Savage Love (3) – GGG: Good, Giving, Game!

Fesselnde Spielrunde

Fast! Furious! Fun!

Das kennt jeder, er mal auch nur entfernt dem generischen Rollenspielregelsystem Savage Worlds begegnet ist. Denn F!F!F! ist als markanter Werbeslogan seit 2003 präsent.

Natürlich kann man auch andere Rollenspiele Fast! und Furious! spielen – und was auch immer für einen Rollenspieler Fun! sein mag, in diese Abgründe möchte ich lieber gar nicht erst abtauchen.

Aber: Fast! Furious! Fun! soll eine QUALITÄT bezeichnen.

Genauer gesagt eigentlich mehrere. Und zwar die Qualität des Spiels, der Spielregeln, der Mechanismen, das mittels dieses Slogans verkauft werden soll. Dann die Qualität der „Regel-Denkweise“, mit der man an Regeländerungen, Hausregeln, Setting-Adaptionen herangehe soll. Und nicht zuletzt die Qualität des Spielerlebnisses der  Spielenden – Spielleiter wie Spieler – in einer Spielsitzung mit dem Savage-Worlds-Regelsystem.

Da hier viele unterschiedliche und vor allem von den Entwicklern des Produktes Savage Worlds auch nur begrenzt oder überhaupt nicht zu beeinflussende Qualitäten zusammen unter F!F!F! fallen, ist der Begriff – obschon ein griffiger Werbeslogan – natürlich nicht belastbar.

Es reicht aber aus, um eine generelle Denkweise, eine HALTUNG zum Spielen allgemein, bei den Savages zu motivieren. – Und das ist das Beeindruckende! – Die Savages nehmen F!F!F! als WERT, als WERT-Maßstab an, den sie bei der Beurteilung von Produkten, Fan-Entwicklungen, Conversions, usw. verwenden.

Solch ein Wert-Maßstab muß also nicht wirklich wissenschaftlich präsise und belastbar ausformuliert und dargelegt sein, um zu WIRKEN.

Gehen wir einen Buchstaben im Alphabet weiter.

GGG.

Das ist, was Dan Savage in seiner Savage-Love-Ratgeberkolumne geprägt hat.

Was steht hinter GGG?

„GGG stands for ‚good, giving, and game,‘ which is what we should all strive to be for our sex partners. Think ‚good in bed,‘ ‚giving equal time and equal pleasure,‘ and ‚game for anything—within reason.'“

Good = Gut im Bett (bzw. gut im Spiel) sein.

Giving = Sicherstellen, daß keiner zu kurz kommt, daß alle ihren Anteil am Vergnügen haben.

Game = Mitspielen, mitmachen, alles mal ausprobieren – innerhalb der persönlichen Wohlfühlzone.

Bezieht sich FFF als Slogan vornehmlich auf Produktqualitäten, Entwurfsvorgaben und realisierte Spielerlebnisse, ist GGG von Anfang an als eine „moralische Forderung“ an die SPIELENDEN gedacht.

Good = ein guter Mitspieler sein, sich ins Spiel reinhängen, daß alle etwas davon haben

Giving = ein guter Mitspieler sein, sich im Spiel zusammen mit allen anderen Spielende vergnügen und nicht nur egoistisch „auf seine Kosten kommen“ wollen

Game = ein guter Mitspieler sein, sich aufgeschlossen auf Neues, neue Spiele, neue Ideen der anderen Spielenden, neue Entwicklungen im Spiel einlassen – solange sie nicht die eigenen Wohlfühlgrenzen überschreiten

Bezeichnet FFF ein gutes Spiel, eine gute Entwurfsrichtung, ein gutes Spielerlebnis, so bezeichnet GGG einen GUTEN MITSPIELER.

Und das gilt für das Mitspielen als Spieler wie als Spielleiter.

Gut ist schwammig. – Klar. – Als IT-Anforderungsmanager würde ich solche Formulierungen wie „ich hätte gerne eine gute Benutzeroberfläche“ als KEINE Anforderung, weil „gut“ nicht eindeutig, nicht verifizierbar, nicht erfüllbar ist, zurückweisen. Aber als Anforderungsmanager habe ich andere Ziele und andere Verantwortlichkeiten – mir selbst, meinem Arbeitgeber und dessen Kunden gegenüber.

Im Rollenspielhobby spiele ich mit Spielfreunden.

Ich stehe hier in einer ganz anderen Art der Beziehung zu den Beteiligten als in einer beruflichen, professionellen Situation wie z.B. im IT-Projektgeschäft.

Und im Privaten, im Hobby, da habe ich eine GUTE Vorstellung davon, was „gut“ FÜR MICH bedeutet.

Und auch meine Mitspieler haben für sich IHRE Vorstellungen, was „gut“ FÜR SIE bedeutet.

Gehen diese halbwegs in die gleiche Richtung, dann harmoniert die Spielgruppe und dadurch wird das Spielen, das Spielerleben, das Spielgestalten, das Mitspielen für alle BESSER, BEFRIEDIGENDER.

Doch wäre es schlimm, wenn jeder eine eigene, harte „Schablone“ seiner Interessen und Bedürfnisse zur rollenspielerischen Befriedigung hätte und diese einfach nur starr zum „Abgleich“ mit andern „kompatiblen“ Spielern hervorziehen und einen Übereinstimmunsgrad schön rational berechnen würde.

Eigene Vorlieben – ich rede hier von MEINEN eigenen Vorlieben – sind aber NICHT STARR!

Es sind viel mehr „diffuse Wölkchen“ an „Wohlfühlraum“, der keine scharfen Grenzen hat, sondern eher weiche Übergänge bietet. – Dieser Wohlfühlraum kann den anderer Spieler durchdringen. Das muß nicht (chemische Bindungs-Idee) eine so starke Überlappung sein, daß man fest mit einem anderen Spieler zusammen bleiben möchte, sondern es reicht, wenn es unter den AKTUELLEN Umständen (z.B. jetzt auf dem Con, hier in dieser Spielrunde, mit diesem Regelsystem) nur GENUG, nur ausreichend überlappt, daß alle Beteiligten miteinander befriedigende Spielerlebnisse haben.

Und da kommt GGG ins Spiel.

Good, Giving, Game! – Das übertrage ich aus der sexuellen Ursprungsbezugsumgebung auf diese besondere Form von „vorstellungsteilendem Gruppensex“, den das Rollenspiel in der Gruppe darstellt. Und im Rollenspiel sorgt GGG dafür, daß JEDER EINZELNE in der Gruppe sich nach den GGG-Werte-Vorgaben als GUTER MITSPIELER zu engagieren versucht.

Versuchen das alle miteinander, dann stellt dies nicht einfach eine passive, nur zur Kenntnis genommene Übereinstimmung einer harten Bedürfnis-Schablone dar, sondern alle bewegen ihre aktuellen Bedürfnisse, Spielgelüste, Interessen AKTIV aufeinander zu.

Natürlich wird man nicht in jeder Gruppe wirklich JEDE Facette der eigenen Spiellust befriedigt bekommen. – Aber das ist ohnehin unmöglich, weil sich manche Facetten zur selben Zeit ausschließen oder zumindest nur in Ausnahmefällen gleichzeitig erfüllbar sind.

Zudem wäre es EGOISTISCH mit solch einem ANSPRUCH in eine Runde von Menschen mit Lust zum GEMEINSAMEN Spiel zu gehen. – So etwas machen nur LUSCHEN-Spieler, BESCHISS-Spielleiter und andere den Spielfrieden störenden, egoistisch ihre Interessen über den Rest der Gruppe stellenden Leute! – Das ist MISSBRAUCH der Mitspieler! Die Mitspieler werden zur Befriedigung der eigenen Lustinteressen wie Objekte behandelt – ohne Interesse, ohne Gefühl, ohne Rücksicht auf deren Befindlichkeiten.

In diesem Punkt ist die Position von Dan Savage in puncto Sex und meine Position in puncto Rollenspielen identisch.

Die Werte-Vorgaben von GGG sind einfach praktische, aktive Rücksichtnahme, Achtsamkeit und Mitgefühl, Mitsorge für die anderen, mit denen man ES gerade tut.

Und das gilt für Sex und für Rollenspiel gleichermaßen, finde ich.

Als letzten Teil werde ich demnächst auf die „Rückeroberung von Begriffen“ als heilsame Vorgehensweise zum Zuschütten von Gräben und zum Entladen von verbalen Geschützen auf Savage Love Bezug nehmen.

0 commenti su “Savage Love (3) – GGG: Good, Giving, Game!

  1. Greifenklaue sagt:

    GGG – gefällt mir! Fasst knackig zusammen, was gute Mitspieler ausmachen.

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