. – Im Gegenteil: ALLE bedienen sich reichlich daran, was die Abenteurer so an Schätzen bergen!

      Warum ziehen diese Leute um die Welt auf der Suche nach mehr Beute?
      Tun sie ja nicht. – Sie suchen nicht einfach nur „mehr Beute“. Das ist eine Vorstellung, die aus heutiger, entstellter Sicht auf den klassischen Dungeon-Crawl herrührt. Die Beute ist wichtig, um bessere Ausrüstung, bessere Magie, bessere Heilung für das nächste Abenteuer zu erwerben. Sie ist Lohn und Versicherung zugleich.

      Abenteurer des alten D&D sterben wie die Fliegen – vor allem, aber nicht nur, auf niedrigen Stufen. Ein Save-or-Die-Wurf nicht geschafft und aus ist es mit dem Helden vieler Abenteuer.

      Daher ist das Materielle für diese Leute sekundär. Es wird als GEGEBEN erwartet. Wenn sie schon jedes Mal ums nackte Überleben kämpfen, dann wollen und dann sollen sie nicht um den Preis einer Übernachtung feilschen müssen oder sich beim Kauf von Waffen Rabatte aushandeln müssen. Diese Kleinkariertheit, wie sie in ach so „realistischen“ Welten vorkommt, ist NICHT ABENTEUERLICH. Sie ist einfach nur kleinkariert. – D&D-like Fantasy-Welten sind GEFÄHRLICH. Sie stellen Gefahren und Herausforderungen en masse zur Verfügung. Und wer sich diesen stellt, der muß sich für die nächste Zeit keine Sorgen um Mißernten, Milchpreise, Obstschädlinge und dergleichen machen, die ansässige Bauern oder Händler betreffen.

      Es sind die Hired Guns, die unabhängig von jeder externen Organisation ihr Zuhause in ihrem Sattel haben. Sie bekommen VIEL für ihre Jobs. Aber viele von ihnen sterben auch früh und unspektakulär. Daher müssen sie auch so viel Bares einstreichen, damit sie das Leben – so kurz es sein mag – genießen können.

      Es sind dieselben Motivationen, die im Wilden Westen die Leute zum Umherziehen gebracht haben, die auch bei Abenteurern in Fantasy-Welten zu finden sind. Keine Zukunftsaussichten daheim, aber ein weites Land, das lockt und fordert. Die Welt sehen, und sich der Welt präsentieren. Die Freiheit und Ungebundenheit genießen – mit allen Risiken, die das mit sich bringt, wenn niemand, außer der eigenen Gruppe für einen einstehen wird.

      Es sind damals wie heute, wie schon zu allen historischen Zeiten auch in der Fantasy-Fiktion dieselben Sehnsüchte der Motor, der Abenteurer nicht seßhaft werden läßt – oder zumindest nicht dauerhaft.

      Viele der umherziehenden Gunslinger waren eine zeitlang mal Marshal oder Detektiv oder Texas Ranger. Die Grenze zwischen Outlaw und Law Man, zwischen seßhaftem Bürger und umherziehenden Waffen-Nomaden ist fließend. – So auch in der Fantasy.

      Warum geht ein Magier mit geringsten Überlebens-Chancen auf Abenteuer aus? Er könnte sicherer alt werden, wenn er in seiner Gilde bliebe und dort weiter studierte.
      Warum verläßt ein Kleriker mit Rüstung und Waffen den sicheren Rahmen seines Tempels? Er könnte sich weit bessr spirituell versenken, wenn er nahe am Heiligtum bliebe.
      Warum geht ein Dieb die Risiken von perversen Fallensystemen getötet zu werden ein? Er könnte als Taschendieb in einer reichen Stadt sicherer sein Auskommen finden.
      Warum geht ein Krieger als „Meat Shield“ seiner Gruppe in ständige Kämpfe? Er könnte als Offizier der Stadtwache oder einer stehenden Armee weit risikoloser als Waffenmeister alt werden.

      Es ist die ABENTEUERLUST, die solche Leute übers Land ziehen läßt!

      „Realistische“ Fantasy-Welten sollten eigentlich kaum solche „Sozialaussteiger“ aufweisen. – Aber realistische Fantasy-Welten sind zum einen ein Widerspruch in sich. Und zum anderen sind sie NICHT ABENTEUERLICH!

      Warum herumreisen, wenn erfahrenere Abenteurer leicht ein eigenes Gebiet übernehmen und regieren können?

      So „leicht“ ist das selbst für erfahrene Abenteurer nicht! Und es setzt einen Willen zur Seßhaftigkeit voraus, der einen echten MOTIVATIONSWANDEL im reifen Abenteurer darstellt.

      Statt umherzuziehen um sich niemandem unterzuordnen, macht man sich sein eigenes Herrschaftsgebiet und dort ordnet man sich niemandem unter, weil man SELBST das Sagen hat.

      Das ist wie bei den klassischen Städtegründungen wim Wilden Westen. Ein Mann mit dem Willen dem Land eine Stadt, ein County, einen Staat abzutrotzen reicht aus.

      Und leicht ist anders!

      Bestehende Königreiche übernimmt man nicht mal eben so, sondern bei diesen muß man sich mit der gesamten Struktur bestehender Intrigengeflechte auseinander setzen. Gutes literarisches Beispiel: King Kull von Robert E. Howard.

      Neue Reiche gründet man nur da, wo sie einem keiner streitig macht. Das bedeutet in den gefährlichen Grenzregionen, im weiten unbeanspruchten Land voller Monster und Wilder. Und damit ist man klassischer Siedler. Pionier erster Ordnung. Der Bringer der Zivilisation. Der Garant für Schutz und Sicherheit, für Recht und Ordnung.

      Statt außérhalb von Recht und Gesetz zu stehen, ist man hier der Verantwortliche für Recht und Gesetz. – Und daß so etwas einem Abenteuerlustigen nicht unbedingt liegt, kann man wohl nachvollziehen.

      Wie gesagt: Zum Spiel der Fürstentümer muß ein Charakter BEREIT sein. Und das wird er über die Zeit als Abenteurer oder er wird es nie – und stirbt einen unspektakulären Tod in einem namenlosen Dungeon.

      Ruhm erwirbt man nur durch Taten UND das REDEN DARÜBER. Und reden kann man nur, wo andere Leuten sind. Entweder im eigenen Reich oder in den Metropolen der zivilisierten Lande. Und Ruhm ist auch ein guter Antrieb für Abenteurer.

      Die Savage-Worlds-Kampagne „Evernight“ hat die Abenteurer als „Beruf“ mit öffentlicher Anerkennung in die Welt eingebaut. Dort sind die Abenteurer die „Pop-Stars“, ihre Gruppen haben Namen wie Rockbands. Sie werden in den Liedern der Barden besungen. Ihnen fallen die Herzen der jungen Mädchen zu Füßen. Wo immer sie gehen, nicken die Alten mit Respekt vor ihren Taten.

      Ruhm ist auch ein guter Motivator – der aber eben denen zuteil wird, die sich über die Grenzen ihrer Schranken und Regeln ERHEBEN! – In unserer realen Welt wie in Fantasy-Welten ist das so.

      Auch in Evernight sind die meisten Fürstentümer Gründungen oder Eroberungen von Abenteurern. Dort ist – wie in alten D&D-Welten – einfach der Wille zur Macht und die Macht seinen Willen durchzusetzen entscheidend.

      Unzivilisiert? Ja.
      Unbürokratisch? Gewiß.
      Unrealistisch? Nicht wirklich (siehe entsprechende historische Machtübernahmen).

      Abenteurer haben schon immer in klassische D&D-Welten gepaßt. Diese Welten sind Pionier-Welten, Welten voller Grenzen, an denen man sich Herausforderungen stellen kann und muß. Es sind Welten, die FORMBAR sind. Welten, denen die Helden ihren STEMPEL AUFDRÜCKEN sollen!

      Was braucht es dann mehr an „Begründung“ für die Existenz von Abenteurern als ein weites Land voller Herausforderungen und die LUST sie zu meistern?

  10. FaSa sagt:

    Königreiche gründen…

    Mir erscheint die Idee, Abenteurer, könnten Königreiche (oder auch nur Grafschaften) gründen, recht abenteuerlich.

    Wenn ich König eines Reiches wäre, würde ich naturgemäß alle Konkurrenten daran hindern, in der Nähe meines Machtbereiches Grafschaften oder Königreiche zu gründen. Und umherstreunende Banden von bewaffneten Abenteurern hätte ich auch nicht so gerne. Womöglich fordern die demnächst politische Rechte…

    Die schlaueren Abenteurer würde ich selbst anheuern und über Ihre Gildenmeister kontrollieren.

    Die weniger schlauen würde ich, glaube ich, entweder auf ein Abenteuer ohne Wiederkehr (Kreuzzug, Entdeckung der neuen Welt, Erforschung des lokalen Pestloches…) schicken oder aber still und leise elminieren lassen (wozu gibt es die Gilde der königlichen Assassine?).

    Wenn jemand dann doch in die unwirtlichen Aussenbezirke geschickt werden muss, um dort neue Grafschaften zu gründen, dann bitte doch jemand, den ich ausgesucht habe, bzw. den ich kontrollieren kann…

    Fragen wir uns doch einmal:
    Wieviele „neue Staaten“ haben die Siedler in Nord- und/oder Südamerika denn gegründen?

    Wenn meine Erinnerung micht nicht trügt, sind es 0,00.
    Selbst in Nordamerika gab es ursprünglich nur Ableger der etabilierten europäischen Königreiche und danach nur zwei Staaten (USA, Kanada).

    Es scheint also nicht so einfach zu sein, einen privaten Staat zu gründen und zu behalten…

    • Zornhau sagt:

      Du schriebst: „Mir erscheint die Idee, Abenteurer, könnten Königreiche (oder auch nur Grafschaften) gründen, recht abenteuerlich.“

      So erschien diese Idee vermutlich auch Gygax und Co., als sie genau das in AD&D 1st Ed. eingebaut hatten.

      Es IST abenteuerlich – somit die BESTE Beschäftigung für Abenteurer!

      Beispiele in Fantasy-Literatur und Historie gibt es dazu natürlich auch. Und, nein, diese Reiche werden nicht auf der „grünen Wiese“ gegründet, sondern in den betreffenden Landstrichen LEBEN ja irgendwelche Völker schon eine ganze Weile! Es sind halt meist die nicht-menschlichen Völker, Orks, Kobolde, Goblins, usw., denen die Abenteurer „ihr Land“ wegnehmen, die sie jagen und auszurotten versuchen und auf deren Leichen sie ihre Expansion in früher VON MENSCHEN (und anderen „guten“ Rassen) noch nicht bewohnte Gebiete vornehmen.

      Diese Landnahme ist nichts anderes als der Wilde Westen!

      Manifest Destiny! Und zwar via „Alignment“! – Wer nachweislich „Evil“ ist, den kann man von seinem Land vertreiben UND man tut dabei noch ein „Gutes Werk ™“.

      So funktioniert D&D in dieser Hinsicht wie die Expansion gen Westen im Alten Westen der Besiedlung Nordamerikas.

      Du schriebst: „Wenn ich König eines Reiches wäre, würde ich naturgemäß alle Konkurrenten daran hindern, in der Nähe meines Machtbereiches Grafschaften oder Königreiche zu gründen. “

      So funktioniert eine D&D-Spielwelt aber nicht. – Historisch wäre es ein Unding würde man marodierende, schwerstbewaffnete Banden, die Grabstätten plündern und sich bislang eher ruhig verhaltende fremde Völker zu regelrechten Kriegszügen provozieren, NIEMALS in einem geordneten Staatswesen haben wollen.

      Aber da ein Amerikaner – ähm, Abenteurer das RECHT WAFFEN ZU TRAGEN hat, und zwar von den Göttern garantiert!, wird ihm auch keine Staatsmacht der Welt dieses Recht streitig machen können – denn ansonsten würde ja die marodierende Bande den KÖNIG BESEITIGEN, da er ja nachweislich „Evil“ ist!

      Mit historischen, realweltlichen Überlegungen braucht man an eine D&D-Spielwelt wirklich nicht heranzutreten. – Im Übrigen: Auch nicht an etwa 99,99999% aller sonstigen Fantasy-Welten!

      Abenteurer sind aus historischem Blickwinkel unserer Welt eher asoziale Gewalttäter ohne Skrupel – wären sie das nicht, dann würden sie ja IN DIENSTEN eines Machthabers stehen und als dessen Soldaten, Geheimdienstler usw. arbeiten und eben NICHT als „selbständige Abenteurer“ irgendwelchen Schätzen nachjagen und persönliche Macht und Reichtum anhäufen.

      Um aber als Abenteurer mit den „großen Jungs“ spielen zu können, braucht es eben POLITISCHE Macht (über magische und kämpferische Macht hinaus).

      Und hier ist eben die Landnahme aus der „Wildnis“ (da wohnen eh nur Monster und Evil-Völker) und das Vorantreibender ZIVILISATION in diese ungezähmten Landstriche ja eine GUTE Tat.

      Und wer sagt denn, daß sich ein aufstrebender Abenteurer nicht als Fürst einem übergeordneten Staatswesen unterordnen kann? Das wird sogar dadurch attraktiv gemacht, daß im Kriegsfalle und anderen Notlagen eben gegenseitigen Hilfe möglich ist. Die hätte er nicht, wenn er ganz für sich allein bleiben möchte.

      Das war ja auch der Grund, warum die UNABHÄNGIGEN STAATEN, welche bei der nordamerikanischen Landnahme gegründet wurden, eben letztlich DOCH in der Union ihren Anschluß gesucht und gefunden haben. In der Gründung der Territorien, der unabhängigen Staaten, da wäre noch einiges möglich gewesen an alternativen Staatswesen abseits der Vereinigten Staaten, aber: Es gab ja überall „EVIL-VÖLKER“! Die Mexikaner, die Engländer, die Indianer! Gegen diese Leute konnte doch eine Region nie als selbstständiger Staat zu bestehen hoffen. So waren es die Zweckbündnisse, welche man auch beim Herrschaftsspiel in AD&D 1st Ed. ständig schließen mußte!

      Und auch Lawful Good Herrscher lassen sich ja nicht die Butter vom Brot nehmen – so daß man auch solch ein Staatswesen nicht verärgern sollte, wenn man nicht Krieg haben will!

      Die Dimension, in der das politische Spiel bei AD&D 1st Ed. ablief, war schon vergleichbar den kontinentumwälzenden Entwicklungen mancher Fantasy-Romane. Es fing klein an, mit einer wiederhergestellten Ruine einer kleinen Festung im Grenzland der zivilisierten Lande. Und von da wächst es ganz natürlich weiter.

      Du schriebst „Wenn jemand dann doch in die unwirtlichen Aussenbezirke geschickt werden muss, um dort neue Grafschaften zu gründen, dann bitte doch jemand, den ich ausgesucht habe, bzw. den ich kontrollieren kann…“

      Wer sagt denn, daß genau das NICHT passiert? – Woher kommen denn die Siedler, die getreuen Kämpfer, die von einem Stronghold angelockt werden? Und sind alle von denen vertrauenswürdig?

      Solch eine GROSSBAUSTELLE eines erstmals errichteten befestigten Baus hat eine Stimmung wie in der Deadwood-Serie. Hier Ordnung unter den „Zivilisten“ zu halten und Spione, Diebe, Meuchler und andere zwielichtige Gestalten zu identifizieren wird z.B. eine sehr wichtige Aufgabe für die Zauberer, Kleriker und Diebe, die ihren Kämpfer-Lord begleiten.

      Es ist verdammt wichtig, wen man z.B. als Verwalter einsetzt, wem man die Staatsgeheimnisse offenbart, wer die Truppen befehligt bzw. sie ausbildet oder gar rekrutiert.

      NATÜRLICH sind hier Spione der Nachbarn – auch der „Evil“-Nachbarn, übler Kultisten, fieser Magier, gieriger Diebesgilden, skrupelloser Meuchler, usw. am Werke!

      Es BLEIBT abenteuerlich!

      Ein eigenes Staatsgebilde nach Außen und nach INNEN zu verteidigen ist ein „Full-time Job“. Da wundert man sich auch nicht mehr, daß ein Name-Level-Charakter keine große Lust und keine Zeit für ncoh einen Dungeon Crawl hat. Der Dungeon wird viel zu unwichtig, gegenüber der Führungsaufgabe, die insbesondere dem Fighter bei Name-Level bevorsteht.

      Ob das historisch korrekt ist? – Einerseits: Egal! Ist ja Fantasy! – Andererseits: Genau solche Abenteurer-Typen sind es ja, die in der irdischen Geschichte z.B. vom Piraten zum Gouverneur, vom Gunslinger zum Senator, vom „überzähligen“ Adelssproß zum Herrn über das Heilige Land geführt haben!

      Dies sind die historischen Vorlagen für die archetypen Geschichten vom Aufstieg eines HELDEN aus eigener Kraft und gegen alle Widerstände bis zum Glanzpunkt seines Lebens, der Herrscherwürde.

      Daher MÜSSEN solche Geschichten auch im Fantasy-Rollenspiel ihre Abbildung finden, einfach weil es UNSERE Heldengeschichten sind!

  11. […] Monstern anstelle von „with a twist“ oder „XY-Fantasy“. Wenn man jetzt noch Zornhaus Materialismus Artikel liest, dürfte man eigentlich ein Gefühl dafür kriegen, worum es so im Großen und Ganzen […]

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