Hit Dice als Universalfertigkeit – Eine Hausregel für O/AD&D

Schafft mein SC den Sprung über den Abgrund? Eventuell – dafür gibt es ja die Attribute in den alten, fertigkeitslosen D&D-Versionen und deren modernen Retro-Klonen. Aber was ist, wenn ein Orc-NSC diesen Sprung machen will? Der hat ja in den alten D&D-Spielwerten keinerlei Attribute! – Wie geht man in O/AD&D mit „probenrelevanten“ Situationen um, wenn die Charaktere keine Spielwerte dafür haben? Diese Frage soll hier ein wenig betrachtet und mit einer Hausregel „beantwortet“ werden.

Die Problemstellung

Im RSP-Blogs-Forum wurde in einem Thread NSC Proben in D&D1-Derivaten (Retroklone und Minimalsysteme) die Frage aufgeworfen, ob in alten D&D-Systemen für NSCs durch den Spielleiter überhaupt gewürfelt werden muß.

Die erste und naheliegendste Antwort ist darauf: NATÜRLICH wird für NSCs genauso gewürfelt, wie für SCs!

Wenn es UNSICHER ist, ob etwas klappt, dann wird gewürfelt. Besteht ein RISIKO für den jeweiligen Charakter, dann wird gewürfelt. – Und das gilt für SCs wie für NSCs.

Aber: Wenn es NICHT unsicher ist, dann wird NICHT gewürfelt. Besteht KEIN Risiko, dann wird NICHT gewürfelt. – Und das gilt auch für SCs wie für NSCs!

Dies ist offensichtlich, wenn es um Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe geht, weil dafür ja auch für die NSCs entsprechende Spielwerte zur Verfügung stehen. Diese stehen im Regelsystem zur Verfügung, weil im Kampf oder beim Einsatz von Magie, Gift, usw. IMMER ein Risiko besteht bzw. es IMMER unsicher ist, ob und wie eine Handlung ausgehen mag.

Die Intention des Erstellers des obigen Threads lag zwar völlig abseits von der selbstgestellten Frage und kann im oben verlinkten Thread verfolgt werden, ergab aber folgende, wie ich finde, interessante weitere Fragestellung:

Was aber, wenn es um Situationen geht, in denen KEINE Spielwerte – gerade für die an Spielwerten sehr knapp gehaltenen NSCs – angegeben sind?

Das ist in alten D&D-Varianten tatsächlich eine spürbare Lücke im Regelsystem. Es gibt einfach keine Spielwerte, mit denen man offensichtlich sinnvolle, gängige, aber mit UNSICHERHEIT und RISIKO behaftete Handlungen von SCs und NSCs regeltechnisch abwickeln kann.

Risikoreiche Nichtkampf-Situationen und deren Abwicklung

Lösungsansatz Rettungswurf

Beispiel: Der SC möchte in einer Schlägerei einen aufmüpfigen Dörfler KO schlagen. Der SC macht wie üblich seinen Angriffswurf. Trifft er, dann verursacht er keinen direkten Schaden, sondern der Dörfler macht einen Rettungswurf gegen Paralyse, ob er für 1W6 plus Stärkebonus des SC Runden KO geht.

Das ist eine Hausregel, wie man nicht-tödliche Schlägereien handhaben kann. Die Rettungswürfe sind für alle NSCs verfügbar und an deren Kompetenz/Härte im Nehmen angepaßt (über Class Level bzw. Hit-Dice). Man kann eine ganze Menge an Aktionen über den Rettungswurf-Mechanismus abhandeln.

Problem damit: Rettungswürfe sind in ihrer Natur REAKTIV. Mit einem Rettungswurf „tut man nichts“ im aktiven Sinne, sondern man „vermeidet etwas“. Einen Rettungswurf zum Aufbrechen einer Tür, zum Springen auf einen Streitwagen, zum Lenken einer Galeere, zur Recherche in einer Bibliothek zu verwenden halte ich für ziemlich unintuitiv, ja geradezu unpassend.

Lösungsansatz Attributswurf

Beispiel: Die SCs versuchen sich vor einem übermächtigen Monster durch einen beherzten Sprung über einen Abgrund in Sicherheit zu bringen. Die Spielrunde verwendet Attributswürfe für solche Fälle (eine oft in alten D&D-Runden anzutreffende Hausregel). Die SCs müssen nun einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wurf schaffen, um über den Abgrund zu springen.

Anders als Rettungswürfe, die ja direkter Bestandteil des Regelmechanik-Spektrums alter D&D-Regeln sind, stellen solche Attributs-Proben echte Hausregeln, wirklich neue Regelelemente dar. Daher auch deren unterschiedliche praktische Handhabe. Wie genau dieser Wurf ausgeführt wird, d20-roll-under-attribute oder 3d6-roll-under-attribute oder d%-roll-under-attribute*5% oder ganz anders, das handhaben unterschiedliche Runden nämlich mangels Vorlage im Regelwerk jeweils unterschiedlich.

Ein Problem damit: Diese Attributswürfe sind auf die in altem D&D praktisch UNVERÄNDERLICHEN Attributswerte bezogen. Ein Charakter mit Level 1 und einer mit Level 12 können den exakt identischen Attributswert haben. Dennoch ist der Charakter mit Level 12 eigentlich kompetenter als der mit Level 1 – bei Attributswürfen geht dieser Kompetenzunterschied aber völlig verloren! Attributswürfe unterliegen keiner Level-Progression, anders als Rettungswürfe, und passen somit, meines Erachtens nach, nicht so recht in die D&D-Charaktermodellierung hinein.

Ein weiteres Problem: Die SCs im obigen Beispiel mögen vor dem Monster mittels Attributswurf zu fliehen versuchen. Nun kommt besagtes Monster, ein riesiger Oger, hinter den SCs her und möchte auch über den Abgrund springen. Aber NSCs haben keine Attribute! Der hat keine Attributswerte, mit denen man auch nur eine simple Geschicklichkeits- oder Stärkeprobe für das Springen umsetzen könnte! – Die minimalistischen Spielwerte für NSCs im alten D&D bieten also KEINE Möglichkeit Attributswürfe für NSCs auszuführen.

Die unbefriedigende Situation

Weder kann man mit Rettungswürfen alle AKTIVEN risikoreichen, unsicheren Handlungen von SCs und NSCs abwickeln, noch kann man mit Attributswürfen irgendwelche Würfe für NSCs ausführen, die ja keinerlei Attribute als Spielwert aufweisen.

MERKE: Alle obigen Ausführungen gehen davon aus, daß man die NOTWENDIGKEIT eines zufallsbestimmten Wurfes für solche risikoreichen, unsicheren Handlungen von SCs oder NSCs überhaupt als gegeben ansieht.

Jeder Charakter kann in einen Apfelbaum steigen, um dort einen Apfel zu pflücken, wenn keinerlei Risiko, kein Zeitdruck, keine interessanten Konsequenzen zu erwarten sind. – Wenn es aber irgendwelche kritischen Zweifel an der Sicherheit eines Ausgangs einer Handlung gibt, dann und NUR DANN wird im alten D&D gewürfelt.

Ein „Gnadenstoß“ gegen einen Gefesselten erfordert  auch keinen Angriffswurf, sondern tötet ohne Zufallseinfluß. Ein Diebstahl bei einem betrunkenen Tavernengast erfordert auch keinen Pick-Pocket-Wurf durch einen Dieb.

Es gilt hier immer die Plausibilitätsbetrachtung und die Entscheidung nach „Karma“ (Everway-Kriterium), also der Vorgeschichte des Charakters. Ein Dieb kann einem Betrunkenen einfach so – d.h. ohne Wurf – etwas stehlen, sonst wäre er kein Dieb! Ein Kämpfer kann eine Rüstung korrekt anlegen, sonst wäre er kein Kämpfer. Ein Kleriker kann die Liturgien seines Kultes ausführen, sonst wäre er kein Kleriker. usw.

Das Problem des fehlenden Mechanismus für die Auflösung von unsicheren, risikoreichen Handlungen tritt nur dann auf, wenn es eben Handlungen sind, die sowohl SCs wie auch NSCs plausiblerweise ausführen können sollten, aber eben mit unterschiedlichen möglichen Ergebnissen:

Der Charakter (SC oder NSC) schafft die Handlung

… kritisch erfolgreich.
… normal erfolgreich.
… nicht.
… kritisch nicht.

Nur dann wird gewürfelt. Aber auf WAS?

Welche Spielwerte, die bei SCs wie NSCs vorhanden sind, könnten hier helfen diese Handlungen abzuwickeln und dabei fair und spannend und der Charakter- bzw. Nichtspielercharakter-Kompetenz Rechnung tragend zu bleiben?

Lösungsansatz: Hit-Dice als Universalfertigkeit

Was macht man also, wenn man als Spielwerte-Angaben zu NSCs nur deren Kampfwerte (Hit-Dice und Waffen-Schadenswerte) sowie deren Rettungswürfe hat?

Was drückt denn die KOMPETENZ eines NSCs in solchen Systemen wie altem D&D aus?

Richtig! – Die Hit-Dice. An denen hängt ALLES: Rettungswurf, Angriffs-Chancen, Hitpoints und – bei manchen Zaubern – auch, ob sie überhaupt von bestimmten Effekten beeinflußbar sind.

Im obigen Beispiel des Ogers, der den SC folgen möchte und auch über den Abgrund springen möchte, schlage ich daher vor, daß man den einzigen, den universellen „Skill“ des Ogers für ALLES physische heranzieht: seinen Angriffswurf!

Der Angriffswurf (gegen die jeweilige Armor Class) ist abhängig von den Hit-Dice, somit ist ein Monster mit mehr Hit-Dice auch physisch im Kampf kompetenter. Warum sollte sich diese dadurch geregelte höhere Kompetenz nicht auch in Nicht-Kampf-Situationen darstellen können?

Der Oger im obigen Beispiel macht also einen Angriffswurf gegen Rüstklasse „Ohne Rüstung“ (je nach alter D&D-Version AC9 oder bei AD&D 1st Ed. AC10). Klappt dieser Wurf, so ist ihm sein Sprung gelungen!

Meine Hausregel: Trefferwurf gegen AC9 als universeller Fertigkeitswurf

Eine physische Aktion eines NSCs in Nicht-Kampf-Situationen ist ein Trefferwurf gegen AC9 . Auf diesen Wurf werden Modifikatoren angewandt, welche auch für SCs unter gleichen Umständen gelten würden. So könnten Abzüge für schlechte Sicht beim Sprung über eine Schlucht gegeben werden, oder für einen guten, geraden Anlauf ein Bonus.

Und was ist mit „nicht-physischen“ Aktionen?

Die Kampffähigkeiten eines NSCs sind klar ein Zeichen für seine Kompetenz in physischen Dingen, aber wie ist das z.B. mit Spurenlesen, Einschüchtern, Klettern (für Nicht-Diebe)?

Ähnlich gelagerte Umsetzungen in anderen Rollenspielen

Es ist mit den Hit-Dice der NSCs im alten D&D eben so ähnlich, wie man mit minderwichtigen NSCs, mit minderspezifizierten NSCs in modernen, storylastigen Spielen umgeht.

So hat in Leverage ein Wachmann halt als Spielwert: „Wachmann W6“. Eine Gruppe Wachmänner haben dann „Wachmänner 4W6“. – Ein erfahrener Wachmann hat „Erfahrener Wachmann W8“. Ein Elite-Bodyguard hat „Elite-Bodyguard W10“.

In Honor&Intrigue, dem auf Barbarians-of-Lemuria-Regeln basierenden Mantel&Degen-Rollenspiel, werden anders als in BoL die „Gesindel-NSCs“, also solche, welche nicht über detaillierte, ausgearbeitete Sonderfähigkeiten verfügen, in drei Kategorien eingeteilt: Gesindel-1, Gesindel-2, Gesindel-3. Und die Zahl dahinter ist direkt der Wert, den man auf einen 2W6-Wurf FÜR ALLE AKTIONEN dieser NSCs addiert. –

Das entsprich durchaus den Hit-Dice im alten D&D als „ein einziger Wert für die Gesamtkompetenz“ eines NSC.

Kompetenz verdichtet auf nur EINEN Spielwert: Hit-Dice

Eine Hit-Dice-Angabe hat JEDER Charakter in D&D! – Jeder SC und jeder NSC. – Daher ist das die EINE KLARE Kompetenz-Angabe des Charakters überhaupt. Mehr noch als ein Attribut, das ja bei NSC nicht vorkommt.

Eigentlich mag ich die Attributsproben in altem D&D nämlich nicht, ich verwende sie in manchen meiner (Con-)Runden nur, weil sie so oft gefordert werden (von Spielern, die sich halt aus hohen Attributswerten was machen – statt sie nur auszuspielen).

Eigentlich mag ich viel lieber ALLE Aktionen, auch soziale, handwerkliche usw. über die Hit-Dice bzw. Treffer-Wurf-Tabelle gegen AC9 umsetzen lassen.

Warum?

Weil der Wurf um AC9 zu treffen mit der ERFAHRUNG der Charaktere besser wird, ihre Attribute aber KEIN STÜCK!

Ein SC mit Weisheit 8 wird auch als Level 10 Charakter immer noch Weisheit 8 haben. – GLEICHE, unveränderte Chance bei einer Attributsprobe, hingegen schon bessere, mit den Leveln ansteigende Chance bei verwendung der Treffer-Wurf-Tabelle für die Klassen, aber noch viel besser ist es, wenn man die Hit-Dice-Tabelle für MONSTER auch für Nicht-Kampf-Aktionen der SCs verwendet!

Das behebt das Problem bei Attributswürfen, daß die Erfahrung des Charakters nicht berücksichtigt wird.

Wichtig: Es ist KEIN Wurf auf der Treffertabelle für die einzelnen Klassen! Sondern man verwendet IMMER die Tabelle für die MONSTER!

Ein Level 4 Magier hat in seinen Nicht-Kampf-Handlungen dieselbe Basis-Chance wie ein 4-Hit-Dice-Monster. Nur ist er eben in anderen Felder bewandert und hat noch andere Einflußfaktoren, die seine Gesamtkompetenz beeinflussen. Die Attibute!

Einfluß der Attribute

Die Gesamtkompetenz der SCs wird aber nicht nur über ihren Trefferwurf, sondern auch über ihre jeweiligen Modifikatoren beschrieben. Daher sollten bei Würfen von SCs die universellen Handlungswürfe von den jeweiligen Attributen beeinflußt werden können.

Man kann aber auf den Wurf auf AC9, soweit passend, den jeweiligen Attributs-Modifikator, der für die jeweilige riskante, unsichere Nicht-Kampf-Aktion angemessen erscheint, anwenden.

Anwendungsbeispiele

Beispiel: Ein Magier, der Bibliotheksrecherche machen will und Level 6 hat, macht einen Wurf auf der Spalte für 6-HD-Monster gegen AC9 mit seinem Intelligenz-Bonus als Modifikator zu schaffen, um eine kritische, eventuell scheitern könnende Recherche in der verfügbaren Zeit hinzubekommen.

Beispiel: Ein Dieb von Level 3 möchte sein Diebesgut bei einem Hehler zu Geld machen. Er macht einen Wurf auf der Spalte für 3-HD-Monster gegen AC9 und muß seinen – leider negativen – Weisheits-Modifikator darauf anwenden. Er hat halt eine gewisse Tendenz, daß ihn die Leute leicht übers Ohr hauen (geringe Weisheit).

Beispiel: Eine Gruppe Goblins möchten den SCs, die in ihren Bau eingedrungen sind, auf die Schnelle eine Falle bauen, um sie am Vordringen zu hindern. Die Goblins sind nicht besonders kompetente NSCs, daher haben sie für ihre Konstruktionsversuche einen universellen Fertigkeitswurf (gegen AC9) für ihre HD-Spalte (bei 1HD -1 also „1 HD or less“-Spalte). Die Bastelei dauert pro Versuch 1W4 Turns (10 – 40 Minuten), weil der SL das für eine plausible Zeit für einen Versuch eine improvisierte Falle aufzubauen hält. Wenn die SCs zu lange herumtrödeln, dann schaffen die Goblins den Aufbau der Falle vermutlich. Drängen die SCs aber zügig vor, so werden die Goblins ihre Falle eventuell nicht fertigstellen können.

  • NSCs, die ja keine Attrubute haben, verwenden nur ihre Hit-Dice
  • SCs verwenden ihre Hit-Dice plus die Attributs-Modifikatoren.
  • Beide, SCs und NSCs, verwenden die Monster-Treffertabelle als universelle Handlungstabelle.

Das ist so einfach wie praktisch!

 

 

Bei Kommentaren und Fragen diese bitte hier im Kommentarbereich stellen oder im zugehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

 

0 commenti su “Hit Dice als Universalfertigkeit – Eine Hausregel für O/AD&D

  1. Tarin sagt:

    Es gibt noch keinen RSP Blogs Thread, oder meintest du den von BoyScout?

    Wie ich schon da schrieb: Die Argumentation ist eigentlich bestechend. Ich glaube, das übernehme ich.

  2. Logan sagt:

    Nette Idee. Die habe ich auch schon vor geraumer Zeit gehabt, kam aber nur noch nicht dazu sie zu testen, aber ich werde es bei Gelegenheit mal tun.

  3. Athair sagt:

    Sehr schöne Regelung.
    Werde ich so übernehmen.

    Mit dem Umstellen der Abenteuerfähigkeiten
    (Horchen & Co) brauchen meine Spieler weiterhin – außerhalb des Kampfs – nur noch W20 und W6 zum Würfeln.

    Was mich aber noch interessieren würde:
    Wie gehts du, lieber Zornhau, mit den Abenteuerfähigkeiten und den Fertigkeiten des Diebs um?

    • Zornhau sagt:

      Die obige Regelung mit dem Trefferwurf gegen AC9 ist ja nur für die Fälle, bei denen es KEINE bereits verregelte Fähigkeit gibt.

      Somit bleiben Würfe auf Wahrnehmung, Geheimtüren Finden usw. wie gehabt.
      Auch die Diebesfähigkeiten bleiben so erhalten, wie sie angelegt sind.

      Unterschied: Diebe können mit ihren Diebesfähigkeiten Handlungen versuchen, bei denen andere Charaktere mit ihren „universellen Fertigkeitswürfen“ KEINE CHANCE auf Erfolg haben.

      Ist eine Wand zu schwer, als daß man sie als untrainierter Nicht-Dieb noch mit universeller Fertigkeit erklettern könnte, kann NUR ein Dieb sie erklettern.
      Gleiches gilt für die anderen Diebesfähigkeiten.

      Die Diebe können Dinge, die KEIN anderer Charaktertypus kann. Versuchen andere Charakter typische Diebeshandlungen, so müssen sie da würfeln (auf universelle Fertigkeit), wo ein Dieb NICHT würfeln muß!

      Beispiel: Einem Betrunkenen seinen Geldbeutel abzunehmen ist ein Wurf für einen normalen Charakter, ein Dieb schafft das automatisch – sonst wäre er ja kein Dieb! – Einer bewaffneten, eventuell mißtrauischen Wache einen Schlüssel ins Geheimzimmer abzunehmen braucht ein normaler Charakter nicht einmal zu versuchen, dar Dieb hingegen hat hier seine normale Pickpocket-Chance.

      Falls man sich die Arbeit machen möchte, könnte man ALLE Nicht-Kampf-Handlungswürfe auf dieselbe Basis des universellen Fertigkeitswurfes stellen. Dazu müßte man halt die Progression der Diebesfertigkeiten über Modifikatoren abbilden und ebenso die Rassen- und Klassen- und un-spezifischen Wahrnehmungswürfe.

      Diese Arbeit wäre mir zuviel Aufwand. Die obige Hausregel funktioniert ZUSÄTZLICH zu den üblichen Lab-Lord-(oder ähnlichen)-Regeln. Sie schließt eine Lücke ohne die anderen Regeln zu ersetzen.

  4. Oliver sagt:

    Diese Hausregel gefällt mir sehr gut, zumal sie sich sehr gut mit existierendem Abenteuermaterial ohne allzu grossen Aufwand kombinieren lässt, und der Spielleiter nicht erst noch für jede Kleinigkeit vorbereitet sein muss – der Wert ist ja schon da. Sehr praktisch.

  5. Der Rote Baron sagt:

    Superidee! Wird sofort beim nächtsne Spiel eingeführt. Man sollte den wert am besten gelich auf dem Charakterbogen einfügen z.B. als Universalfertigkeitswert (UFW).
    Vielleicht gibt es da auch noch eine schickere Bezeichnung.

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