[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Stadt, Land, Dungeon

Es ist November. Zeit für einen neuen Karneval der Rollenspielblogs.

In diesem Monat steht der Umzug unter der Überschrift Stadt, Land, Dungeon. Das Thema bzw. dessen einzelne Aspekte sind vielseitig und können durchaus als Gegensätze zueinander betrachtet werden. Es war daher unsere Überlegung, diesen Karneval im Duo zu organisieren. Ein weiterer Aspekt dabei war auch, die Reichweite zu erhöhen um möglichst viele Rollenspielblogger zu erreichen und sie einzuladen, bei diesem Karneval mitzumachen.

Dabei hört sich Stadt, Land, Dungeon erst einmal nicht besonders kontrovers an. Ohne auf die nachfolgenden Fragestellungen vorgreifen zu wollen, ist ja bekannt, dass Spieler Vorlieben haben: Dungeon Crawl vs. investigatives Stadtabenteuer, Welterkundung bei Reisen überland vs. Interaktion mit vielen NSCs in urbanen Settings. Aber auch schon die Vorstellung des Ländlichen im Fantasysetting geht mitunter auseinander. Nicht zuletzt ist es die rollenspielerische Sozialisierung, die den individuellen Blickwinkel bestimmt.

Wer noch Ansatzpunkte für einen Beitrag für diesen Karneval braucht, wird sicher in den nächsten Abschnitten etwas finden. Dies kann ich sagen, ohne in Verdacht zu geraten, mich selbst zu loben, denn das gemeinsame Brainstorming von Zornhau und mir, brachte wirklich frischen Wind in mein Oberstübchen, ich gehe davon aus, dass es anderen ähnlich ergehen kann.

Die unterschiedlichen Betrachtungsweisen eines Themas bringen einem selbst viele neue Ideen. Davon lebt auch der Karneval und wir freuen uns auf eure Beiträge!

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[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Western in anderen Genres

WESTERN – mit Abstand mein Lieblingsgenre. Film, Serie, Roman, Comics – und natürlich Rollenspiele, ich bin immer für Western zu haben. Das geht natürlich nicht jedem so. Viele halten Western für ein wenig interessantes oder gar „veraltetes“ oder „zu beschränktes“ Genre. – Das sehe ich nicht so. Western ist auch oft da drin, wo nicht „Western“ draufsteht.

In diesem Karneval der Rollenspiel-Blogs im August 2017 geht es darum mal einen Blick auf Western in anderen Genres zu werfen.

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Realismus! – Wirklich?

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Das Ringen um Realismus

Ein immer wieder aufkommendes Thema ist „Realismus“ im Rollenspiel. Das ist ein echter Dauerbrenner. Alle Jahre wieder. – Mal wollen Spieler oder Spielleiter „mehr Realismus“, mal werden Regeln (seltener Settings) als „total unrealistisch“ kritisiert, und dann werben manche Rollenspiele damit „besonders realistisch“ zu sein.

Realismus? Ihr könnt doch Realismus GAR NICHT ERTRAGEN!

Das ist die Kurzfassung dessen, was ich im Folgenden etwas ausführen möchte.

 

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[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Die Karnevals-Organisation September 2016 war ja im Vorfeld ausnahmsweise mal besonders SPANNEND. Wer würde diesen Monat die Organisation übernehmen? Würde sich überhaupt jemand finden lassen? Welches Thema wird es dann werden? Und dann über den eigentlichen Vorlauf des Karnevals hinaus: Wird sich überhaupt jemand für das Thema interessieren? Wieviele Beiträge werden es werden? Welche Inhalte, welche Qualität werden diese Beiträge haben? Alles ziemlich spannend. Spannend?

Letztlich habe ich mich trotz noch immer ausstehenden Endbeitrags zum letzten von mir organisierten Karnevals-Thema dazu bereit erklärt diesen Monat was zu machen (warum dieser Endbeitrag aussteht ist eine andere, nicht weniger (an-)spannende Geschichte).  Ehe es keiner macht, greife ich ein Thema auf, das im Themen-Brainstorm schon vor Jahren mal angesprochen wurde: „Wie dreht man an der Spannungsschraube?“

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[Leverage] Der 1800-Zeichen-Job

Im Rahmen der Jubelfeiern zu inzwischen über 1800 Mitgliedern in der Google+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) gibt es die von Stefan Matthias Aust initiierte Aktion binnen 10 Tagen 18 (oder mehr) Abenteuer-Skizzen von 1800 (oder weniger) Zeichen Länge zu sammeln (#10mal1800). Mehr dazu hier im betreffenden Google+-Post.

Für mich ist die Beschränkung auf 1800 Zeichen schon eine wahrlich harte Herausforderung, der ich mich jedoch unerschrocken stellen werde. Zur Not wird halt mit der großen Sense brutalst gekürzt! – Hier kommt er also, der 1800-Zeichen-Job für eine Leverage Crew aus ehrbaren Dieben, die es den Verbrechern der Management-Etagen heimzahlen wollen.

Titel: Der 1800-Zeichen-Job

Autor: Frank Falkenberg (Zornhau)

Genre/Setting: Heist-Movie, Moderne Welt (der Wirtschaftsverbrechen), Leverage RPG

Klient ist der junge Sohn eines Finanzbeamten. Dieser war großer Fußball-Fan des Liga-Meisters und hatte dem Vereinspräsidenten und Sauerkrautproduzenten naiverweise Informationen über laufende Ermittlungen gegen ihn wegen Steuerhinterziehung zugespielt. Der Fußball-Boss hatte daraufhin Selbstanzeige erstattet, dabei nur ein Zehntel der tatsächlich hinterzogenen Summe angegeben. Im Laufe der staatsanwaltlichen Ermittlungen zog er jedoch die Selbstanzeige wieder zurück. Die Staatsanwaltschaft mußte die Ermittlungen einstellen, nahm sich aber den Finanzbeamten wegen „Geheimnisverrats“ vor. Dieser bat beim Fußball-Boss um Hilfe, doch wurde er einfach ignoriert. Kurze Zeit darauf erhängte sich der Vater des Klienten.

Der Sohn möchte seinen Vater gerächt sehen. Die Gerichte gehen nicht gegen den schier unangreifbaren Fußball-Boss vor, der weiterhin Geld hortet und Steuern hinterzieht. Niemand kümmert sich, wie es dem Finanzbeamten ergangen ist. Der Fußball-Boss sonnt sich weiterhin feixend in seiner großen Popularität und hält das Victory-Zeichen in die Kameras.

Zielperson ist der Fußball-Boss. Er ist unangreifbar wegen seiner enormen Popularität und bester Beziehungen in Politik, Wirtschaft und Justiz. Seine offensichtliche Schwäche liegt in seiner grenzenlosen Selbstüberschätzung und seiner Überzeugung all das, was er sich unter den Nagel reißt, würde ihm auch zustehen. Ein der Öffentlichkeit unbekannter Punkt ist, daß er sein Startkapital von Leuten „geliehen“ hatte, die bei einem Flugzeugabsturz vor 30 Jahren sehr „passend“ ums Leben kamen. Der Fußball-Boss war der einzige Überlebende. Danach begann sein suchthaftes Finanzmarkt-Zocken.

Der Crew schießt ständig ein „Enthüllungs-Journalist“ quer, der eigene Interessen verfolgt – und bereit ist für seine große Geschichte jeden – auch die Crew – ans Messer zu liefern.

Der gewiefte Fußball-Boss entdeckt, daß die Crew ihn reinlegen will. Er zwingt die Crew einen Job gegen den aktuellen nationalen Fußball-Präsidenten, der eh schon eine wackelige Position hat, zu führen, um selbst dessen Posten zu erhalten.

Das sind (nach dem Zeichenzähler hier) genau 1800 Zeichen. Ein wenig knapp für ein Leverage-Szenario, aber mit nur wenigen Handgriffen lassen sich die Spielwerte für den geschilderten Job, den Quertreiber und den üblen Twist erstellen.

Falls jemand auf den 1800-Zeichen-Job in Form einer Hangout-Runde Lust hat, meldet Euch bitte.

Fragen und Kommentare gerne hier oder auch in Google+.

 

 

 

 

[Protocol Engine] Tod in DEADROCK – Geschichten aus der Raumhafen-Bar #1

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Eingebettet in einen ausgehöhlten Asteroiden mitten in einem für unabhängige Prospektoren sehr ergiebigen Asteroidengürtel des abgelegenen Blackbelt-Systems liegt die Prospektorenstation DEADROCK – eine Boom-Town in der Tiefe des Alls.

Hier kann man schnell reich werden, schnell arm werden, schnell das Leben verlieren. Es gibt hier (fast) kein Gesetz. Jeder ist auf das schnelle Geld aus, wobei die Prospektoren, die “Belter”, noch den riskantesten Job beim Abbauen der wertvollen Metallvorkommen haben. Alle anderen leben wie Blutegel auf diesen hart arbeitenden Männern und Frauen im „Gürtel“. Da ist es schon verständlich, wenn die auch mal in DEADROCK etwas Dampf ablassen wollen, oder? Das Gesetz wird von einem herzöglichen Stations-Marshal und ein paar Deputies vertreten, die von der weit entfernten Zentralwelt des Sektors bezahlt werden. Es gelten die üblichen Gesetze des Imperiums – aber das Imperium ist weit weg und hier ist die Gyrojet-Pistole oder das Messer oft schneller und finaler als die interstellare Rechtssprechung.

Umgeben von einer Unmenge Asteroidengestein ist DEADROCK die temporäre Heimat einiger tausend Menschen – und täglich werden es mehr. Händler, Gauner, Belter und so mancher Exote. Es kann schon ein sehr gefährlicher Ort sein, aber er ist auch die beste Chance es schnell zu etwas zu bringen.

Dies ist die Geschichte der Prospektorenstation DEADROCK im Blackbelt-System und ihrer Bewohner.

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[Fate] Atomic Robo RPG – Schon jetzt mein Rollenspiel des Jahres 2014

Atomic Robo RPG CoverProblemstellung: Was ist es nur, das Atomic Robo RPG zu einem so begeisterungsweckend brillianten Rollenspiel macht?

Action-Wissenschaftler Andersson: „Meine Untersuchungen der elektronischen Ausgabe ergaben eine massiv erhöhte alpha-wirksame Biolumineszenz, die die Hirnaktivität der Versuchspersonen, die als Leser mit dem Produkt in Berührung gebracht wurden, so massiv erhöhte, daß sogar noch Wochen nach dem Lesekontakt die aktivierenden Oszillationen markante Ausschläge ergaben.“

Action-Wissenschaftlerin Nakamura: „Die materialwissenschaftliche Prüfung nach Tesla-Sagan-Prozeß unter Berücksichtigung der Ausdehnung des Produktes in der Zorth-Achse ergab eine so hohe Materialdichte, daß die Skala schier gesprengt wurde.“

Tesladyne-Agent Fjodorow: „Habe in Testgelände Epsilon Zielobjekt Beschuß mit massiver negativer Strahlung ausgesetzt. Keinerlei Beeinträchtigung feststellbar. Reflektierte Strahlung war so positiv, daß sogar die Bunkerverkleidung wie Käse wegschmolz. – Damals bei Majestic 12 sagten wir zu so etwas: This KICKS ASS!“

Action-Wissenschaftler Andersson: „Damit ist doch alles klar! Der Grund für das beobachtete Phänomen kann nur darin liegen, daß Atomic Robo RPG einfach die üblichen fünf Dimensionen eines guten Rollenspiels sprengt und tatsächlich in SECHS Dimensionen GENIAL GUT ist! – Nach Ausschluß all dessen, was dagegen sprechen könnte, MUSS das die Antwort sein! – Ich schreibe dann gleich mal meinen Bericht an Tesladyne …“

Es folgt eine Produktvorstellung samt Erfahrungsbericht aus dem aktiven Feldeinsatz zum neuen Fate-Core-basierenden, auf der gleichnamigen Comic-Reihe aufsetzenden Rollenspiel Atomic Robo RPG von Evil Hat Productions.

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[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Neue Version – was nun?

Logo des Karnevals der RollenspielblogsNicht nur in der Technik, hier insbesondere jedem wohl aus der Software-Ecke vertraut, gibt es mehr oder weniger häufig auftretende Versionswechsel. Neu, besser, fehlerfreier, komfortabler, stabiler – und was man sich nicht sonst alles von neuen Versionen versprechen mag. So auch bei neuen Versionen von Rollenspielregelwerken.

In diesem Thema zum Karneval der Rollenspiel-Blogs im Monat Juni soll sich alles um die Versionswechsel im Rollenspiel drehen. Shadowrun 5, Midgard 5, DSA5, D&D Next, usw. Wie geht Ihr mit neuen Versionen Eurer Rollenpielregelwerke um? Was habt Ihr für praktische Tipps zum Versionswechsel? Wechselt Ihr auch wieder zurück? Sind neue Versionen wirklich immer Verbesserungen? Um das und mehr soll es diesen Monat im Karneval der Rollenspiel-Blogs gehen.

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[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Veralten Rollenspiele?

Logo des Karnevals der RollenspielblogsDas Thema des Karnevals der Rollenspiel-Blogs für den Monat Mai ist „“Zeit und Rollenspiel“. In unserer wirklichen Welt sind Rollenspiele Produkte wie viele andere. Damit sind sie auch den üblichen Alterungsprozessen unterworfen, die ein jedes Produktfeld so erfahren muß.

Rollenspiele werden neu erstellt, sind gerade in Mode, werden verbreitet oder auch nicht, geraten aus der Mode, in Vergessenheit, aus den Regalen in die Restetonne und verschwinden eventuell gänzlich aus dem Kollektivgedächtnis der heute noch aktiven Rollenspieler. Das ist der normale Produktlebenszyklus, der eben auch für Rollenspiele relevant ist.

Ich möchte in diesem Artikel den Blick auf das VERALTEN von Rollenspielen lenken, schauen, was denn alles an einem Rollenspiel veralten kann, warum es veraltet, wie mit veralteten Rollenspielen umgegangen wird.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Eilzug nach Cedar City

Karneval der RSB-Blogs TabuzonenDer aktuelle Karneval der Rollenspiel-Blogs hat das Thema „Tabuzonen„. (Ich erlaube mir das von der „Zeitzeugin“ bearbeitete Logo hier zu verwenden.) Und da ich gerne spielbares Material im Karneval sehen möchte, gibt es hier nichts Theoretisches zu Tabuzonen, sondern etwas sehr Konkretes, Settingspezifisches. Jedem Deadlands-Fan dürfte ja die eine oder andere Tabuzone im Unheimlichen Westen vertraut sein. Hier soll es um das berüchtigte Fort 51 (der Deadlands-Variante von „Area 51“) gehen.

Gleichzeitig möchte ich damit die Gelegenheit nutzen auf eine Storygame-Spielform im Deadlands-Setting hinzuweisen. Die Produktreihe Tall Tales stellt spielleiterlose Storygames im Deadlands-Setting dar. Mein hier präsentiertes Spielmaterial ist für das Regelsystem dieser Tall Tales aufbereitet.

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